1. ホーム
  2. 食品
  3. フルーツ
  4. 岐阜県産富有柿 2L 12玉
【オープニング大セール】 最大50%オフ 岐阜県産富有柿 2L 12玉 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

岐阜県産富有柿 2L 12玉

1134円

岐阜県産富有柿 2L 12玉

岐阜県産富有柿 2L 12玉
●2L 12玉 【箱サイズ】320×400×105
●【お届期間】 2022年11月20日(日)〜12月15日(木)となります。
● 商品の準備が出来次第順次発送させていただきますので、
お届日の指定はできません。予めご了承くださいませ。


岐阜県産富有柿 2L 12玉

時計 花 ドイツ製 ドリームライト クロック おしゃれ 置き時計 花時計 ピンク プレゼント ギフト誕生日 記念 贈答品 [山善] 電気フライヤー 揚げ物の達人 温度調節機能 (串ホルダー 油切り用網 油受け兼用ふた付き) 卓上 家庭用 ホワイト YAC-M121(
岐阜県産(JAぎふ) 富有柿 2Lサイズ・24玉【ふるさとの味・東海】 | 柿 - イオンショップ岐阜県産(JAぎふ) 富有柿 2Lサイズ・24玉【ふるさとの味・東海】 | 柿 - イオンショップ
ブラックナイト ロングTシャツ T-1224 ユニセックス 2021AW バドミントン BTMETERデジタル風速計 BT-816B超小型風量計 風力計 風向計 風速と温度測定器 風速温度計 最大値 平均値 瞬時値の風速測定器
楽天市場】【予約早割200円OFF】【個包装アリ】岐阜県産 富有柿 秀2L×12玉 [お届け日指定NG! 送料無料 化粧箱入 ギフトOK JA全農岐阜] : 季節の野菜・フルーツ@ぎふーる楽天市場】【予約早割200円OFF】【個包装アリ】岐阜県産 富有柿 秀2L×12玉 [お届け日指定NG! 送料無料 化粧箱入 ギフトOK JA全農岐阜]  : 季節の野菜・フルーツ@ぎふーる
クレハ キチントさん ダストマン ○(マル)浅型 水切り袋 ストッキングタイプ 1パック(50枚) YONEX ヨネックス 裏地付ウォームアップパンツ 60128 テニスウェア エンジンオイル 200L DH-2 JASO 15W40 ディーゼルオイル 送料無料
同梱不可】 柿の王様 田主丸町の富有柿 L〜2L 12〜15玉入り 4kg fucoa.cl同梱不可】 柿の王様 田主丸町の富有柿 L〜2L 12〜15玉入り 4kg fucoa.cl
Martina Mori 5
美味しくて食べやすいジャム。高くても価値があり、ずっと食べたいと思います。

Amazon カスタマー 5
お薬を飲ませるのに使っています。薬を飲ませるための補助食品をいくつか試しましたが、今のところ、これが一番です。喜んで食べてくれるので薬を与えるストレスが減りました。

楽天市場】【SS全品ポイント10倍】【予約販売 11/10〜11/30お届け】 岐阜県産 「富有柿」 2Lサイズ 12玉入 SFF2L12 柿 かき カキ 秀 品 贈答用 お取り寄せフルーツ 青果 くだもの 果物 プレゼント お祝い 実用的 誕生日 記念日 内祝い お礼 食品 ギフト 送料無料 個包装 ...楽天市場】【SS全品ポイント10倍】【予約販売 11/10〜11/30お届け】 岐阜県産 「富有柿」 2Lサイズ 12玉入 SFF2L12 柿 かき  カキ 秀 品 贈答用 お取り寄せフルーツ 青果 くだもの 果物 プレゼント お祝い 実用的 誕生日 記念日 内祝い お礼 食品 ギフト 送料無料  個包装 ...
産地直送 通販 お取り寄せ【12/18頃発送】岐阜県産 特選袋掛け富有柿 秀 2L×12玉入: 飛騨・美濃うまいもん広場|JAタウン産地直送 通販 お取り寄せ【12/18頃発送】岐阜県産 特選袋掛け富有柿 秀 2L×12玉入: 飛騨・美濃うまいもん広場|JAタウン
コミネ EK-217 プロテクトエレクトリックヒートグローブ KOMINE 08-217 バイク 電熱グローブ 2023年秋冬モデル
アビ 4
刺激もなく、肌にやさしい感じで、子猫の頃から愛用してます。お尻や足を拭いたり、トイレの処理後のスコップやトイレ回りを拭いたりと色々と活躍してくれてます!ただ、お値段が高いのがネックですね(^▽^;)

ボディピアス 16G 軟骨 サーフェイスバーベル 立爪 ジュエル クリア 片耳用 金属アレルギー対応 セカンドピアス サイズ
さんたさん。 4
メンマ業界では、最高峰に美味い。

風呂水ポンプも洗える洗たく槽クリーナー ダブルハイパー 1回分
岐阜 富有柿の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング岐阜 富有柿の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料【贈答用】2Lサイズ 1段12個 岐阜県産富有柿 | ぶらりっく送料無料【贈答用】2Lサイズ 1段12個 岐阜県産富有柿 | ぶらりっく
あんたま 5
母の日に実家へ贈りました。好評だったので、また購入しようと思います。

楽天市場】【予約早割200円OFF】【個包装アリ】岐阜県産 富有柿 秀2L×12玉 [お届け日指定NG! 送料無料 化粧箱入 ギフトOK JA全農岐阜] : 季節の野菜・フルーツ@ぎふーる楽天市場】【予約早割200円OFF】【個包装アリ】岐阜県産 富有柿 秀2L×12玉 [お届け日指定NG! 送料無料 化粧箱入 ギフトOK JA全農岐阜]  : 季節の野菜・フルーツ@ぎふーる
産地直送 通販 お取り寄せ【11/20頃発送】岐阜県産 富有柿 秀 2L×12玉入: 飛騨・美濃うまいもん広場|JAタウン産地直送 通販 お取り寄せ【11/20頃発送】岐阜県産 富有柿 秀 2L×12玉入: 飛騨・美濃うまいもん広場|JAタウン
アライテント スーパーライト・ツェルト1 370100 壁掛けゴミ箱 折りたたみ ゴミ箱 キッチン ぶら下げ 大容量 生ごみ 大口径 かわいい おしゃれ ドア ダストボックス スリム 壁掛け 壁掛け式 便利グッズ 収納
産地直送 通販 お取り寄せ【11/20頃発送】岐阜県産 富有柿 秀 2L×12玉入: 飛騨・美濃うまいもん広場|JAタウン産地直送 通販 お取り寄せ【11/20頃発送】岐阜県産 富有柿 秀 2L×12玉入: 飛騨・美濃うまいもん広場|JAタウン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

返品可 セール価格 アディダス公式 ウェア・服 トップス adidas FARM プリント グラフィック 半袖Tシャツ 半袖 wicol

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SGノーマークAランク 高品質バドミントンシャトル シャトルガーデンオリジナル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日焼け止め メイクアップベース エクスボーテ CCクリームモイスト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

AQUOS sense6 wish ケース sense4 r7 sense3 wish2 ケース 手帳型 sense4 aquos sense5g r6 zero6 basic plus lite simフリー アクオスセンス おしゃれ 猫

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。