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対応機種
iPhone14アイフォン14
iPhone14plusアイフォン14plus
iPhone14Pro アイフォン14Pro
iPhone14ProMAX アイフォン14ProMAX
iPhone13mini アイフォン13mini
iPhone13 アイフォン13
iPhone13Pro アイフォン13Pro
iPhone13ProMax アイフォン13ProMax
iPhone12mini アイフォン12mini
iPhone12 アイフォン12
iPhone12Pro アイフォン12Pro
iPhone12Pro Max アイフォン12Pro Max
iPhoneSE 第2世代
iPhoneSE 第3世代
iPhone11 アイフォン11
iPhone11Pro アイフォン11 Pro
iPhone11ProMAX アイフォン11 ProMAX
iPhone X アイフォンX
iPhone Xs アイフォンXs
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仕様 耐衝撃 衝撃吸収

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取り付けてテストで潰れました。内部のシールと本体のクリアランスが悪い様で一度のピストン動作でゴムシールがズレピストンに噛み込みました。ネタや遊びで付ける位にするのが良いでしょう。

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N-BOXカスタムJF3用で注文したのに、サイズが違い取付できない。外箱にはJF3用と表示してあるのに、中身が違うのか合いません。返品処理をしようとすると自分のミスだからと送料と手数料だかを払えと出てくる。PIAAという名の通ったところを注文したのに、最悪今日、手が空いたので来週車検で整備しようと思い、あぁどこかで買ってこないと

〇デザイン・カラー  緑を注文しました。裏面のアルミ部分はイメージ通りの色でしたが、枠のシリコン部分が思ったよりも明るい緑でイメージと違いました。個人的にはもう少し暗い緑(モスグリーン)が好みなのですが。  デザインはスタイリッシュでセンスが良く、特に裏面のアルミ部分の光沢が気に入っています。 〇装着感・使い勝手  装着感が良くスマホ(iPhoneSE)にフィットしています。フィットしすぎているので外すのには苦労しますが、カバーを外すことなど滅多にないので問題ないと思います。  枠のシリコンゴムの感触が良く滑りにくいので持ちやすく、また、ボタンを違和感なくスムーズに操作すことができるので使い勝手は良いです。 〇総合  デザイン、使い勝手が良くコストパフォーマンスが良い商品だと思います。使い始めたばかりなので耐久性は不明ですが長持ちすることを期待します。
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iPhone SE2向けにブラックのケースを購入。 今回初めてですが、過去に使っていたどの商品よりも質感が良く、とても気に入りました! 装着後に数日して一度落下させてしまいましたが、どこから落ちたのか分からないくらいで安心でした。次回もまた購入すると思います。 2022.3.18更新 特別分厚くはないですが、ワイヤレス充電出来ないので星4に更新しました。
背面のメタリック感が気になったので注文しました。 届いて装着するのに、少し硬くて手間取りましたが、フィット感はすごいです。 背面はメタリック調でいいですが、サイドはシリコンなのは想像とちょっと違いました。 はめてから本体を拭いてないと思って外そうとしたら、カメラ部分の板?が外れてしまいました。そして、ケース自体ははずせませんでした。
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全く冗談抜きで、今まで色々なケースを色々な機種で買ってきましたが、1番良いです。見た目も高級感増したし、背面もツルツル過ぎず、ツルツル過ぎて手から落ちてしまうケースもあったり。。これはそんなことも無い。 何より、サイドのボタンの所も押しやすいというか、感覚ですかね、凄く良い感じです。他のケースだと、サイドのボタンのところが凹凸がなさ過ぎて、押した感がしにくかったりする物が殆どの中、これは本当に使ってみて欲しいんですが、絶妙な感じです。 これ以上誉めてしまうと、嘘っぽい感じがしてしまうので、これくらいにしておきますが、コスパも含めて最高の商品だと思います。 これで置くだけ充電対応だったら星5つでした。 そして、写真のように商品が不良品でしたが、対応して頂きました。
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基本的に自分で工夫して付ける部品なのでホースやバンド等は別途購入が必要になります。汎用300mlのタンクを使用していましたがドレンの排出に毎回外すのが面倒になったので、設計外のドレンコック用穴あけを自分で改造するよりも、最初から付いている別の物を購入してみました。公式画像に内部のストレーナー等の構造が無くて不安でしたが、他の方の画像や現物を見て加工して使用しています。ホース継ぎ手は平らな所で12mmでそのまま以前の内径12mmホースが着きました。容量は水がネジ加工下で130cc程度でした。小さい割には本体がズッシリと重いような気がします。(未計測)フタの取り付けステーを止めるM4ネジは2.5のHEXです。2か所の片側が穴位置が微妙にズレていてピッタリ止まってなかったです。加工精度が悪いですね。円周留まるステーなら3ヵ所ネジが有っても良いのでは?IN側が直通、OUT側が粒々を固めたような謎部品でしたが、神経質な人間なので怪しい部品を外し、前のバッフルのようにスチールウールを挟んでパンチング部品だけ穴を増やして付けました。Eリングを外してM6の錆びそうな延長部品と黒い部品は除外してます。赤いコックのビニールは秒で取れたのでそれも外してます。前がINからパンチング穴の簡素なバッフルを通してOUTは抜けるだけだったので、同じように使う為にOUT側から通してINに抜けるように逆にして使用しました。ボールコックにシリコンスプレーを吹いて動きを良くしたり、IN側だけバリがあったので綺麗に掃除したり、使う前の準備も必要ですが、とりあえずドレンから簡単に水分が抜けたので満足しています。

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ノーマルマフラー使用のキャブ車でも装着可能です。ただし、マフラーガードはキャブ車とFI用とでは違うのでムリクリ付けるかFI用を買うかです。低回転~実用回転域で確実なトルクアップとアクセルへの付きが期待出来ます。キャブ車はFI車に比べ3馬力出ています。それでもエキパイ入り口が中で絞ってあり低回転~高回転の全域で悪影響を及ぼしています。そこが改善される上にサブチャンバーが付くので、大きな動作無しのアクセルのオンオフで簡単にフロントアップするようになり、大きな段差、縁石等を越えやすくなりました。高回転より実用回転域での恩恵が大きい。ノーマルマフラーの限界か高回転域でのアップは体感しにくい。高回転域を多用するならマフラーも変えるべき。エキパイとマフラーの繋ぎにあるガスケットは使用しません。それ以外はノーマルの脱着と同じです。エキパイ入り口のガスケットについては、トリッカーは潰れないタイプが使用してあり、そのまま再使用しても問題無かったです。外した通りに組み立てれば良いので工具さえあれば始めての方でも行ける難易度だと思います。ノーマルマフラーを使用だとスロー調整だけでセット可能です。乾いた打撃音がサブチャンバー辺りからしますが音量自体には大きな変化はありません。AI(エアインダクション)は封印せず、ノーマルのままで行った方が実用域では良いと思います。重量は大差なし。エキパイ交換だけで軽量化にはなりません。全長が若干長いのでマフラーガードに近くなる。ガスケット無しでマフラーと繋ぐので結合部分はパーツクリーナー等で掃除必須。ヤマハのエキパイは錆び易く、そこが改善されるだけでも価値あります。<結論>価格以上の価値あり。これをノーマル状態で付けて欲しい。

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名前布 ネーム布 綿100% 布団カバーは持っているけど、名前布を取り付けたい方にピッタリの商品です。
アルミ削り出しの様なデザインがお洒落でとても良いと思います。側面はラバー感がイマイチですが、滑りがある程度抑えられていて、またボタンが軽くて使い勝手は良いです。カメラのレンズ部分もしっかりガードされていて安心感があり、とても気に入っています。 ただ、セットで購入したガラスフィルムは縁がラウンドしてないタイプで端が密着していないため、埃が溜まりそうなのが残念なところでした。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。