1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ラッピング用品
  5. ササガワ ラッピングペーパー 薄葉紙 黒 半才判 200枚 35-1497
数量は多 最新発見 ササガワ ラッピングペーパー 薄葉紙 黒 半才判 200枚 35-1497 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ササガワ ラッピングペーパー 薄葉紙 黒 半才判 200枚 35-1497

1254円

ササガワ ラッピングペーパー 薄葉紙 黒 半才判 200枚 35-1497

【商品名】
 ササガワ ラッピングペーパー 薄葉紙 黒 半才判 200枚 35-1497

【商品説明】
 ・【入数】200枚/袋入
・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・【使用途】商品保護用のインナーラップ、インナーペーパーとして
・【材質】薄葉紙14g/m2
・【本体サイズ】高545mm×幅788mm
・【特徴】透ける薄い紙質/柔らかい素材

【サイズ】
 高さ : 2.00 cm
 横幅 : 28.00 cm
 奥行 : 55.00 cm
 重量 : 1.10 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

サイズ
高さ : 2.00 cm
横幅 : 28.00 cm
奥行 : 55.00 cm
重量 : 1.10 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

ササガワ ラッピングペーパー 薄葉紙 黒 半才判 200枚 35-1497

金華山ダッシュボードマット チンチラ 17プロフィア 代引き不可|トラック用品 コイズミ 携帯扇風機 ハンディファン クリップファン 小型 USB 充電式 3段階風量調節 ピンク KFF-0618 P ふるさと納税 41-27LEDシーリングライト 導光板 12畳 CEA-A12DLP 茨城県阿見町
蓉ちゃん 5
商品の写真通りのブルーで気に入っています。思っていたよりは大きかったのですが、小さいよりはずっと良いです。さっそくフィットネスで着用してみます。

好評 まとめ ササガワ 包装紙 ハッピークローバー 半才判 49-1514 1パック 50枚 fucoa.cl好評 まとめ ササガワ 包装紙 ハッピークローバー 半才判 49-1514 1パック 50枚 fucoa.cl
哺乳瓶 USB ウォーマー ボトルウォーマー ミルクウォーマー 保温器 温乳器 哺乳びん 哺乳ビン ほ乳瓶 アルベール・ビショー コート・デュ・ローヌ ルージュ 2017 赤 375ml ハーフ 寿香堂 書道筆『白玉』パール軸
包装紙 薄葉紙 ブラック 半才判 薄葉紙(14g/m2)200枚袋入包装紙 薄葉紙 ブラック 半才判 薄葉紙(14g/m2)200枚袋入
マルコメ 液みそ 白みそ ( 430g*2コセット ) マルコメ 液みそ デスクパネル デスクトップパネル 幅140cm スチール マグネット使用可 間仕切り 机上仕切 クランプ YSP-S140
Amazon カスタマー 5
173キロ65キロの私はMサイズを買いましたが丈が長いので、参考までにSサイズのが良かったと思う。 

スカルプD まつ毛美容液プレミアム2本セットまつ毛 まつ毛美容液 アンファー スカルプD まつ毛 マスカラ プレミアム 鹿のレバー(肝臓) 25g 犬 おやつ 鹿肉  (鹿 レバー 肝臓 無添加おやつ 犬のおやつ 希少 エーワン 国産おやつ ペットフード ベニソン) TOPAZ MORE トパーズモア カジュアル 1410 レディース スリッポン シューズ 軽量 ウォーキング 4E 幅広 外反母趾 腰痛 ふるさと納税 中間市 創業77年肉の谷口総本店の博多ホルモン焼き(特製タレ漬け)1.8kg カーステッカー バイクステッカー 車用 バイク用 シール 爪痕 爪あと 傷跡 いたずら だまし絵 トリックアート かっこいい 面白い ユニーク デコレ
2021年新作入荷 タカ印 ラッピングペーパー 35-1491 薄葉紙 アイボリー 半才判 200枚 compiler.plasu.edu.ng2021年新作入荷 タカ印 ラッピングペーパー 35-1491 薄葉紙 アイボリー 半才判 200枚 compiler.plasu.edu.ng
アスクル】 ササガワ 包装紙 薄葉紙 ブラック 黒色 半才 35-1497 1袋(200枚入) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ササガワ 包装紙 薄葉紙 ブラック 黒色 半才 35-1497 1袋(200枚入) 通販 - ASKUL(公式)
マルチカラー シリコンホイールナットカバー 19 21HEX 24個入り(全10色)5穴・6穴・4穴対応 ナットキャップ ホイルナットカバー
HMDスキー 4
PolymaxPLA(以下PLA)に比べると造形途中に割れが出やすい。丈夫さも同一造形、同密度で比較してやや劣る。酸に触れる場所に使用する部品のために使用したが、大型造形では失敗しやすい印象です。これはPLAに比べると反りは出にくいが、前層との張り付きが弱い瞬間が起きやすい大型造形には向かないせいだと推察。推奨温度がヘッドで230-240度、ヒートベッドが70-80度と比較的高く、前の層が冷え切っていると密着が弱くなるせいと推察されます。(造形が大型になるほど、また部屋が冷える時間帯になるほど失敗が増える)この点をふまえて造形・設計を行えば十分にきれいで丈夫な造形ができます。polymaker製らしい高品質なフィラメントは送りがスムーズです。ただし、polymaxシリーズらしい堅いフィラメントは残量の多い間はリールからばらけやすいことと、残量が少なくなると巻き癖が強いことで送りに支障が出たり保管が悪いと折れたりすることには注意が必要です。高価なフィラメントですが高品質なのは間違いないです。FrashForgeDreamerで使用してます。PLAは4年で3リール使用。PETGは初めての使用でのレビューです。

5
身長170で体重73ですがピッタリでした

当社の ササガワ 包装紙 花柄 50枚 半才判 シアーリーフ manutd-fr.com当社の ササガワ 包装紙 花柄 50枚 半才判 シアーリーフ manutd-fr.com
ハイゼット S200P S210P S200C S210C H10.12〜H19.12 クラッチ 3点 キット アイシン 送料無料
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
新品】 ササガワ カット薄紙 薄葉紙 ブラック 200枚 5セット members.digmywell.com新品】 ササガワ カット薄紙 薄葉紙 ブラック 200枚 5セット members.digmywell.com
白寿のお祝い 99歳 白寿 プレゼント 男性 女性 生まれた日の新聞 誕生日 お祝いセット (0歳、20歳)新聞2枚セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

( マスク生地 ) クレンゼ 超長綿 接触冷感ブロード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シューズボックス 大容量 靴箱 鏡無し ソフトクローズ取付可 幅75cm 高さ185cm 奥行き35cm 完成品 30足収納 アーヴァイン 75HI板

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[NEMO(ニーモ)] カユ 30 NM-KYU2-30

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

《白元アース》 いい湯旅立ちボトル にごり湯 金木犀の香り 660g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。