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【SALE/71%OFF】 本物新品保証 ステージア HM35NM35 PNM35 イグニッションコイルNGK白金プラグ各6本 日産 22448-AL600 U5407 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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38869円

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■適合車種
ニッサン
スカイライン
CPV35 :VQ35DE H15.1〜H18.11
PV35 :VQ35DE H14.1〜H18.11

ステージア
PM35 :VQ35DE H15.6〜
PNM35 :VQ35DE H16.8〜

フーガ
PNY50 PY50 :VQ35DE H16.10〜H19.12
Y50 :VQ25DE H16.10〜H19.12

フェアレディZ
HZ33 :VQ35DE H15.10〜H19.1
Z33 :VQ35DE H14.7〜H19.1

■純正品番
イグニッションコイル
22448-AL61C 22448-AL615
22448-AL600 22448-AL610

スパークプラグ
22401-5M015
NGK:PLFR5A-11
ストックNO.2715

■他社品番

日立 U08105-COIL

新品 送料無料 コイル 点火 パーツ ダイレクト イグニッションコイル メンテナンス 用品 スパークコイル

今月のおすすめ商品!送料無料キャンペーン!期間限定商品はこちらキャンペーン期間中は【送料無料】(北海道・沖縄・離島は別途送料が掛かります。) ※適合型式を掲載しておりますが型式のみでは特定できません。
グレードや年式などによっては適合が分かれる場合がございます。
ご注文の際は純正品番にてご確認下さい。
その他、商品ページ内の【この商品について質問する】より【車台番号・型式指定番号・類別区分番号】をご連絡の上、 適合確認依頼をお願い致します。
※定休日またはお急ぎの場合は、お客様備考欄より車体情報をご記載いただき適合確認依頼をお願いします。

※携帯決済(ソフトバンク決済/auかんたん決済など)ご利用の場合、金額修正ができないため、ご注文時の項目選択で“プラグ追加”をご利用いただけません。

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じゅん 4
小柄な3年生の息子に。まだちょっと大きかったけど、カッコよくてとても気に入ってました!組み立ては説明書も分かりやすく、30分くらいで完成しました。工具系も入ってるので、必要なものはダンボールやバンド着るハサミやカッターくらいです。今回自分用なので問題ないですが、箱からハンドルが飛び出てドライバーの方が申し訳なさそうでした。もう少し強度のあるダンボールだといいかもですね。

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Deezde 4
まだ1週間使ってないですが少しケーシングが出てきました。ダイナミックスポーツほどひどくないですがちょっとビビります。パンクガードがないのでケーシングの下はチューブだからです。ただどれぐらい持つかは微妙です。これは、ダイナミックスポーツとは違いスキッドしてもあちらほど急激には減ってなかったのでゴムの厚み次第でシックスリックのやわくて薄い版と認識しました。あと、ケーシングが出始める目安はサイドの杉目のパターンが1割残るくらいからみたいです。まあシックスリックでも四角くなってレターがなくなりはじめたら?ケーシングでてくるかな?という感じだったと思います。リチオン3に関しては、3?4日に一度スキッドポイントをずらすといいかもしれません。まあ調子にのってロングランやスキッドしまくったので若干早い削れなのかもしれません。ダイナミックスポーツの時は、停車時にスタンディングしていてケーシングが薄いところがバーストしたのでパンクガードなしタイヤはケーシング見えたら時限爆弾と考えたほうがいいかもしれません。バーストといっても2?3ミリくらいチューブが突然裂けて暴発するくらいです。まあ、ダイナミックスポーツよりは安心感ありますが固定ギア乗りにとっては油断禁物ながらなかなかいいタイヤです。フロントこれで、仕方ないからゲータースキンかフォーシーズン?もしくは、手っ取り早く手に入れやすいザフィーロに戻すか?迷います。ただロード乗りの人で乗り心地重視の方には、とってもいいタイヤだと思います。(2020.11.24追記)今日は、パンクするだろうと思いながら少しケーシングでた状態で走っていました。普通にスキッドもしまくってます。しかし、1日合計30km幸運にも乗れました。一応、常備携帯しているガス、替えのチューブは出番がなくよかったです。あと、未使用のリチオンを携帯もしていましたが出番がありませんでした。ただ私の経験上、異物の刺しなどなければケーシングの見えたタイヤ周辺がうねるように変形さえ起こしてなければ一応ギリギリ使えるという持論はまあ間違えでもないなと思いました。とにかく、こまめにスキッドポイント変えてやればうまくいけば1ヶ月使えるかもしれないタイヤです。あと、チェーンオイルをセラミックスピードのものにしました。スクワートを使っていたときに感じたオイル(これはオイルじゃないけど)の良さ以上に驚きの周りかたをかんじました。ギア付きよりもフィックスの方がこの恩恵を感じやすいと思います。まあただ高いので色々チューンしてやり尽くして足もついている方は試したらいいと思います。話が脱線しましたが次は、嫌いですが経済的な面で購入したゲータースキンが届き次第履き替えます。でもしばらくしたら何本かまたリチオンを購入しようと思っています。(2020.11.27追記)とうとうバーストしました。昨日。昨日の朝、ケーシングが見えた状態からさらに、私的にはバースト信号として認識している。タイヤのケーシングが見え、タイヤが少しグネッと曲がっていたらバースト信号。最近、理解したのがケーシングが切れて多少薄くなっていて内外の圧力差があるから変形が起こってるんだなと。なので、いつバーストするかハラハラでしたが、夕方国道を走りトラックを先に行かせて加速をし始めたら「パン」と暴発。おっやったなという感じ。なんか最近バーストに慣れっこになりました。で、朝でるまえに携帯していたゲータースキンに履き替えました。まあとにかく、フィックスに乗ってる方は、ミシュランのスキッドはまあ膝に負担もほぼない感じでいいです。ただ、ケーシング下にパンクガードがないのでこまめなスキッドポイントをずらすことが必要。あと、バーストの危険サインは、サイドの杉目が5ミリになる前に交換すればまあケーシングも切り出るかでないかあたりですみます。個人的には、ショック吸収と、もっちりしたのり心地に路面への食いつき感。そしてスキッドのときの抵抗感も適度なんで私は大好きなタイヤです。ただ、このスキッド前提で考えるとランニングコスト的にザフィーロでもいいかななんて思います。ただ乗り心地はこっちですね。一度使うか、フロントオンリーではベストなタイヤです。(2021.1.19追記)今も、フロントはこのタイヤを使っています。特に問題なく使えています。2ヶ月?くらいかな?まだ杉目のタイヤサイドのパターンはまだまだ残っています。普通にのってれば問題ないタイヤです。(2021.7.14追記)今もフロントは、このリチオン3使っています。改めてみるとサイドには円周上にヒビ割れはできています。センター面には幾つか刺し傷はあります。でもパンクはぜんぜんしてないです。よっぽどのクラックかサイドの杉目が減り始めたらフロントタイヤかえようと思っています。いいタイヤです。

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石田直行(N.Ishida) 5
ダイビングも登山もしませんが、防災グッズ等に使えると思い、購入しました。いつ大地震が起きるか分からないし、備えあれば憂いなしです。それ以外にも、アイディア次第でいろいろ使えるので、使い勝手良さそうです。

河嶋桃@38(t)改ヘッツァー仕様 4
届いてすぐに組み上げた感想など。最低限の組立は、素人でも付属の工具で出来ます。安心できるレベルまで組み上げたいなら、自分で工具買うか防犯登録がてら近所の自転車屋に金払って行けばいいです。(ちゃんとした工具持ってたらバチバチに組めます)フレームは…溶接跡の仕上げが「…」な所もある(よく見たら粗い!)けど、強度の問題が…多分ないでしょう。?ガチで攻める人には役不足(たぶん)?初心者、久しぶりにロードバイクに戻って来たヒト向け。コスパはなかなかのもんかと。?初心者過ぎて歩道の段差に全開で突っ込むヒトにはお勧めできない。タイヤが相当細いんでパンクとかホイールを破損します。(それは突っ込む奴が悪い)安い割にデザインとか凝ってるから、形から入るヒトにはお勧めッス。コイツから入って、ロードバイクに目覚めたらもっとエエのん買うたら?あと、防犯登録の絡みでイロイロやり取りしましたが対応は早かった(マッハ)でしたよん。こいつは?雰囲気を楽しむ?エエのん買うまでに、モノになるか否かを試す個体です。とはいえ、デザインがシャレオツだから遠目に見たら「おっ」てなる商品。本気モードやのうて、遊びに使うタマと違うかな?

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適合確認を含め、対応が丁寧で安心して利用できるストアだと思います。また、利用しようと思います。良かったです。
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たあちん 4
デザインがいいですね。振動でか取り付け金具が折れてしまいましたが、ホームセンターでそれらしい物を買って代用しました。明るくていいですよ。

スフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα(アルファ) H4 Hi Lo 6000K 車検対応
OTA 2
タイ旅行のために購入致しました。UV機能としては、しっかりしており日焼けせずに済みました。ただ、ブラトップに着づらさがあり、脱ぎ着が大変で苦戦しました。サイズが小さい訳ではありません。デザインの構造の部分かと感じました。着る時も脱ぐ時も、伸ばしながらじゃないと着れませんし、脱げません。糸がギシギシして糸が切れてしまうんじゃないかぐらい伸ばさないとダメで、肩や首、腕の腱を痛める危険性を感じました。フロントやバックフックで調整できたら体に優しいものになるかもしれません。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

わら細工 わら飾り 亀(かめ) 中 (正月飾り)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。