1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. ドライバー、レンチ
  5. ベッセル(VESSEL) ベッセル VESSEL ボールグリップドライバー 超ロングサイズ DV 220 2×300
【95%OFF!】 5%OFF ベッセル VESSEL ボールグリップドライバー 超ロングサイズ DV 220 2×300 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ベッセル(VESSEL) ベッセル VESSEL ボールグリップドライバー 超ロングサイズ DV 220 2×300

444円

ベッセル(VESSEL) ベッセル VESSEL ボールグリップドライバー 超ロングサイズ DV 220 2×300

ベッセル(VESSEL) ベッセル VESSEL ボールグリップドライバー 超ロングサイズ DV 220 2×300

トップス トレーナー 長袖 ナンバー ロゴ スウェット ライン 子供服 ビッグシルエット カットソー キッズ ジュニア 2021aw 110cm 120cm 130cm 140cm 150cm 160cm シャンプー アンドハニー honey シルキー スムースモイスチャー シャンプー 単品 ボトル 440mL からまり ゴワつき ヘアケア ダメージ 保湿 ハニー
中古】VESSEL ベッセル 電工ボールグリップドライバー 色々13本 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版中古】VESSEL ベッセル 電工ボールグリップドライバー 色々13本 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
マノール 急結剤(セメント混和剤) 1kg ダイニングベンチ ダイニングチェアー 北欧 おしゃれ チェア 長椅子 食卓椅子 リビング ベンチ 二人掛け ナチュラル グレー クッション 幅105cm 単品 ファム
mcriochin 4
8年ほど前、渡米中にどうしても必要となって書店で$500前後で買った電子辞書ですが電車での洋書を読むときや、ドラマを見るときに開閉式が使いにくいこともあって新しいものを探してとりあえず期待はあまりせず購入。ほかの方のレビューにもありますが、本当にこれで十分。片手で起動も早いので即調べて、検索も簡単。もう少しキーが押しやすかったらいいのですが、爪の長い私はたまに引っかかってしまう時があります。機能は必要最低限、英語に特化してくれてこの値段なら文句はありません。単4乾電池2個というのも良い点。単語帳もマーカーもTOEFL対策で使ってみましたが使い勝手良かったです。また次回は数年後に辞書を探すかもしれないし、ずっとこのままかもしれません。

Amazon カスタマー 5
家族で楽しく味比べが出来ました。日本の地ビールをいろいろ飲ませていただこうと思い、注文。大変満足しております。

焼き網 丸型 焼網 ステンレス焼網 丸網ドーム 1枚 焼きあみ 替え網 交換網 グリル 焼き肉 家庭用 業務用 24.5cm 25cm 29.5cm 33cm
ボンダス ボールポイント L−レンチ エクストラロング セット6本組 1.5−5mm BLX6MB 激安ブランドボンダス ボールポイント L−レンチ エクストラロング セット6本組 1.5−5mm BLX6MB 激安ブランド
Amazon カスタマー 3
iPhone Xに使用していたブランドケースが壊れたので、買い換えました。肌ざわりや質は値段の割に良いと満足していますが、カード2枚挿入で上手く閉じる事が出来ないのが少々不満です。又カード以外を内側に挿入しようとするともっと閉じる事が難しくなります。実物を見て買ったわけでないので仕方ないと思ってます。

THE NORTH FACE ノースフェイス MOUNTAIN VERSA MICRO JACKET マウンテンバーサマイクロジャケット NL71904 ニュートープ クリンスイ 浄水器用交換カートリッジ蛇口型用 1個入 Cleansui CSPシリーズ HGC9S 返品種別B 井上ゴム工業 IRC IR 4.00-8 4PR (400-8) タイヤ2本 とチューブ2枚のセット 荷車用タイヤ UL バスロッド ダイワ ハートランド リベラリスト 903ML RSS-22(スピニング・3ピース) 9800-4040 ハーレー WESTCO(ウエストコ)バッテリー 97年以降ツアラー OEM 66010-97C ウォレット キャバリア 犬雑貨・輸入雑貨・犬グッズ RECARO レカロシート RCS Blackシェル GB GG Black×Silver 81-087.20.616-0
ボンダス ボールポイント L−レンチ エクストラロング セット6本組 1.5−5mmボンダス ボールポイント L−レンチ エクストラロング セット6本組 1.5−5mm
マキタ 10.8V 充電式クリーナ CL106FDZW カプセル式10.8V トリガ式スイッチ 本体のみ
kokoko 5
カシオの小学生高学年モデルXD-SK2800VP用に購入しました。持ち運び時に汚れたり落としたりするのを防止する目的です。使うときはやはり本体のみの方が薄くて使い勝手が良いので粘着シールは貼らずに使用中です。色も電子辞書本体にぴったりで、リボンが可愛いので子どもも気に入って使っています。

DIY、工具 選べる2個セット allit 455125 パネルラックセット StorePlus Set P DZGyIOIUOc - www.agrojunior.skDIY、工具 選べる2個セット allit 455125 パネルラックセット StorePlus Set P DZGyIOIUOc -  www.agrojunior.sk
可可 4
セットで購入したので割安でした。調律師さんから購入するともっと高くなるし、身近で販売している店がなかったので良かったです。

クラシック ベッセル VESSEL 電工用ドライバー No.220 -5.5X100MM 4907587075666 ドライバー ソフト樹脂ドライバー serfare.comクラシック ベッセル VESSEL 電工用ドライバー No.220 -5.5X100MM 4907587075666 ドライバー ソフト樹脂ドライバー  serfare.com
送料無料 ショルダーバッグ メンズ スマホポシェット スマホポーチ スマホケース ミニ 携帯入れ 斜めがけ かばん 財布 スマホバッグ 父の日 ⇔▽◆在庫有り!台数限定!三菱 レンジフードファン浅型 標準タイプ 上幕板別売 (旧品番 V-316KY6) パンツ チノパン サテン スマートレッグ パンツ -ストレッチ- メンズウィッグ フルウィッグ かつら 男性用 メンズ ショート 脱毛症対策 カツラ 自然黒 白 短い 通気性 鬘 普段使い イメチェン お父さん 短髪
ベッセル VESSEL ボールグリップドライバー 超ロングサイズ DV 220 +2×300 :qa-4907587008244:リコメン堂ホームライフ館 - 通販 - Yahoo!ショッピングベッセル VESSEL ボールグリップドライバー 超ロングサイズ DV 220 +2×300  :qa-4907587008244:リコメン堂ホームライフ館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
京都機械工具(KTC) ラチェットドライバー DBR16
あき 4
あくまでも個人の感想です。本体の作り自体は、SR970と比べると少し安っぽくなった?というのが正直な印象でした。プラスチックが割れやすそうというか。SR970の時に点灯しているか分かりにくいと言われていた、電源ランプはなくなりました。代わりに印刷ボタンが光っています。SR970よりサイズは一回り程大きいですが、ボタンのサイズが小さくなり、ストロークが浅くなっている印象です。ACアダプタの差込口上が出っ張っていて、差込口が見えにくくコードが繋げにくいです。サイズは大きくなりましたがディスプレイサイズはほぼそのままなので、ディスプレイが少し小さくなったかのように錯覚します。取扱説明書の表紙の紙質もSR970の時とは変わっており、全体的にコストダウンを目指しているような印象です。写真を付けましたが、印刷時の余白削減がすごいです。(写真上がSR-R980、下がSR970)今まではハーフカットの時にかなり無駄な部分が出てしまっていたのですが、この機種はあれ?ハーフカットした?と一瞬思ってしまう位の余白の少なさです。かなりテープの使用量の削減が見込めると思います。テープの余白が大幅に削減されたのと新たに追加されたケーブルフォームや絵文字の追加等以外特に変わりはないので、そこを気にされない方は、廃盤になってしまいましたが販売されているうちに少し価格の安いSR970を購入するのもありかと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

向井 手づくり香辛料 一味 20g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドットチュールアンサンブル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コンブチャ Wow Kombucha ザクロ&アップル (300ml 15本入) ダイエットドリンク ファスティング 置き換え

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヘアバンド ヘアバンド  [リブねじり]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。