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クロケット&ジョーンズ CROCKETT&JONES / レペロスエードサイドゴアブーツ「CHELSEA 8」(BLACK/ブラッ

50159円

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クロケット&ジョーンズ CROCKETT&JONES / 【国内正規品】 レペロスエードサイドゴアブーツ「CHELSEA 8」(BLACK/ブラック)/ チェルシー 英国 靴 革 レザー ビジネス シューズ グッドイヤー ダイナイトソール















“質実剛健”の美学を貫く、英国王室御用達の高級革靴ブランド

「CROCKETT&JONES(クロケット&ジョーンズ)」は、1879年に英国靴の聖地と言われるロンドン北西の都市ノーザンプトンで創業した高級靴メーカーです。チャールズ・ジョーンズ氏とその義理の兄弟ジェームス・クロケット氏によって設立されました。丁寧な手仕事に裏打ちされた高品質なグッドイヤーウェルト製法の靴は、その洗練されたデザインと履き心地の良さから数ある英国の靴メーカーの中でも高い評判となり、英国内にとどまらず世界へと広まっていきました。

クロケット&ジョーンズの最大の特徴は、世界中で最も多くの木型の種類を有する靴メーカーとして、靴作りのデザインバリエーションや素材選びについて優れたノウハウを有していることにあります。それは、ポールセン・スコーン、ジョン・ロブ、ジョージ・クレバリーといった伝統的なハンドメイドのビスポークシューズを高級既製靴ブランドとして製品化させた実績でも証明されています。

もちろん、確かな品質への評価も高く、妥協することない伝統的な靴作りの基本はそのままに、徹底した管理体制の下、一足の靴を作り上げるのに約8週間を要する質実剛健な靴作りを貫いています。材料の品質や工場の管理、生産工程にも妥協することなく、その品質と技術を駆使して作られた靴は、2017年にチャールズ皇太子よりロイヤルワラントを授与され、晴れて“英国王室御用達”となりました。

百年定番!品位ある色気を体現した傑作チェルシーブーツ「CHELSEA 8」

サイドゴアブーツ、チェルシーブーツ、アルバートブーツ、様々な呼び名を持つこのブーツの歴史はヴィクトリア朝時代のイギリスにまで遡ります。時は19世紀。ロンドンの靴屋が、当時即位したばかりのヴィクトリア女王のために脱ぎ履きが容易なブーツを仕立てたのが起源とされています。このブーツをたいそう気に入ったのが、ヴィクトリア女王の夫であるアルバート公でした。合理的思考の持ち主だったアルバート公は、脱ぎ履きが容易で優れたフィット感が得られるサイドゴアブーツを好んで愛用します。こうして誕生したサイドゴアブーツは、1840年代後半から徐々に普及しはじめ、やがて海を渡り世界へと広がっていきます。坂本竜馬や高杉晋作、昭和天皇もこのブーツを愛用していたと言われています。

もともとは格式高い靴だったサイドゴアブーツ。ファッションアイテムとして広く認知されるようになったのは1960年代以降のことです。きっかけはビートルズです。デビュー当時の彼らが履いていたのがこのブーツだったことから、若者を中心に世界中で大ブレイクします。女王のために考案され、男性用のフォーマル靴として発展し、ビートルズによって世に広まり、時代を超えて愛され続けているサイドゴアブーツは、美しさと機能性とを両立した稀有な存在です。このような歴史を知ると、履いたときに不思議と背筋が伸びるような気がします。

イギリスの靴メーカーなら必ず作っているサイドゴアブーツ。中でも並々ならぬこだわりを持っているのがクロケット&ジョーンズです。ドレスシューズとしても通用する表革のスタンダードなモデルからオイルドヌバックを採用したタフで堅牢なモデルまで豊富にラインナップしており、その数は英国随一です。その中にあって燦然と輝きを放ち続けているのが、5大傑作モデルのひとつ「CHELSEA(チェルシー)」です。登場してから100年以上経ちますが、その時代に合わせて進化し続け、今もなお売れ続けている傑作です。CHELSEAは木型の違いで1〜11まで用意されており、それぞれの木型でまったく異なる表情を見せます。代表的なものとして、スクエアトゥの「3」、ラウンドトゥの「5」、エッグトゥの「8」、この3つがあります。

今回ピックアップしたのは、黄金バランスを誇る木型341を採用した「CHELSEA 8」になります。クロケット&ジョーンズのサイドゴアブーツについて語るとき、必ずその名が挙がるのが「8」です。側面にゴア(ゴム布)が縫い込まれた王道デザインなのですが、「8」はゴアの形状に特徴があります。他のモデルのゴアが長方形なのに対し、「8」のゴアは履き口に向かって広がる“V字型”になっています。さらには他のモデルよりも高さ(丈)がやや短く、すっきりシャープな印象の木型341と絶妙にマッチし、シンプルな中にも品位ある色気を漂わせます。サイドゴアブーツの正当性を保ちつつも、さりげなく個性を発揮できるところに「8」の価値があります。これ以上もこれ以下も存在しない完成されたデザインで、道具として優秀なだけでなく、創業140年余りの伝統が支える安心感と信頼感、そこに英国王室御用達のステイタスが加わった、いつの時代も輝きを放ち続ける“ドレス顔サイドゴア”の傑作です。

付け入る隙がない完璧な曲線美を生む黄金バランス木型「LAST341」

「8」が“ドレス顔サイドゴア”の傑作と呼ばれる所以は、黄金バランスを誇る木型「341」にあります。稀代の靴職人ディミトリー・ゴメス氏が手掛けた337と同時期(2000年代前半)に開発された341は、絶妙な捨て寸をとったチゼル気味のエッグトゥというフレンチテイストを取り入れたエレガントかつ癖のないフォルムが特徴です。全体的にシャープなシルエットですが、甲に程よい高さがあるためフィット感がよく、絶妙な丸みを帯びていてやわらかい表情が生まれることからドレスシューズだけでなくスリッポン系の靴にも使用されることの多い万能木型です。朴訥としすぎず、それでいてイタリア靴ほど攻めすぎていない、イギリスの伝統とフランスのエレガンスの融合した素晴らしい木型です。

この341をサイドゴアブーツに用いることによって流れるような曲線美を生み出し、伝統と品格を保ったまま色気を醸し出すことに成功しています。男性的なイメージのあるサイドゴアブーツですが、「8」には女性的な繊細さや美しさがあるのでドレススタイルの足元にもすんなり溶け込みます。ホッソリしつつも丸みを帯びていて美しい正面姿、チゼル気味のエッグトゥから甲へと駆け上がるような横姿、膨らみを持ちつつも履き口に向かって細く絞っていくセクシーな後姿、どの角度から見ても美しく、付け入る隙など一寸たりともない完璧なプロポーションを誇ります。

高級感と実用性を兼ね揃える万能スエード素材「REPELLO SUEDE」

使用されている革は、スエードの名門として名を馳せる、英国の名門タンナーCharles F.Sted社の「REPELLO SUEDE(レペロスエード)」になります。キメが細かく、毛足が短く刈り込まれたレペロスエードは、高級感ある風合いで、優しく、やわらかい表情の中にどこか懐かしさを感じさせます。スエードは表革(銀付き革)に比べ品質のごまかしが利きますが、やはりCharles F.Sted社のスエードは別格です。この独特な風合いは他のタンナーのスエードでは味わえないと思います。

レペロスエードは、その高級感ある見た目に反し、最先端のテクノロジーを駆使して作られています。鞣しの段階からスコッチガードという処理を施し、繊維の一本一本に見えないシールドが張られているので汚れを寄せ付けません。水を弾き、簡単に拭き取ることができ、ブラッシングで元に戻るので、雨の日でも問題なく履けます。しかも、その効果は恒久的です。このような優れた性能を持ちながらも、スエードの質感がまったく損なわれておらず、革本来のやわらかさ、しなやかさ、通気性が保たれていることがレペロスエードのすごいところです。

スッキリ顔で、耐久性・耐水性に優れた新作ラバーソール「CITY SOLE」

DAINITE SOLE(ダイナイトソール)で有名な、英国の老舗ソールメーカー・ハルボロラバー社。この靴に採用されている「DAINITE CITY SOLE(ダイナイトシティソール)」は、クロケット&ジョーンズがハルボロラバー社と共同で作り上げたエクスクルーシブソールになります。ダイナイトソール特有のスタッドと呼ばれる凸凹を円形の溝に変更することでソールの厚みを減らし、レザーソールに近いドレッシーな見た目を実現していることが特徴です。通常のダイナイトソールよりも屈曲性・グリップ力に優れており、ソールがしっかり地面に張り付くのでたいへん歩きやすいです。丈夫で擦り減りにくく、水に強く雨の日でも安心して履けるという特性は従来同様です。実用性、コスト面(ソールの張り替え頻度)、いずれもレザーソールよりも秀でています。

モデル CHELSEA 8
クラス MAIN COLLECTION
スタイル サイドゴアブーツ
素材 REPELLO SUEDE(レペロスエード/牛革)
ソール DAINITE CITY SOLE(ダイナイトシティソール)
BLACK(ブラック)
製法 グッドイヤーウェルテッド製法
ラスト 341
ウィズ Eウィズ(日本人の足に適した標準的なウィズ)
状態 新品未使用
参考価格 88,000円
国内代理店が設定している国内定価になります。
付属品 箱、布袋
製造国 ENGLAND
クロケット&ジョーンズの他のアイテムはコチラ→



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のんす☆ 5
明けた瞬間OKでした。通常のストレートタイプのタイピンは光の反射が角度に左右されますがこの商品はねじれてるのでどの角度からも光って見えます。選択したブラックシルバーはブラックではなくほぼシルバーに近いかな。でも普通のシルバーより深みのある光沢を放ちます。どっちがリッチ感あるかといえばこっちかな。コスパもいいし減点する理由が無いのでこの評価になります。

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やられた…7歳になる男の子のプレゼントに迷って迷って買ったのに不具合…右側のタイヤは単独で動くのに、左側のタイヤは単独で動かない。子供は親を満足させようと、僕はこれで良いねん!と言ってくれる…涙が止まらなかった。プレゼントをラッピングして、当日まで大事に置いておいた私が悪かったのか。先に不具合が無いか確認しておくべきだったのか…しかし子供より先に開封するのは…皆様、本品大変楽しいラジコンです。どうか不具合の無いことを祈ります。

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ナチュラルではないです。

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この商品の性能と言うよりは元のピアスの長さやくぼみの状態で取れにくいかどうかが左右されると思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。