1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. フェイスカラー
  5. NARS ナーズ ライトリフレクティングセッティングパウダープレスト ♯5894
【★安心の定価販売★】 最大50%オフ NARS ナーズ ライトリフレクティングセッティングパウダープレスト ♯5894 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

NARS ナーズ ライトリフレクティングセッティングパウダープレスト ♯5894

1145円

NARS ナーズ ライトリフレクティングセッティングパウダープレスト ♯5894

<フェイスパウダー>ファンデーションの仕上がりを良くし、メーキャップを長持ちさせる無色のパウダー。
フォトクロミックテクノロジーを採用したシルクのようなパウダーは、光を拡散させ、一日中変化するさまざまな光に適応、どんな光の下でも肌を美しく魅せます。
光を操ることで、小じわや毛穴の目立たないなめらかな肌に仕上げます。
グリセリン(保湿成分)を配合した微細なミネラルパウダー。
快適なつけ心地を持続します。
NARS独自のライト・リフレクティング・コンプレックス配合。
ミネラルパウダーが光をとらえて、肌のトーンのバランスを補正しながら、どんな光でも健康的で自然な肌色を演出します。
柔らかくシルクのような贅沢な肌触りと、まるで何もつけていないかのような軽いつけ心地で、肌に簡単に均一に広がります。
テカリを抑え、ファンデーションをなめらかに整えるので、日中のメイク直しにも最適。
また、大胆なカラーのリップやスモーキーなアイシャドーの上に重ねてもちをよくしたり、アイメイクやチークの色をソフトにするのにもお使いいただけます。
透明感のあるカバー力、光沢感のある仕上がり。




全ての肌タイプ。
オイルフリー・パラベンフリー・合成香料不使用。
ノンコメドジェニック(全ての方にニキビができないというわけではありません)

【使用方法】
初めてお使いのときは、ミエ カブキブラシまたはパウダーブラシで何回か円を描きパウダーの表面をやわらかくしてお使いください。
ブラシでパウダーを取り、余分な粉を落とします。
顔の中心から外側に向かって円を描くようにのせてよくなじませます。

広告文責 ロイヤルネットジャパン(有)
TEL 0120-338-997
メーカー NARS
商品名 ライトリフレクティングセッティングパウダープレスト ♯5894
区分 海外製・化粧品
INFORMATION

お支払いについて

送料、お届けについて

ネコポスについて

返品、交換、キャンセルについて

 

商品について

よくある質問

会社概要

プライバシーポリシー


フリーダイヤル
TEL 0120-338-997
営業時間/10:30~17:00
休業日/土・日・祝日

NARS ナーズ ライトリフレクティングセッティングパウダープレスト ♯5894

フルラ バッグ メンズ FURLA MAN ジョーヴェ MB00001 AX0732 06000 ブラック アシックス 安全靴 CP205 asics セーフティースニーカー 24.0〜30.0 マジックテープ マジックベルト JSAA規格 A種認定品 1271A001 バイクカバー 車体カバー原付バイクカバー 丈夫 厚手 オックス生地 撥水 鍵穴 盗難防止 風飛び防止 耐久 収納袋付き 通用型 クッション 骨盤矯正クッション 骨盤矯正 姿勢改善 座るだけ 座り心地抜群 疲れにくい デスクワーク 座り仕事 腰回りスッキリ 通気性抜群 ムレにくい CANON (キヤノン) 381 380 5色 BK=6本セット (全色大容量) (対応機種 TS8430 TS8330 TS8230 T
楽天市場】【ネコポス1点のみ可】ミルボン MILBON ジェミールフラン ダイヤチャージング 9g×4本 : コスメティックロイヤル楽天市場】【ネコポス1点のみ可】ミルボン MILBON ジェミールフラン ダイヤチャージング 9g×4本 : コスメティックロイヤル
スポンジ メイクスポンジ 3D ケース 化粧用 送料無料 パフ 乾湿両用 ファンデーション ケース付き
apiko 5
高齢の母が妻のフリードに昇降しやすいように購入しました。手軽さが良く、例え壊れたとしても安価なので、満足度は高いです。

コート アウター オルチャン ポンチョ あったか アウター ケープ ファー マント ウール レディース 体型カバー 大きいサイズ 通勤 上品20代 30代 40代 50代 秋冬
NARS / ライトリフレクティングセッティングパウダー プレスト Nの公式商品情報|美容・化粧品情報はアットコスメNARS / ライトリフレクティングセッティングパウダー プレスト Nの公式商品情報|美容・化粧品情報はアットコスメ
そのようなもの 3
伊豆でシュノーケリングに使いました。普通問題なく使えました。ちゃんとしたメーカーのものは安心ですね。

ランドリン 車用 芳香剤 (クリップタイプ) 消臭 クラシックフローラル
楽天市場】【ネコポス1点のみ可】カバーマーク COVERMARK フローレスフィット(リフィル) FR20 ※お一人様1点限り : コスメティックロイヤル楽天市場】【ネコポス1点のみ可】カバーマーク COVERMARK フローレスフィット(リフィル) FR20 ※お一人様1点限り :  コスメティックロイヤル
Amazon カスタマー 5
息子が使うラグビーシューズのスパイク用で購入しました。急いでいたのだ、すぐに発送してくださって助かりました。

自転車アクセサリー フィーノ TT-04-GN2 電動アシストスイッチカバー抗菌仕様 ツートンスイッチカバー コバルトグリーン パック シートマスク ルルルン公式 ルルルンプレシャス GREEN(バランス)7枚入り|フェイスマスク フェイスパック 保湿化粧水 日本製 [開梱設置無料] ソファー 1人掛け 1人用 ソファ 本革 本皮 レザー 電動 リクライニング パーソナル チェア ハイバック そふぁ 652B-1p [幅76cm] [ヴィクトリア] メール便大豆 黒豆 かみかみ豆 北海道産 国産大豆 国産黒豆
楽天市場】【ネコポス1点のみ可】ルルルン フェイスマスク ルルルンピュアピンク(バランス) 7枚入り(エッセンス108mL) : コスメティックロイヤル楽天市場】【ネコポス1点のみ可】ルルルン フェイスマスク ルルルンピュアピンク(バランス) 7枚入り(エッセンス108mL) : コスメティックロイヤル
スーツケース キャリーケース 機内持ち込み 超軽量 16インチ ssサイズ tk17 出張 旅行 修学旅行 卒業旅行 1泊 2泊
楽天市場】【ネコポス1点のみ可】カバーマーク COVERMARK フェイスアッププレストパウダー ※お一人様1点限り : コスメティックロイヤル楽天市場】【ネコポス1点のみ可】カバーマーク COVERMARK フェイスアッププレストパウダー ※お一人様1点限り : コスメティックロイヤル
タミヤ 58242 1 10RC ワイルドウイリー2(未組立) スカート レディース ロングスカート マキシ丈 スカート ボトムス チェック柄 Aライン フレア ラシャ ハイウエスト ウエストゴム 秋冬 体型カバー おしゃれ
楽天市場】【ネコポス1点のみ可】カバーマーク COVERMARK フェイスアッププレストパウダー ※お一人様1点限り : コスメティックロイヤル楽天市場】【ネコポス1点のみ可】カバーマーク COVERMARK フェイスアッププレストパウダー ※お一人様1点限り : コスメティックロイヤル
タケシって言うんだ! 4
以前、違うメーカーのフレキシブルハードルを購入したのですが、購入してすぐ壊れてしまいました!やっぱりニシの品物は丈夫です!長い目で見たらこっちですね!とても早い対応のアマゾンさんでよかったです!ありがとうございました!

Durax ハブリング スペーサー アルミ製 ツバ付 73.1-60.1mm 4枚セット 黒 ブラック ミヨシ シャープ UX-NR8G 8GW 9G 9GW汎用インクリボン 36m 2本入り FXS36SH-2 エアコン 18畳 富士通ゼネラル AS-C561L2-W ホワイト nocria Cシリーズ 2021年 エアコン 18畳 5.6kW 除湿 省エネ 工事 工事可 設置可
ひかり 5
めっちゃ可愛くて気になったので購入しました☆実際に見てみて思ってた以上可愛くて履き心地も良くて大満足です☆

楽天市場】【ネコポス1点のみ可】カバーマーク COVERMARK フローレスフィット(リフィル) FR20 ※お一人様1点限り : コスメティックロイヤル楽天市場】【ネコポス1点のみ可】カバーマーク COVERMARK フローレスフィット(リフィル) FR20 ※お一人様1点限り :  コスメティックロイヤル
EDWIN エドウィン C17 シーセブンティーン ブーツカット C321-200 レディース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジレット スキンガード 替刃 4個入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ツリーロッククライミング登山用の無料デカール付き10knクライミング右 左ハンドアセンダー-パック2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LB321 ドラムカートリッジ 富士通 Fujitsu用 即納リサイクルドラム 0899230 Fujitsu Printer XL-9321 XL-9322

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベンツ TVキャンセラー テレビキャンセラー Benz Cクラス(W205 S2051) Sクラス(W2222) GLCクラス(C253

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。