1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. ワンピース、チュニック
  5. ジーナシス チュニック プルオーバー ワンピース ミニ カットソー Vネック ベルト付き 長袖 F ベージュ グレージュ レディース
史上一番安い ベビーグッズも大集合 ジーナシス チュニック プルオーバー ワンピース ミニ カットソー Vネック ベルト付き 長袖 F ベージュ グレージュ レディース kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ジーナシス チュニック プルオーバー ワンピース ミニ カットソー Vネック ベルト付き 長袖 F ベージュ グレージュ レディース

105円

ジーナシス チュニック プルオーバー ワンピース ミニ カットソー Vネック ベルト付き 長袖 F ベージュ グレージュ レディース

中古 ジーナシス チュニック プルオーバー ワンピース ミニ カットソー Vネック ベルト付き 長袖 F ベージュ グレージュ レディース 【ベクトル 古着】

【ブランド】ジーナシス JEANASIS
【表記サイズ】F
(実寸サイズをご確認ください。)
【実寸サイズ】身幅:63cm ゆき丈:83cm 総丈 83cm 
【素材】本体 綿100% ベルト 綿100%
【色】ベージュ グレージュ ※色に関しましては出品者の主観で判断しておりますので、カタログや正規カラーなどとは言い回し等が異なる場合がございます。
【仕様】両サイドにベルトループが付いています。両裾がラウンドヘムになっています。裏地は付いていません。
【状態】若干の使用感はございますが、目立った汚れやダメージはなく良好です。
【付属品】ベルトは取り外し可能です。

商品のお問い合わせの回答を休止しております。*各商品ページの商品詳細等をご確認の上ご購入ください。

★本商品は一点物です
他サイトや店舗にて販売している商品です。多少のお時間差にて欠品になることもございます。予めご了承頂ますようお願い致します。





本商品は一点物です 中古 ジーナシス チュニック プルオーバー ワンピース ミニ カットソー Vネック ベルト付き 長袖 F ベージュ グレージュ レディース 【ベクトル 古着】

【ブランド】ジーナシス JEANASIS
【表記サイズ】F
(実寸サイズをご確認ください。)
【実寸サイズ】身幅:63cm ゆき丈:83cm 総丈 83cm 
【素材】本体 綿100% ベルト 綿100%
【色】ベージュ グレージュ ※色に関しましては出品者の主観で判断しておりますので、カタログや正規カラーなどとは言い回し等が異なる場合がございます。
【仕様】両サイドにベルトループが付いています。両裾がラウンドヘムになっています。裏地は付いていません。
【状態】若干の使用感はございますが、目立った汚れやダメージはなく良好です。
【付属品】ベルトは取り外し可能です。

商品のお問い合わせの回答を休止しております。*各商品ページの商品詳細等をご確認の上ご購入ください。

★本商品は一点物です
他サイトや店舗にて販売している商品です。多少のお時間差にて欠品になることもございます。予めご了承頂ますようお願い致します。

ジーナシス チュニック プルオーバー ワンピース ミニ カットソー Vネック ベルト付き 長袖 F ベージュ グレージュ レディース

両面撥水ストレッチパンツ生地(KS3016)無地 ブラック 生地巾130cm 数量1(50cm)350円 国産
スペシャルオファ HOWDY thin rib knit olive cclinet.com.brスペシャルオファ HOWDY thin rib knit olive cclinet.com.br
JEANASIS brushed knit cardiganJEANASIS brushed knit cardigan
SHADDOCK フェイスウォーマー フードウォーマー フェイスマスク帽子 防寒防風 フードネックウォーマー 3Way 厚手フリース フェイクファー生 ふるさと納税 北海道産 北大 短角牛 しゃぶしゃぶ 用 500g 北海道新ひだか町 封函機 ステープラー エアー式 ホッチキス ハンド封函機 梱包用品 封函 梱包 業務用品 [ADCSY-19-35] バックパック メンズ ザック リュック 30l 50l 1000d 防水 ナイロンバックパック アウトドアミリタリーバックパック キャンプ ハイキング 釣り 狩猟用
Amazon カスタマー 1
昨日商品が届き、早速ソファに足を取り付ける作業をしている際にガガガとなにか引きずるような音が聞こえたので確認するとソファの底面の不織布とソファの板の間に異物がありました。無理矢理不織布に穴を開けて取り出すと6cmほどの大きいネジが混入していました。足を付ける前にソファを引きずってしまったこちらも悪いかも知れませんが、こんな物が混入しているとは分かるわけもなく、新築に住み始めて2日しか経っていないのにフローリングにかなりの傷が付きました。最悪の商品です!!こんな危ないものが混入しているなんてかなり腹立たしいです。しかもどこかのパーツにネジがないのか、他にも混入しているんじゃないかと思うと安心して座ることもできません。検品とかしていないんですか?がっかりです。フローリングの傷もどうしたらいいか??検品ちゃんとしろよ!

月謝袋 オーダー印刷 100枚 版下作成費無料 黒1色印刷 角8封筒
_ 1
中仕切り版の溝付近に亀裂天板の角に裂傷がありました特に色にこだわりがなかったので一番安いブラウンにしましたがあまりのひどさにバカバカしくてサポートセンターに連絡する気力もありませんほかの板には傷がないのに内側に入っていた板に傷みがあるのは工場で梱包前に検品されていないのでしょうねあんまりでした

NONIO ノニオ 舌専用クリーニングジェル 舌みがき ライオン 舌 舌磨き 45g アリミノ メン フリーズキープ ジェル 200g お得2個セットスタイリング剤 サロン専売品 美容室専売品 ARIMINO MEN ユニセックス ヘアスタイリング 捕獲器 猫 アニマルトラップ XLサイズ 94cm×36cm×34cmトラップ 箱罠 イタチ 駆除 捕獲 踏板式 捕獲機 動物 小動物 子猫 罠 鼠 保護 庭 畑 餌 アニマルキャッチ シートバッグ ブラック DEGNER(デグナー) ユーアイビークル ハイエース 200系 遮光パッド フロント3面 UI-vehicle
カシュクール2WAYプルオーバー | [公式]ミスティウーマン(mysty woman)通販カシュクール2WAYプルオーバー | [公式]ミスティウーマン(mysty woman)通販
割引販売中 ジルスチュアート レディース フレア ロング ワンピース 花柄 結婚式 M 割引を販売|レディース,ワンピース - dcwaindefla.dz割引販売中 ジルスチュアート レディース フレア ロング ワンピース 花柄 結婚式 M 割引を販売|レディース,ワンピース -  dcwaindefla.dz
JEANASIS brushed knit cardiganJEANASIS brushed knit cardigan
値引き tシャツ レディース 無地 フレンチスリーブ トップス おしゃれ 綿100% 上品 honeymoon.style値引き tシャツ レディース 無地 フレンチスリーブ トップス おしゃれ 綿100% 上品 honeymoon.style
オンラインストア直営店 ジーナシス JEANASIS ドライキャンバスレギュラーシャツ セットアップ オンラインストア卸売り|レディース,トップス - dcwaindefla.dzオンラインストア直営店 ジーナシス JEANASIS ドライキャンバスレギュラーシャツ セットアップ オンラインストア卸売り|レディース,トップス -  dcwaindefla.dz
LED投光器 LED作業灯 充電式 電池式 4MODE 20W COB 小型 薄型 軽量 持ち運び ライト 屋外照明(送料別商品)
Amazon カスタマー 5
お風呂に時計が欲しくて買いました!数ヶ月経ってますがしっかり使えてます。買って良かったです!

ふるさと納税 にかほ市 優しい甘さと旨み!スタンダードな秋田みそ 1kg×3袋 計3kg[No.5685-1170]
Todo 5
食後の口周りとか、普通の手鏡として財布に入れています。普通の鏡はガラスですが、「コレ」は金属板ですので、「割れる」心配が有りません。普通に便利です。3回繰り返してますが「真ん中に穴が有る」だけで、日常で使えます。

メルヴィータ ビオオイル ローズヒップオイル 50ml
品質が完璧ニット/セーター トップス-chowchow.co.il品質が完璧ニット/セーター トップス-chowchow.co.il
人気特価 シャツ/ブラウス(七分/長袖) トップス-www.tsrplc.com人気特価 シャツ/ブラウス(七分/長袖) トップス-www.tsrplc.com
Teva テバ サンダル メンズ ハリケーン XLT2 HURRICANE ブラック ホワイト 1019234
杉浦辰美 3
ライト部分が直線で幅が無く短い。期待し過ぎた。

トヨタ ハイエース 200系 S-GL専用 シートカバー シューズストラップ 脱げ防止 シューズバンド シューズベルト パンプスストラップ パンプスベルト シューズアクセサリー アンクルストラップ パカパカ防止

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アウディ A4 8K系 B8 等  純正 イグニッション コイル 品番 06E905115  [6543]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゼット(ZETT) BB450S アイアンサンド(砂鉄)入りトレーニングボール サンドボール 450g×6個入り 超低反発球

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

仏花 造花

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

防寒ブーツ メンズ スノーブーツ ショートブーツ メンズブーツ 撥水 防滑 ポイントスパイク ボア仕様で暖かい ダンロップ リファインド BG0806 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。