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機種とカラーをお選びください。男性女性問わずお使いいただけます。
ケースを装着したままDockコネクタやステレオヘッドフォンジャックなどの接続はもちろん
各種ボタンの操作も行えるようにデザインされています。

滑りにくい仕様のレザーウォレット手帳型iPhoneケースです。
カード入れ付き、動画も見やすいスタンド仕様。
※製品の仕様は改良などのため事前予告なしに変更することがあります。
※ストラップホール付きですがストラップ自体は付属しておりません。

【対応機種】
・iPhone14
・iPhone14Plus
・iPhone14Pro
・iPhone14ProMax
・iPhone13mini
・iPhone13
・iPhone13Pro
・iPhone13ProMax
・iPhone12mini
・iPhone12 12Pro
・iPhone12ProMax
・iPhone11ProMax
・iPhone11Pro
・iPhone11
・iPhoneXS/X
・iPhoneXSMax
・iPhoneXR
・iPhone8 7 SE第2世代、3世代
・iPhone8Plus 7Plus
・iPhone6sPlus 6Plus
・iPhone6s 6
・iPhone5s 5 SE第1世代

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当店では2010年から「FFPパッケージ(フラストレーションフリーパッケージ)」を導入しており、各メーカー様とタッグを組み過剰包装の削減に取り組んでいます。 キャンペーンバナーキャンペーンバナー

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簡単に着て寝るのに便利です。薄いけど透け感はなくていいです

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夏場の購入のため耐熱に関してはどうとも言えないが氷入りの冷たい飲み物でも結露なして飲めるからいい。グラスは以外とでかく女性でギリギリ片手で持てる?くらいなので両手で持ってください

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印刷の質がやっぱりって感じ 発想は中々面白いと思います。

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6sターコイズブルーを購入しました。 他の方もおっしゃるように画像より緑が強めです。一枚めのものより、一つずつ撮影されている画像の方が近い色味かな?落ち着いたレザー風で万人向けだと思います。 縫製は歪みなども無く綺麗。思ったより厚めでしっかりした印象です。 ボタン、充電口、スピーカー、ポケット部分も問題なしでとっても使いやすい!カメラもケースの色が写り込むことなく撮影できます。 はめ込むケース部分がマット仕様なのも嬉しかったです。 机などに置いた時はマグネットベルトの根元のせいで多少のがたつき、傾きが起こります。 何かのへこみ跡が付いていましたが、使っているうちに馴染む程度です。極僅かに糸や接着剤が出ている箇所もありましたが、物凄く注視しなければ気づかない程度でした。 付属のストラップは大分頼りないですが、おまけとしては十分だと思います。 急ぎません便で届くまで一週間程でした。購入時に説明書きがあるのでこちらも問題なしです。 金額以上の完成度に驚きました。大満足です。普段使いは勿論、手帳型ケースを試してみたい方にもおススメです。 かなり気に入りましたので、愛用させていただきます。ありがとうございました。
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ターコイズブルーとブラウンを購入。 ターコイズブルーの色味は他の方もおっしゃっている通り写真よりも緑が強いですね。でも落ち着いた感じで気に入りました。 ブラウンの方は写真よりも赤みが強い感じでした。個人的には気に入りましたが、写真通りのブラウンを期待すると違うと感じる人もいると思います。 耐久性は程々かと思いますが、このお値段ですし、気軽に替えて色んなカラーを楽しみたいと思っています。
makochan 5
デザインが、とっても可愛いです。色味も大好きです。パンを乗せても、オカズを乗せてもピッタリ合います。

iPhone SE用にターコイズブルーを購入。個体差があるのかもしれませんが届いた色は、ターコイズブルーというよりはもっと緑がかった感じの、ビリジアンっぽい色みでした。でも、綺麗な色ですしこの値段ですし、他の方が仰っている通り縫製もしっかりしていて、不満はありません。 しいて言えば、顔を近づけてよく見たときに、ストラップを通す穴が若干いびつなこと、手帳のフタに空いているスピーカー部分の穴が、フタの裏側から見たときに開け方に少しアラがあるように(切り口がほんの少しだけガタついている)見えること、カード入れの窓の部分に、多少の傷や汚れがあること の3点が気になりました。ただ、いずれも使用していてあまり気にならない程度です。スタンドとしても使えて、マグネットも前後両方についているので動画視聴などのときに全然気にならないのが良いですね。 購入直後は革の匂い?が少し気になりましたが、最初だけですぐ落ち着きました。手に匂いが移ることもありません。ただ、使用開始から1ヶ月近く経った現在も、手帳に顔がくっつくぐらい近づければ少し匂いますので、匂いに敏感な方は一応気をつけた方がいいのかもしれません。
500円でお試しに購入した商品でしたから、期待はしていませんでした。感想としては思っていた以上に良い製品でした。短期間で使えないレベルになったとしてもいいかなと思い購入したのですが、毎日の使用で現状コストパフォーマンスが高く品質以上の価値ある商品と納得。 他、iPhone SE 用で小さいため、カード収納ケースは窓なしタイプかと思ったのですが、こちらは上からの差し込みが2つで内1つ(下側)に窓があり、プラス横からの差し込みがあり、この点期待以上のものでした。 【店舗対応】 8月14日に購入し15日に自動メールで、商品発送のご案内が届く。 「それには2018年8月11日から8月19日までの間、夏季休業とさせていただきます。 この間のご注文につきましては、8月20日から順次発送致します。」と記入していた。 商品到着が20日以降と思っていたら、夏季休業中の18日に商品が届く。 その後20日に「ご注文の商品は本日千葉県物流センターより発送致しました。 (ご到着目安:1週間〜10日前後)急ぎません便の予想ご投函時期 : 【 2018年8月23日〜8月30日 】」 というメールが届いた。 もう一つ商品が届くのかな?
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ケースを1週間程使用したのでレビューしてみようと思います 普段使いでは何の問題もなく、カード入れには定期、免許、クレジット入れてみました マグネット部分がカードを磁気不良にするかどうか、ちょうどクレカの更新時期だったので期限切れる直前の旧カード使って実験してみたところ、3日で磁気が読めなくなりました カード入れの表側全体がマグネットとなっているようで、カードを出し入れする際、間に縫い込んでる磁気防止シートのような部分が擦れて破れてたので、これが原因なのかもしれません 3枚のカード入れと磁気シートとマグネット部分の間のポケットに磁気防止のシールドカードをいれて4日程経ちましたが、今のところ問題なく使えているので、今月で期限切れる磁気カードがもう一枚あるので入れて月末まで使用してみます ゲームをしたり映画を見る人にはオススメできません 1時間以上連続使用したり、情報処理の多いゲームを数分するとスマホが熱暴走し始めて、映像がカクついたり、ゲームでラグが出てアプリ強制終了させられます ライトユーザーにはオススメ出来るけど、ヘビーユーザーにはオススメできません。 排熱を考えて改善して欲しい
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1cmの厚みがあり、しっかりしています。その分かなり重いです。歪みがないので隙間なく敷けました。パイルも丈夫そうで、犬が早速ガリガリしましたが、パイルが抜けたり毛羽立ったりしませんでした。掃除機をかけてもずれません。きちんとしていないと嫌な性分なので、多少高くてもこちらを購入して良かったです。色はブラウンを購入しました。ベージュ(黄色みのベージュではなくピンクみのベージュ)とグレーが半々くらい混ざっていて、立体感があるので、安っぽく見えずによい感じです。我が家のグレイッシュなフローリングには相性がよいです。また別の場所に必要になったらリピートします。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。