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■ 生地には「フランネル」と呼ばれる素材を使用しており、ふんわりやわらかな肌触りが特徴の素材です。
■ 無地なので他のプリント柄製品等と合わせても違和感なくお使いいただけます。
■ 裏面がゴムタイプの為、着脱が簡単で洗濯の時に非常に便利です。厚み25cmまでのマットレスに対応しております。
■ 洗濯機での丸洗いが可能なので清潔にご使用いただけます。

【サイズ】約100×200×30cm シングル
(※キルティング加工許容範囲 +5%−3%)
【カラー】ブラウン/ネイビー/ベージュ/アイボリー/ピンク
【組成】表地=ポリエステル100% (フランネル)
裏地=ポリエステル100%
中材=ポリエステル綿100%
【原産国】中国製
【洗濯表示】液温は30℃を限度とし、洗濯機で弱い洗濯ができる。(洗濯ネット使用)
日陰のつり干しがよい。






































商品詳細
サイズ 約100×200×30cm シングル
(※キルティング加工許容範囲 +5%−3%)
カラー ブラウン/ネイビー/ベージュ/アイボリー/ピンク
組成 表地=ポリエステル100% (フランネル)
裏地=ポリエステル100%
中材=ポリエステル綿100%
原産国 中国製
洗濯表示 液温は30℃を限度とし、洗濯機で弱い洗濯ができる。(洗濯ネット使用)
日陰のつり干しがよい。

■ 生地には「フランネル」と呼ばれる素材を使用しており、ふんわりやわらかな肌触りが特徴の素材です。
■ 無地なので他のプリント柄製品等と合わせても違和感なくお使いいただけます。
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※ 本商品の色味につきまして、生産時期の関係により同色でも若干色味が異なる場合がございます。色味はお選びいただくことができません。ご購入の際は、あらかじめご了承ください。
※ 2021年8月18日より、商品の仕様がボックスシーツから敷きパッド一体型ボックスシーツに変更となりました。
※ 掲載写真は表記サイズと異なる場合がございます。
※ 画面上のカラーはご使用ブラウザやモニターの設定により、実物とは若干異なる場合がございます。あらかじめご了承の上、ご注文をお願いいたします。

サイズ展開
■ フランネル敷きパッド一体型ボックスシーツ シングル
■ フランネル敷きパッド一体型ボックスシーツ セミダブル
■ フランネル敷きパッド一体型ボックスシーツ ダブル
シリーズ展開
■ フランネル枕カバー 43×63cm
■ フランネル毛布 ベビー
■ フランネル毛布 シングル
■ フランネル毛布 セミダブル
■ フランネル毛布 ダブル
■ フランネル敷きパッド ベビー
■ フランネル敷きパッド シングル
■ フランネル敷きパッド セミダブル
■ フランネル敷きパッド ダブル
■ フランネル掛け布団カバー シングル
■ フランネル掛け布団カバー セミダブル
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■ フランネルベッドカバー3点セット シングル
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8センチくらいのマットレスに使っていますが、いままで四隅にゴムのついた敷パッドを使っており、ずれたりしてとても不便でした。これにしてから、そういうストレスがなくなったので、もっと早くこのタイプにするべきだったなあ、と思っています。
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とても良い!うちは、小型犬2頭と夫が一緒に寝ています。ベットシーツは2年サイクルで買い替えています。ワンコが穴を掘ろうと引っ掻くし、安いので何回の洗濯に耐えられるかなぁ、と購入しました。写真は2回目の洗濯後ですが、ふっくらしたあたたかさや、ほつれなどなく、まったく問題ありませんでした。私の分も購入します。
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寝ている間の動きが激しい娘に買ったのですが、あまりの良さにビックリ! 程々の厚みがあって生地の手触りも良いので寝心地抜群だそうです。今までの薄い生地だと毎日下から引っ張らないとピシッとならないのですが、このシーツは何もしなくても綺麗に収まっているのでベッドメイキングが楽チン♪ 上の娘にも白を注文しました!
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今回、極厚の敷布団購入の為、新しくこちらも購入しました。ボックスタイプのにしましたが、ちょうどいい感じでした。肌触りがとても良く、暖かいので、自分の体温で温かくなると、今だと暑いくらいですが、冬は凄くいいと思ってます。リピート購入したいくらいの肌触りです。
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本体にセットしてパソコンリンクで印刷してみたが、印刷の途中で「転写テープ」として認識されて印刷がストップしてしまう。本体単体で印刷しても、途中で「テープ幅確認」と表示されて印刷が止まる…何度やっても同じ。ほかのカートリッジは問題ないのでカートリッジの不良かと。追伸カートリッジを叩いたりして衝撃を与えたら印刷できるようになった…なんだこの品質は?

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ベランダに置いたタンクからブルーベリーのプランターへの毎日の水やりに良い。ブルーベリーは毎日の水やりが欠かせない、梅雨明けからな朝晩の水やりが必要になる。タイマーで毎日定刻に一定時間だけ自動で水を撒くのに重宝している。このポンプは風呂の残り湯を洗濯機に入れるという短時間の作動を予定しているので、タイマーの設定ミスで運転時間が長く(20時間とか)なるとポンプが即死してしまう。この会社のこのポンプは電源トランス?とモーターが別売りになっているのが有りがたい。10年間で3台目ならお買い得だと思う。

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手軽に書ける、ちょっとしたホワイトボードくらいのイメージで購入しました。良い点 ・書くのに力がいらないので、ささっと書ける ・画面のリセットがボタンを押してすぐ行われる ・付属のペンを失くさないようにホルダー(?)がついている ・ペンホルダーを自由に脱着できる ・付属のペンには、紐などを通せそうな穴が空いている ・黒地に白の文字なので、読みやすい悪い点 ・画面のリセットには電力を消費するが、電池が交換できないので丁寧に使っても寿命が限られる ・付属のペンが太い。もう少し細いほうがスペースを有効に使える気がする ・付属のペンホルダーの厚みにより、ホルダーを付けた状態だと少し浮く。  結果、ボードが少し歪んだ(たわんだ)状態で書かざるを得ない。  もちろん少し歪むのは使っているとすぐわかることなので、  それを踏まえて設計していると予想されるがやっぱり少し不安 ・ボード本体に穴やでっぱり等がない。  壁に吊して書いたり、冷蔵庫に貼ったりなどができない シンプルな物はシンプルさゆえに色々な使い方ができると思います。「書いたら消せる」というシンプルさからは色々な使い方が思いつきますが、これは本当に机に置いて書くくらいの方法しかなさそうです。 そして、ペンホルダ―のせいで少し曲がる。ペンホルダーを外せば曲がらないけれども、そうするとペンを失くさないようにしないといけないので、ボードのコンパクトさのわりに、どこか定位置に置いておくしかできない。 電話の脇に置くメモ程度の使い方がベストかなという感じ。 せめて紐を通せる穴があれば壁に掛けたり、付属のペンにある穴と紐を繋いでペンを失くさないようにできるのだけれど……。 印象としては”シンプルな作りの割に拡張性が低い”という感じでした。 でもメモとしては満足です。

両親に羽布団を購入したのを機にカバーも購入する事に。中国のサイトなどでもよく見た、こちらのタイプの敷き布団カバー。中国でもこのタイプはお高いので、日本でこの料金で購入出来たのは嬉しかったです。 生地も柔らかく肌触りが良くて縫製もしっかりしています。両親は大変喜んでます。 次回は自分達用に購入したいと思ってます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。