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春の新作シューズ満載 ファッションの dプログラム アクネケア エマルジョン MB 2020 8 21新発売 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

dプログラム アクネケア エマルジョン MB 2020 8 21新発売

989円

dプログラム アクネケア エマルジョン MB 2020 8 21新発売

大人の肌のニキビを防ぎながらすべすべ美肌に導く乳液

美肌菌に着目。ビューティーバイオテクノロジー*搭載。
ニキビや吹き出物ができやすい。ざらつきがちな肌のために。
たっぷりのうるおいが充満。ニキビを防ぎながら、すべすべとした美肌に導く乳液。
角層深部までうるおいで満たし、きめを整え美肌に導きます。

*酵母エキス、グリセリン/保湿

●厳選成分配合、クリーン製法
●パラベン(防腐剤)フリー、アルコール(エチルアルコール)フリー
●無香料、無着色、弱酸性
●低刺激設計。敏感肌の方のご協力によるパッチテスト済み**
●スティンギングテスト済み**
**すべての方にアレルギーや皮ふ刺激がおきないわけではありません。




商品特徴 大人の肌のニキビを防ぎながらすべすべ美肌に導く乳液

美肌菌に着目。ビューティーバイオテクノロジー*搭載。
ニキビや吹き出物ができやすい。ざらつきがちな肌のために。
たっぷりのうるおいが充満。ニキビを防ぎながら、すべすべとした美肌に導く乳液。
角層深部までうるおいで満たし、きめを整え美肌に導きます。

*酵母エキス、グリセリン/保湿

●厳選成分配合、クリーン製法
●パラベン(防腐剤)フリー、アルコール(エチルアルコール)フリー
●無香料、無着色、弱酸性
●低刺激設計。敏感肌の方のご協力によるパッチテスト済み**
●スティンギングテスト済み**
**すべての方にアレルギーや皮ふ刺激がおきないわけではありません。
内容量 100ml
商品分類 <スキンケア/乳液>
使用期間 約2カ月 (使用方法にそった使い方での目安)
商品サイズ 幅45mm×高さ144mm×奥行き45mm
香り 無香料
タイプ ミルク・ローション状
使用感 すべすべ美肌
全成分(化粧品のみ) トラネキサム酸*,グリチルリチン酸ジカリウム*,酵母エキス(3),トレハロース,キシリット,エリスリトール,ベルゲニアシリアタ根エキス,濃グリセリン,精製水,ジプロピレングリコール,1,3−ブチレングリコール,デカメチルテトラシロキサン,ポリオキシエチレン(17)ポリオキシプロピレン(4)ジメチルエーテル,メチルポリシロキサン,ポリオキシエチレン(14)ポリオキシプロピレン(7)ジメチルエーテル,無水ケイ酸,カルボキシビニルポリマー,アクリル酸・メタクリル酸アルキル共重合体,水酸化カリウム,N−ラウロイル−L−グルタミン酸ジ(フィトステリル・2−オクチルドデシル),メタリン酸ナトリウム,キサンタンガム,架橋型N,N−ジメチルアクリルアミド−2−アクリルアミド−2−メチルプロパンスルホン酸ナトリウム共重合体,ピロ亜硫酸ナトリウム,オドリコソウエキス,フェノキシエタノール  *は「有効成分」無表示は「その他の成分」

※商品の改良や表示方法の変更などにより、実際の成分と一部異なる場合があります。
実際の成分は商品の表示をご覧ください。
使用方法 ●化粧水の後、手のひらにディスペンサー1回押し分をとります。

●ほおや額など広い部分からはじめ、顔の中心から外側に向かってゆっくりとていねいになじませます。
●とくにデリケートな部分にお使いになるときは、肌を強くこすらないよう、手のひらで肌を軽くおさえるようにしてなじませます。
使用上の注意 ◇使い始めは、中味がでるまでディスペンサーを数回押してください。
◇ご使用後は、ディスペンサーの口もとをきれいに拭き、キャップをきちんと閉めてください。
◇ディスペンサーの口もとはいつも清潔にしてお使いください。
◇中味衛生上、ご使用期間中はディスペンサーを容器から取り外さないでください。
◇しばらくお使いにならなかった場合、ディスペンサーの口もとに残った中味成分が固まることがありますが、中味の品質に問題ありません。取り出した中味に固まりがある場合は、固まりの部分を取り除いてお使いください。
◇乳幼児の手の届かないところに置いてください。
◇日のあたるところや高温のところに置かないでください。
◇中味が少なくなったら、ディスペンサーの口もとを容器内のチューブの向きに合わせると最後まで使えます。
◇衛生的にご使用いただくため2〜3回つけかえた後、新しい本体容器にお取替えいただくことをおすすめします。
◇火気にご注意ください。
商品区分 化粧品
メーカー名、又は販売業者名 株式会社資生堂
広告文責(会社名) 株式会社ヤマト薬品
発売日 2020/8/21

dプログラム アクネケア エマルジョン MB 2020 8 21新発売

グリルセレクション サーロインステーキ600g(300g×2枚)
適当ライフ人間 3
初回起動時は問題無かったが2回目の起動から音が全く出なくなってしまった。PS4等の別の機種では音は問題無いし、スイッチ自体も特に問題無いため、この商品の問題と思われます。モニターやハブとの相性も考えられるかもしれませんが、取り合えずうちの環境では使えないと言う事に・・・音無しじゃあさすがに・・・

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ニキビができやすく悪化したため化粧水と合わせて購入しました。 つけて翌朝からニキビがみるみる減っていき、あんなにひどかったのでお肌の凹凸が気にならなくなります。 お肌全体がイキイキしているのでメイクも楽しいです。
SSs 2
商品到着当日、動作確認含めてグランツーリスモスポーツを起動。初心者用のレッスンモードみたいなやつを3個ほどクリアしたところでいきなりハンドルが効かなくなり、最終的に接続が切れた。接続を確認したり延長コードの差し替えをしたりしたが、その先起動することはなかった。すごい楽しみにしてた分、初期不良がショック(工業製品なので当たり外れあるが)で返金手続きを行って返送したが、4日以上前に送り返し、商品到着の通知も来ているが、一向に返金されない。どうなってるんでしょうか…??

dプログラム アクネケア エマルジョン MBを全19商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestdプログラム アクネケア エマルジョン MBを全19商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
皮膚科の先生に勧められて、使い続けてます。ドラッグストアで買うよりは、やすかったのでこちらで購入させて頂きました。 少し高いので、他のものに変えたらニキビが出来てきましたので、また使用し始めました。 たぶん、ずっとお世話になると思います。
dプログラム アクネケア エマルジョン MB 薬用 敏感肌用 乳液 ( 100ml )/ d プログラム(d program) :4514254990926:爽快ドラッグ - 通販 - Yahoo!ショッピングdプログラム アクネケア エマルジョン MB 薬用 敏感肌用 乳液 ( 100ml )/ d プログラム(d program)  :4514254990926:爽快ドラッグ - 通販 - Yahoo!ショッピング
アクネケアの化粧水と合わせて使っています。 本当にこの乳液、つけ心地が良くて大好きです。 どちらかと言えば美容液みたいな感覚です。 白くなくて白濁した軽めの乳液です。 ずっと使い続けたいです。
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思ったよりしっかりしていて、日々の薬の量がたくさんあり…あたしは薬入れに使用しました。全て分けて入れる事が出来良かったです。

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使い心地はどちらかというとさっぱりです。私の肌には合っていて、使い始めてからニキビの悪化が最小限に抑えられている感じがします。 これからも愛用していくつもりです。
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ダンスシューズとしてもデザインも全て期待通りです。ターンからプリエから一段上手くなる気がします。シューズってチカラが大きいですね。改めて思いました。ジャズ、ラテン、ヒッフホップ何にでも大丈夫です。

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まず説明書がないのがきつい。組み立てようとしたら、説明書がなくてわざわざ、このAmazonのページに書いてあるのを参考に組み立てた。(組み立て方が合っているかはわからない。)添付した写真の内部のヒモを通すところにヒモがなかなか通らなかったから、もう少し工夫して欲しい。1500円くらいで購入したので、いい意味でも悪い意味でも値段相応の商品だと思う。ちなみに、オレンジ色のターゲットはゴムでした。

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しつこいニキビがとても嫌でスキンケアも いまいち真剣にしませんでしたがこちらの商品を使い始めてからみるみる毛穴がきれいになりニキビも少なくなり赤みも消えた!!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シュアラスター S-01 ザ・シュアラスター シュアラスターの代名詞 アッパーグレードワックス SurLuster S01

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。