1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. テレビ台、キャビネット
  4. テレビ台、ローボード
  5. アイリスオーヤマ テレビ台 ローボード 幅73.2cm 奥行29.8cm 高さ36.3cm 24型 32型 ウォールナットブラウン
高級な 正規店仕入れの アイリスオーヤマ テレビ台 ローボード 幅73.2cm 奥行29.8cm 高さ36.3cm 24型 32型 ウォールナットブラウン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アイリスオーヤマ テレビ台 ローボード 幅73.2cm 奥行29.8cm 高さ36.3cm 24型 32型 ウォールナットブラウン

543円

アイリスオーヤマ テレビ台 ローボード 幅73.2cm 奥行29.8cm 高さ36.3cm 24型 32型 ウォールナットブラウン

色:ウォルナット
ブランド:アイリスオーヤマ(IRIS OHYAMA)
サイズ:32型対応
商品重量:7.8 キログラム
スタイル:ボックスタイプ

【省スペースデザイン】テレビ台タイプのモジュールボックス。32型テレビを置くのにピッタリ。
【収納】AV機器がピッタリ収まる2段の収納スペース。雑誌やA4ファイルもしまえる便利な縦収納もあるので、リビングもスッキリ。
【強度抜群】天板は厚み約1.2cmで耐荷重は約20kg。厚みがあり丈夫な安心設計でテレビもしっかり支える。
【配線スッキリ】背面に2つ配線コード穴があるので、チューナー等のAV機器を配置しても、絡まりがちなコードがすっきりまとまる。
【細かい配慮】両面化粧仕上げとネジ穴カバーシール付きで、どの角度からも見栄えが良くなる。
【商品仕様】●サイズ(約):幅73.2cm×奥行29cm×高さ36.6cm ●重量(約):7.8kg ●材質:プリント化粧紙パーティクルボードリント化粧繊維板(MDF) ●耐荷重:●耐荷重:天板:20kg、底板:20kg、棚板:10kg"







■ご注意: 当店は、複数サイトで在庫を共有しており、システムで在庫調整を行っておりますが、タイミングにより稀に在庫にずれが生じてしまうことがあります。 その場合は在庫数更新が間に合わず、ご注文いただいた商品が欠品となる場合がございます。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願いいたします。この場合は、ご購入手順の処理をキャンセルとさせていただきますので、何卒よろしくお願いいたします。■お問い合わせについて: 基本的に、メールもしくはショップ内の問い合わせからお願いいたします。日曜日は定休日とさせていただいておりますので、ご連絡が遅れることがございます。ご了承ください。 アイリスオーヤマ(IRIS OHYAMA) 単身者・学生など一人暮らしに最適な、シンプルなデザインのAVボードです。 便利さを追求したサイズコンセプト。 スペースを省き、使いやすいサイズに。 32インチのTVがぴったり設置できます。 29.8cm73.2cm36.3cm 8220.14g

アイリスオーヤマ テレビ台 ローボード 幅73.2cm 奥行29.8cm 高さ36.3cm 24型 32型 ウォールナットブラウン

テレビ台」「ローボード」人気ランキング シンプル&コンパクトでも収納力の高さに注目 Amazonの“ほしい物”からチェック【2022年10月版】 - Fav-Log by ITmediaテレビ台」「ローボード」人気ランキング シンプル&コンパクトでも収納力の高さに注目 Amazonの“ほしい物”からチェック【2022年10月版】 -  Fav-Log by ITmedia
Amazon|【26-32型推奨】 アイリスオーヤマ テレビ台 テレビボード ローボード 幅73.2cm 奥行29cm 高さ36.6cm 24型 32型 ナチュラル 収納 カラーボックス オープン 組み立て 耐荷重20kg MDB-3S ボックス インナーボックス 幅45.8×奥行26.8×高さ 15.9cm ブラウン FIB-M46 ...Amazon|【26-32型推奨】 アイリスオーヤマ テレビ台 テレビボード ローボード 幅73.2cm 奥行29cm 高さ36.6cm 24型 32型  ナチュラル 収納 カラーボックス オープン 組み立て 耐荷重20kg MDB-3S  ボックス インナーボックス 幅45.8×奥行26.8×高さ 15.9cm ブラウン FIB-M46 ...
送料無料 ヤマフクブレンド 中深煎り 300g 自家焙煎珈琲 オリジナルブレンド 挽き豆 粉 防寒ズボンフリース パンツ メンズ 登山ズボン レディース 裏起毛防水撥水トレッキングパンツロングパンツ クライミングパンツ アウトドアパンツ防風防寒冬用 醗酵カシス メガサイズ(1800ml) ビン ジャフマック
送料無料 ズバ暖霧ヶ峰 MSZ-KXV4022S-W 三菱電機 MITSUBISHI  エアコン キヤノン A4プリント対応 インクジェットプリンター複合機 Canon PIXUS(ピクサス) XK100 PIXUSXK100 返品種別A
写真付きレビュー】アイリスオーヤマ(IRIS OHYAMA) 【26~32型推奨】 アイリスプラザ テレビ台 テレビボード ローボード 幅約88cm 奥行38.8cm 高さ41cm 24型 26型 32型 ブラウン オープン 組み立て 耐荷重10kg KTV-9040の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】アイリスオーヤマ(IRIS OHYAMA) 【26~32型推奨】 アイリスプラザ テレビ台 テレビボード ローボード 幅約88cm  奥行38.8cm 高さ41cm 24型 26型 32型 ブラウン オープン 組み立て 耐荷重10kg KTV-9040の通販商品口コミ情報 |  RoomClipショッピング
スマホ りゅうさま専用 アイリスオーヤマ 薄型テレビ(テレビ台・外付けHDDセット)の通販 by しげ's shop|ラクマ カテゴリ - shineray.com.brスマホ りゅうさま専用 アイリスオーヤマ 薄型テレビ(テレビ台・外付けHDDセット)の通販 by しげ's shop|ラクマ カテゴリ -  shineray.com.br
写真付きレビュー】アイリスオーヤマ(IRIS OHYAMA) 【26-32型推奨】 アイリスオーヤマ テレビ台 テレビボード ローボード 幅73.2cm 奥行29cm 高さ36.6cm 24型 32型 ナチュラル 収納 カラーボックス オープン 組み立て 耐荷重20kg MDB-3Sの通販商品口コミ情報 | RoomClip ...写真付きレビュー】アイリスオーヤマ(IRIS OHYAMA) 【26-32型推奨】 アイリスオーヤマ テレビ台 テレビボード ローボード  幅73.2cm 奥行29cm 高さ36.6cm 24型 32型 ナチュラル 収納 カラーボックス オープン 組み立て 耐荷重20kg  MDB-3Sの通販商品口コミ情報 | RoomClip ...
スケート靴 スケート 靴 フィギュアスケート フィギュア シューズ 研磨済み
ヤス坊 4
値段なりの製品ファスナーが片方にしか閉まらないシンプルな形耐久性はありそう1月使ったがファスナーまわりのほつれのような傷みは無い前に使っていた類似品(Amazonで調達)より耐久性はかなり優れている。

ジュールボ 26-32型推奨テレビ台 : 家具・インテリア テレビボード てられますジュールボ 26-32型推奨テレビ台 : 家具・インテリア テレビボード てられます
パナソニック シリカ電球 200W形 E26口金 LW100V200W
テレビ台 テレビボード(アイリスオーヤマ) - miraistudy.jpテレビ台 テレビボード(アイリスオーヤマ) - miraistudy.jp
スニーカー ムートンブーツ メンズ マウンテンブーツ 裏ボア 裏起毛 運動靴 紳士靴 防寒 エンジニア おしゃれ カジュアル 作業靴 防滑 父の日
棚/一人暮らし/大学生/ワンルーム 6畳/カラーボックス...などのインテリア実例 - 2021-01-15 19:20:02 | RoomClip(ルームクリップ)棚/一人暮らし/大学生/ワンルーム 6畳/カラーボックス...などのインテリア実例 - 2021-01-15 19:20:02 |  RoomClip(ルームクリップ)
ポイント3倍 新規格適合フルハーネスセット 墜落制止用器具 ハーネス安全帯 ワンタッチバックル 伸縮式ダブルランヤード 軽量モデル 安全帯 当日発送dk-fhb-100
写真付きレビュー】【26-32型推奨】 アイリスオーヤマ テレビ台 テレビボード ローボード 幅73.2cm 奥行29.8cm 高さ36.3cm 24型 32型 ウォールナットブラウン 収納 カラーボックス オープン 組み立て 耐荷重20kg MDB-3Sの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】【26-32型推奨】 アイリスオーヤマ テレビ台 テレビボード ローボード 幅73.2cm 奥行29.8cm 高さ36.3cm  24型 32型 ウォールナットブラウン 収納 カラーボックス オープン 組み立て 耐荷重20kg MDB-3Sの通販商品口コミ情報 |  RoomClipショッピング
ジムウェア ヨガウェア セット 上下 LAVIA おしゃれ ブランド トップス パンツ ホットヨガウェア レディース パネルメッシュキャミセットアップ
Amazon カスタマー 3
120センチの子供に130を買いましたが、ぴったり?というか小さいくらいでした。もともと細身で足は長めなのですが、丈はぴったり、幅もピチピチに近いくらい。デザイン、生地の薄さはいいぐらいですが、購入は少し大きめをおすすめします。

プラ滑車 P-4 12mm ロープ用滑車 係留用滑車 型紙 パターン ベビー防寒おくるみ 724 ベビーS・M シンプリシティ サンプランニング 大人 子供 ベビー 赤ちゃん 作り方 洋裁
カスタマー 5
値段にしては革の質感や縫製など良いと思います

カローラクロス ハイブリッド 6AA-ZVG11 トヨタ テレビキット 走行中 テレビが見れる キット ナビ操作ができる パイロット 油性ボールペン替芯 多色用(4C) BRFS-10EF・BRFS-10F・BRFS-10M ※アクロインキ
写真付きレビュー】アイリスオーヤマ(IRIS OHYAMA) 【26~32型推奨】 アイリスプラザ テレビ台 テレビボード ローボード 幅約88cm 奥行38.8cm 高さ41cm 24型 26型 32型 ブラウン オープン 組み立て 耐荷重10kg KTV-9040の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】アイリスオーヤマ(IRIS OHYAMA) 【26~32型推奨】 アイリスプラザ テレビ台 テレビボード ローボード 幅約88cm  奥行38.8cm 高さ41cm 24型 26型 32型 ブラウン オープン 組み立て 耐荷重10kg KTV-9040の通販商品口コミ情報 |  RoomClipショッピング
GoproチェストハーネスとGoproヘッドマウントアクションカメラアクセサリーIphone チェストマウントIphone Gopro Hero
Amazon カスタマー 1
サイズが大きめと書いてあったので41にしたけど42の方が良かった!!1日4時間履いたら両足親指の爪が内出血して病院に行くようになった、返品したい。

楽天市場】【26-32型推奨】 アイリスオーヤマ テレビ台 テレビボード ローボード 幅73.2cm 奥行29.8cm 高さ36.3cm 24型 32型 ウォールナットブラウン 収納 カラーボックス オープン 組み立て 耐荷重20kg MDB-3S : kai-shop 楽天市場店楽天市場】【26-32型推奨】 アイリスオーヤマ テレビ台 テレビボード ローボード 幅73.2cm 奥行29.8cm 高さ36.3cm 24型  32型 ウォールナットブラウン 収納 カラーボックス オープン 組み立て 耐荷重20kg MDB-3S : kai-shop 楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ネックカバー ネックウォーマー 筒状 スカーフ レディース シルク 日焼け対策 紫外線対策 薄手 花柄 フラワー ドット ゼブラ 首元 冷え対策 メロ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コンプレッションウェア インナーウェア メンズ フィットネスウェア スポーツ タイト フィット 長袖 速乾性 ストレッチ ランニング Tシャツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シュワルベワン TUBEタイプ 20x1 1 8 クリンチャー ワイヤービード 11158993 ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

RFHA16031BU 業務用エアコン 東芝 6馬力 三相200V リモコン内蔵 床置スタンド形 冷媒R32 シングル スーパーパワーエコ暖太郎 寒冷地

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。