1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. スマホ、タブレット充電器
  5. エレコム ELECOM MPA-ACSC01WH USB Type-A 12ポートAC充電器 144W
最適な価格 大特価 エレコム ELECOM MPA-ACSC01WH USB Type-A 12ポートAC充電器 144W kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エレコム ELECOM MPA-ACSC01WH USB Type-A 12ポートAC充電器 144W

1095円

エレコム ELECOM MPA-ACSC01WH USB Type-A 12ポートAC充電器 144W

■USBコネクタ形状:USB Type-A

■定格出力電圧:5V

■定格出力電流:
各ポート2.4A
全ポート合計28.8A

■本体サイズ:約 220 x 180 x 45mm

■重量:約 1230g

■付属品:
メガネ端子ACケーブル 1.0m
ケーブル固定用バンド
キャビネットやラックなどの固定用L字プレート x2
L字プレート取り付け用ネジ x8
固定用ネジ x8
取扱説明書




エレコム ELECOM MPA-ACSC01WH USB Type-A 12ポートAC充電器 144W

カイルアホヌピアス クリア
Amazon カスタマー 5
オフカメラライティングは同社製モノブロックが中心ですので、オンカメラ(カメラ直付け)での使用がメインです。他にも製品がある中でこれを選んだ理由は?取付部がワンタッチ式になったこと?発光面が丸形状ではなく、普通のストロボ形状であること?バッテリーがリチウム電池1点目はV1でも同様ですが、2点目がポイントです。同社から出ているアタッチメントを使うだけであれば便利なことは間違いないのですが、少しでも発光面の面積を稼ぐアタッチメントを付けたいとなると、普通の形状の方が選択肢が一杯です。丸形状のストロボはオフカメラ用だけで良いかなという感じです。そもそもオンカメラを選ぶ時はそれしか選べない環境下故、オンカメラなので。選んだ時はあまり気にしてませんでしたが、モデリングランプがディフューザー経由ではないので、どうかなと思ってたのですが、イルミをバックに写真を撮ろうとした時に被写体が暗すぎてフォーカス合わせられなかった時に非常に便利でした。

ザル ざる 笊 24cm ステンレス製 ストレーナー 水切り 日本製
Amazon | エレコム USB コンセント 充電器 合計144W Aポート×12 設置対応保管庫 TB-SB10 TG-22E SC15L-DD24 SC15L-DD48 等 ホワイト MPA-ACSC01WH | エレコム | AC式充電器Amazon | エレコム USB コンセント 充電器 合計144W Aポート×12 設置対応保管庫 TB-SB10 TG-22E  SC15L-DD24 SC15L-DD48 等 ホワイト MPA-ACSC01WH | エレコム | AC式充電器
2個セット 補中益気湯エキス錠クラシエ 48錠 あすつく 送料無料
HIDE 4
お手頃価格で満足でした。

マルゴ食品 ポッキンフルーツ リンゴ果汁とミルク 8本入×3袋 お菓子 ジュース チューペット シャーベッド アイス おやつ
多ポートAC充電器(144W/Aポート×12) - MPA-ACSC01WH多ポートAC充電器(144W/Aポート×12) - MPA-ACSC01WH
アルミクラフトテープ ALK 粘着 スリオンテック No.9800 65mm×90M
ASCII.jp:最大12台のスマホやタブレットが充電できるUSB ACアダプターが3980円で特価販売中ASCII.jp:最大12台のスマホやタブレットが充電できるUSB ACアダプターが3980円で特価販売中
h&s(エイチアンドエス)モイスチャー コンディショナー 詰め替え 超特大 2kgサイズ PG
楽天市場】【送料無料】エレコム 多ポート AC充電器 144W USB-Aポート × 12 AC 充電器 12ポート ホワイト:MPA-ACSC01WH 【税込3300円以上で送料無料】[訳あり][エレコムわけありショップ][直営] : エレコムわけありショップ楽天市場】【送料無料】エレコム 多ポート AC充電器 144W USB-Aポート × 12 AC 充電器 12ポート ホワイト:MPA-ACSC01WH 【税込3300円以上で送料無料】[訳あり][エレコムわけありショップ][直営] : エレコムわけありショップ
ミズノプロ 野球 ユニフォームパンツ ストレートフィット ストレッチ 練習 パナソニック 換気扇 FY-60H2H キッチンフード キッチンフード台所用 Panasonic Canon ミラーレス一眼カメラ EOS Kiss M ダブルズームキット ブラック EOSKISSMBK-WZK ノート用 CVTオイルストレーナーのみ 31728-3JX0C DBA-E12 日産純正部品
ひろっちゃん 3
配線が固く取り回しが大変

木製キッズデスク moi(モイ)  キッズデスク デスク テーブル 子供机 石崎家具
楽天市場】エレコム AC充電器 12ポート ホワイト 合計144W # MPA-ACSC01WH (電源アダプタ) [PSR] : Premium Selection 楽天市場店楽天市場】エレコム AC充電器 12ポート ホワイト 合計144W # MPA-ACSC01WH (電源アダプタ) [PSR] : Premium  Selection 楽天市場店
ドライライトロングスリーブ 長袖 Tシャツ メンズ レディース 男女兼用 吸汗速乾 スポーツ 練習着 P350 ウンドウ
多ポートAC充電器(144W/Aポート×12) - MPA-ACSC01WH多ポートAC充電器(144W/Aポート×12) - MPA-ACSC01WH
ペーパーシーツ 防水 ブラウン 4本セット 幅90×長さ190cm×50枚分 使い捨てシーツ 防水シーツ ベッドシーツ 不織布 介護用 エステ用 サロン用
レオコ 5
色も良くiPadにつけ易くApple pencilもきちんと充電してくれるので問題無いです。この値段なら色違いも欲しいなと思いました。追記色違いを購入しました。色も良い色だし取り外しが簡単で便利です。新色が出ないかなと思います。

多ポートAC充電器(144W/Aポート×12) - MPA-ACSC01WH多ポートAC充電器(144W/Aポート×12) - MPA-ACSC01WH
なります ELECOM AC充電器 USB×12ポート 合計最大出力144W スイッチ付 おまかせ充電 スマホ タブレット キャビネット 保管庫対応 Y!mobile Selection - 通販 - PayPayモール あらかじめ - shineray.com.brなります ELECOM AC充電器 USB×12ポート 合計最大出力144W スイッチ付 おまかせ充電 スマホ タブレット キャビネット 保管庫対応  Y!mobile Selection - 通販 - PayPayモール あらかじめ - shineray.com.br
楽天市場】ELECOM 多ポートAC充電器 MPA-ACSC01WH【送料無料】 : 秋葉Direct 楽天市場店楽天市場】ELECOM 多ポートAC充電器 MPA-ACSC01WH【送料無料】 : 秋葉Direct 楽天市場店
Fox 3
本体だけがビニール袋に無造作に入れられて、そのまま送られてきました。説明書類等は一切ありません。本体左上の型番ZS-X11B で画像検索すると、英Amazon他、参考となる配線図がいくつかあるので、それを元に結線。PWM?inputは使用していないので分かりませんが、ポテンショメータによってdutyはちゃんと変化しており、速度調整ができたこと、及び、ジャンパピンによるCW/CCWの変更までは動作確認できました。24V?最大2Aと仕様上限よりもかなり低めでテストしましたが、裏面のヒートシンクはお風呂のお湯よりはずっと熱くなっていました。定格についての情報はなかなか出て来ないので、上限一杯で使う場合は慎重なテストが必要でしょう。

Nゲージ ホビーセンターカトー 10-504-LA チビ凸セット DB BR169 タイプ 2022年10月販売
とら 3
MacをDJツールとして使用しています。2010-2012モデルはCD-Rユニットを潰してHDDを追加し、本体のHDDをSSDとかSSHDに交換し、最大、HDD(SSD除く)容量を4TBにできるメリットがあります。が、しかし、この製品は、大事なところに固定ネジ用のステーがありません。乱雑に扱うと、この製品と接続しているコネクターが外れる危険性があります。過去に、この製品ではありませんが、そのような事象は起きています。ただ、HDDを追加したいとか容量拡大の目的で使用する分には大きな問題はありません。DJは、その日によって各地に移動します。場合によっては乱雑にリュックの中とか、カバンの中とか、ガタガタすることがあります。机の上で移動もせず、静かに使う、という目的なら星5で問題ありません。移動して使用する場合は注意が必要です。取り付け後にPカットテープなどで動かないよう、固定するとか。裏ブタ開けて、分解してもあまり知識のない方はやめておいたほうが無難です。ただ、一言言えるのはDJツールとして使用しているMacには不向きです。まあ、DJ以外で使用するなら最新のMacを使用しますよね(笑)まだまだ、大容量のM.2のSSDは高価ですからね。ということで総合評価は星3となりました。

湿気 カビ 結露 ニオイ対策 パワーバイオ 窓のカビきれい 日本製 The Spirit Collection of Inoue Takehiko Style in the Moment 桜木花道 赤ユニフォーム 日本製 アクリル板 コバルトブルー(キャスト板) 厚み3mm 450X450mm 縮小カット1枚無料 カンナ・糸面取り仕上(エッジで手を切る事はなし)
再再販! エレコム AC充電器 12ポート ホワイト MPA-ACSC01WH 1個 fucoa.cl再再販! エレコム AC充電器 12ポート ホワイト MPA-ACSC01WH 1個 fucoa.cl
熊野筆 - アイシャドウブラシ (とんがり) ウマ毛 メイクブラシ 化粧筆 アウトレット WPG-4

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホンダバイク用 革キーケース FORZA125 250 300 PCX125 150 JF81 XADV750 SH125 スクーピー スー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エスプリーク シンクロフィット リキッド UV 30g ESPRIQUE コーセー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

貼り直しができるカイロ 10P アイリスオーヤマ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

HOT LAP HOT LAP:ホットラップ 212マフラー CHALY [シャリー] HONDA ホンダ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。