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≪超目玉★12月≫ 定番の冬ギフト 工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製

9350円

工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製

●寸胴鍋のようなくびれのないストンとしたフォルムと、キュッと上を向いた口先が特徴的な工房アイザワのストレートケトル。
●飽きがこないシンプルなデザインでどんな場所にもしっくりと馴染み、置いておくだけでさまになります。
●口が大きく上部がすぼまっていない分、内部を洗いやすいようになっており、衛生的にお使いいただけます。

【仕様】
●サイズ:約W22.3×D16.3×H22.5cm(ハンドル収納時:約H15.5cm)
●素材:[本体]ステンレス鋼(クロム18%、ニッケル8%、板厚0.8mm)、[底部]ステンレス鋼(クロム18%、ニッケル8%、板厚1.0mm)、[ハンドル]フェノール樹脂
●満水容量:約2.34L
●重量:約860g
●生産国:日本
●直火、IH、オーブン使用可
※電子レンジ、食器洗浄機は使用不可

●ページ下部の【attention】をご一読くださいますようお願いいたします。














特長

  • 寸胴鍋のようなくびれのないストンとしたフォルムと、キュッと上を向いた口先が特徴的な工房アイザワのストレートケトル。
  • 飽きがこないシンプルなデザインでどんな場所にもしっくりと馴染み、置いておくだけでさまになります。
  • 口が大きく上部がすぼまっていない分、内部を洗いやすいようになっており、衛生的にお使いいただけます。
  • 注ぎ口は細身になっているので、コーヒーのドリップはもちろん、水筒などにも注ぎやすく便利です。
  • たっぷりお湯を沸かすことができ、家族みんなにお茶を淹れる時や来客時などに重宝します。
  • 素材には、18-8ステンレス(ニッケルを含む)が使用されているので、特別なお手入れの必要はなく、錆びにくく、丈夫です。また、ステンレスは熱伝導が良いのでお湯を早く沸かすことができます。
  • つや消し仕上げを施し、ステンレスの光沢を控えめにおさえた「マット」タイプ。

仕様

  • サイズ:約W22.3×D16.3×H22.5cm(ハンドル収納時:約H15.5cm)
  • 素材:[本体]ステンレス鋼(クロム18%、ニッケル8%、板厚0.8mm)、[底部]ステンレス鋼(クロム18%、ニッケル8%、板厚1.0mm)、[ハンドル]フェノール樹脂
  • 満水容量:約2.34L
  • 重量:約860g
  • 生産国:日本
  • 直火、IH、オーブン使用可
  • ※電子レンジ、食器洗浄機は使用不可

attention

  • 吹きこぼれをふせぐため適量でご使用ください。ガスが消えたり調理器具の故障の原因になります。
  • 空焚きはしないでください。変形するおそれがあります。
  • 炎の大きい状態で使用しないでください。ハンドルが熱くなります。
  • オーブンや電子レンジ等での使用はしないでください。
  • 長時間鍋の中に料理を保存しないでください。塩分や酸性を含んだ汚れを付着したまま放置したり、湿気の多い場所での保管は錆の原因となります。
  • ハンドルがゆるんだ状態で使用しないでください。ゆるんだ場合は、ネジなどをしめなおしてお使いください。
  • 使用後は食器用洗剤などで汚れをよく洗い落としてから、水分をよく拭き取り乾燥させてください。
  • 金属タワシなど硬い物や磨き粉等で洗うと傷が付きますので使用しないでください。

    工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製

    工房アイザワ
    ブラックピーマン ストレートケトル
    つや消し仕上げ マット 2L IH対応

    すっきり美しい、寸胴型フォルムのケトル。

    寸胴鍋のようなくびれのないストンとしたフォルムと、
    キュッと上を向いた口先が特徴の
    工房アイザワのステンレス製ケトル。

    世界に誇る金属加工の街、
    新潟県燕市の熟練した職人さんが
    ひとつひとつ丁寧に作っているので手触りもよく、
    細部までどこを見ても美しい仕上がりです。

    工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製

    すっきりとしたシンプルかつモダンなデザインが
    キッチンやリビングダイニングにしっくりと馴染み、
    置いておくだけでさまになりますよ。

    工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製

    たっぷり2Lの容量なのにコンパクト。

    装飾のないシンプルな寸胴型なので、
    2Lの容量があってもとてもコンパクト。
    一度にたっぷりのお湯を沸かすことができると、
    家族みんなにお茶を淹れる時や
    来客時などに重宝しますね。

    工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製

    ハンドルを倒せば省スペースに収納できます。

    ドリップしやすい細身の注ぎ口。

    注ぎ口は細身になっているので、
    ゆっくり少しずつ傾けると細く注げます。
    コーヒーのドリップはもちろん、
    水筒などにも注ぎやすく便利です。
    通常のケトルとして使う際は、
    傾け具合を大きくすると太く注げます。

    工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製

    洗いやすく、衛生的。

    口が大きく上部がすぼまっていない分、
    内部を洗いやすいようになっているので、
    とても衛生的。
    使い続けていくうちにジワジワと、
    使いやすさを実感できます。

    工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製

    錆びにくく、丈夫なステンレス製。

    素材には18-8ステンレス(ニッケルを含む)を使用。
    特別なお手入れの必要はなく、
    錆びにくく、丈夫で長持ち。
    また、ステンレスは熱伝導が良いので
    お湯を早く沸かすことができます。

    工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製

    表情の異なる、2つの加工。

    つや消し仕上げを施し、
    ステンレスの光沢を控えめにおさえた
    「マット(※現在のページはこちら)」と、
    ステンレスの美しさがひときわ際立つ、
    鏡面仕上げを施した「ミラー」の2つのタイプをご用意。
    同じ形でも、全く表情が異なりますよ。

    工房アイザワ ストレートケトル マット 2L IH対応 200V ブラックピーマン ステンレス ケトル つや消し サテン仕上げ 日本製

    1.つや消し仕上げ「マット」タイプ(現在のページはこちら)
    2.鏡面仕上げ「ミラー」タイプはこちらgt;gt;

    DETAIL
    DETAIL

    SPEC

    ATTENTION

    工房アイザワのお話
    工房アイザワのお話

    世界に誇る金属加工の街、新潟県燕市で、
    大正11年に創業した老舗の道具店です。
    装飾性を削ぐことに徹することで、
    機能的であり美しいモノを造る、
    という姿勢を大切にしています。

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全般に良い感じです。ストッキング以上靴下未満といった厚さです。ずり落ちがちょっと心配です触感…良い踵の縫製…足首なしストレート伸縮性…良いサイズ感…やや大きい?透け感…20D位?履き口…緩い着圧(肉盛りしない)

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安くても、made in Chinaでも、最近は高品質で当たり前だと思っていましたが…デザインは可愛いですけど、残念です。

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はんなりさん 5
ジクサー250に取り付け。装着2ヶ月ほどですが、気になる不具合は無いです。ミラー穴にステーを装着。ミラーはステーの別穴にネジ止めする形。若干ミラーが前方に移動するが、視認性に影響なし。車種専用なので説明書通りで簡単に取り付けられ、悩む事はないでしょう。暖かさ 首までは確実に風を防いでくれるので、長距離走行中での疲労が大幅に減少しました。少しミラーの振動が増えましたが、気になるほどではないです。ステーは左右は別物ですが、シールドを介して左右が連結される為か、ハンドルの振動が和らいだ気がします。見た目も、案外マッチしていると思うので、長距離、高速ツーリングする方にはオススメします。

ぱぷあ 4
値段が少し高い?テールランプの明かりが透けてます

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。