1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. スマホスタンド
  5. スマホ iPhone アイフォン アクセサリー 強力 三脚 ネジ スマートフォン ホルダー 携帯 挟む 取付 パーツ マルチ 固定 自撮り棒 セルカ 三脚 ネ
【在庫一掃】 SALE 66%OFF スマホ iPhone アイフォン アクセサリー 強力 三脚 ネジ スマートフォン ホルダー 携帯 挟む 取付 パーツ マルチ 固定 自撮り棒 セルカ ネ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スマホ iPhone アイフォン アクセサリー 強力 三脚 ネジ スマートフォン ホルダー 携帯 挟む 取付 パーツ マルチ 固定 自撮り棒 セルカ 三脚 ネ

390円

スマホ iPhone アイフォン アクセサリー 強力 三脚 ネジ スマートフォン ホルダー 携帯 挟む 取付 パーツ マルチ 固定 自撮り棒 セルカ 三脚 ネ

スマホを三脚やセルカに取り付けられる万能ホルダー
バネタイプのホルダーと違い、ネジ式なので
緩むことも少なく落下防止力アップ
携帯を360度自由に回転して固定できる!
ベースから外して様々な接続も可能
別売りの三脚変換ネジと組み合わせれば
多様なGoproマウントとも接続できます

【内容品】
スマートフォンホルダー本体×1
※ハウジング・フレームは付属なし

【サイズ】
商品画像参照
ネジ穴は三脚ネジと同じ細ネジ(1/4インチ)タイプ

【対応機種】
iPhone iPhone12 XS XSMax XR X 8 7 6s 5s SE アイフォン OPPO Xperia HUAWEI etc.

4K ビデオ 動画 YouTube ユーチューブ Instagram インスタグラム ドローン 撮影や車内 ドライブレコーダー ドラレコ 映像録画用品を多数取り揃え

スポーツ キャンプ アウトドア ストリート や ロケ レポ 取材 自主製作 映画 PV Uber Eats 等のお仕事にも大活躍のパーツ

【 陸 】 スケートボード スケボー バイク ツーリング BMX
【 海 】 サーフィン マリンスポーツ 釣り ダイビング
【 空 】 スカイダイビング パラセーリング
【 雪 】 スキー スノボ スノーボード
【 山 】 マウンテンバイク モトクロス
【 川 】 ラフティング SUP
















































【この商品の特記事項】
挟めるサイズのスマートフォン全てにご使用いただけます。
スマーフォンケースをご使用の場合、形状によってはそのままお使い頂けない場合がございます。
ネジ穴は三脚ネジと同じ細ネジ(1/4インチ)タイプです
より好みの角度に調整したい場合は当ストアの「パーツ・ステー・ジョイント」カテゴリーで取扱う商品でカスタマイズすることも可能です






お買い物ガイド

消費税の取り扱いについて 当店では消費税を含んだ価格表示を行っております。

お支払方法 ●クレジットカード決済
●PayPay残高払い
●携帯キャリア決済
●コンビニ決済(前払)
●銀行振込(前払)
●後払い決済
がご利用頂けます。

>>お支払いについて詳しくはこちら

送料・配送方法について このストアで5,500円以上購入で送料無料です(一部商品を除く)

営業日 (日・祝日を除く) の
●午前9時までにご注文(決済確認済商品に限る) → 当日出荷
●上記時間以降(決済確認段階) → 翌営業日出荷

>>配送・送料・発送について詳しくはこちら

ご注文後のキャンセルについて ご注文後、10分以内はご注文履歴よりお客様にてキャンセルが可能です。
それ以降は購入履歴の該当商品のお問合せフォームよりご連絡下さい。
またご注文承諾後は随時発送準備に入らせて頂く為、 変更・キャンセル等はお受けできない場合がございますのでご注意ください(クーポン利用忘れ、商品・カラーサイズ・支払方法・送付先の変更、同梱希望なども含む)
発送準備中または発送済み商品のキャンセルを希望される場合は、納品後のお客様都合による返品・返金の扱いと同等とさせて頂きます。ご了承ください。

>>キャンセルについて詳しくはこちら

交換・返品について 返品、交換に関しましては商品到着後3日以内、初期不良品に関しましては商品到着後7日以内を期日としご対応させて頂きます。
購入履歴の該当商品のお問合せフォームよりご連絡下さい。
ご連絡前に返送いただいた場合は、お手続きをお断りさせて頂く事がございます。
セール対象品や当ストア配布クーポンご利用注文の場合は返品不可となります。

>>返品・交換について詳しくはこちら

お問い合わせ先 「問い合わせフォーム」よりご連絡ください

株式会社Crafters Market
〒542-0081
大阪市中央区南船場3丁目6-25
IBC心斎橋east 7階 807号室
TEL:06-6121-6435
ストア営業日/時間:平日10~16時(土・日曜・祝日休業)

※商品は倉庫保管となっておりますので返品交換品の返送先住所とは異なります。ご注意ください
(返送先住所はお客様から頂くお問い合わせフォーム内に記載させて頂きます)

※休業日に頂いたメールでのお問い合わせは翌営業日以降に順次ご対応させて頂きます。

※当サイト掲載商品の写真・説明文・画像等は著作権に基づき無断転用・転載・流用を禁止します。

※当店商品の使用によって生じた事故や直接、間接の損害又はお手持ち品の破損等については弊社はその責任を負わないものとします。予めご了承ください


スマホ iPhone アイフォン アクセサリー 強力 三脚 ネジ スマートフォン ホルダー 携帯 挟む 取付 パーツ マルチ 固定 自撮り棒 セルカ 三脚 ネ

お正月飾り 置物 ちりめん コンパクト 小さい 餅鏡 手作り 鏡餅 縮緬 かわいい 正月 飾り おしゃれ
Amazon カスタマー 5
裏地が無く、伸び縮みのある材質なので、軽量でスイングの邪魔にならないのがとても良い。身長170cm、72kg、ウエスト82cm、Mサイズでちょうど。

iphone用三脚ホルダー デジカメスタンド スマホ対応 モバイル iphone5 アイフォン5 クネクネ三脚 | ノーブランド品 | 卓上三脚・ミニ三脚 - Amazoniphone用三脚ホルダー デジカメスタンド スマホ対応 モバイル iphone5 アイフォン5 クネクネ三脚 | ノーブランド品 |  卓上三脚・ミニ三脚 - Amazon
オキハム 沖縄しま豚ジャーキー25g(大)
スマホ ホルダー 三脚 スタンド iPhone アイフォン 撮影 卓上 自撮り アンドロイド 回転 携帯 強力 マーケットスマホ ホルダー 三脚 スタンド iPhone アイフォン 撮影 卓上 自撮り アンドロイド 回転 携帯 強力 マーケット
セイコー クロック 目覚まし時計 電波 デジタル カレンダー 温度 表示 PYXIS ピクシス 白 パール NR535H SEIKO
人気 スマートフォン ホルダー 万能コンパクトなスマホ三脚 condominiotiradentes.com人気 スマートフォン ホルダー 万能コンパクトなスマホ三脚 condominiotiradentes.com
Amazon カスタマー 5
オレンジを選択→思ったよりもオレンジの発色が良く、かなり目立つ色合いでした。メインのシールは2分割→分解部分を合わせる際にズレやすいので、水張りを推奨します。脱脂後、霧吹き等で水分を与えれば良いだけです。トラブル無く貼り直しが出来るのでオススメですよ。手指の脱脂も忘れずに!片方のシートは転写式→事前にハサミ等で切り離しが必要なのは面倒でした(と言っても大した手間ではありませんが)。台紙からリムテープが剥がれにくいと言うレビューがチラホラありますが、そうでもありません。剥がす方向(転写シートの剥がす向き?)を考えてあげれば、素直に着いてきてくれます。万が一、テープが台紙に残ってしまっても、転写シートを戻してテープを接着し直してあげれば問題なく剥がれます。(個体差はあるのかもしれませんが)物は定評のあるオラクル社のシートですから、耐久性等はかなり期待しています。(ここは実際に長期に使用してみないとわからないところですね)

ニシネルアー(Nishine Lure Works) チッパワRB DDブレード #1 BPBシャッド
楽天市場】【クーポン利用で1140円+ポイント最大19倍】スマホ iPhone アイフォン アクセサリー 巻きつけ スマートフォン ホルダー 携帯 挟む 取り付け アダプター 取付 パーツ スタンド マルチ 固定 万能 棒 巻く 自撮り 自撮り棒 セルカ棒 自転車 ベビーカー : Crafters ...楽天市場】【クーポン利用で1140円+ポイント最大19倍】スマホ iPhone アイフォン アクセサリー 巻きつけ スマートフォン ホルダー 携帯  挟む 取り付け アダプター 取付 パーツ スタンド マルチ 固定 万能 棒 巻く 自撮り 自撮り棒 セルカ棒 自転車 ベビーカー : Crafters  ...
切り売り 約1m 114.サージカルステンレス製チェーン ガンメタ ステンレス チェーン ブラック マンテル アレルギーフリー ハンドメイド 国内発送 DOPPELGANGER バイクガレージ 2500 カーキ DCC538-KH 4589946145113
きのこ 3
数枚ついてましたが、うまく貼らず、空気もそうですがサイズも少し大きいような。貼り方は個人差があると思います。ただうまく貼れなかったのかもしれません。

マキタ 40V充電式草刈機 MUR005GRM Uハンドル
お勧めのスマホホルダー!カバーを外さず自撮り棒・三脚固定!背面のお勧めのスマホホルダー!カバーを外さず自撮り棒・三脚固定!背面の
スマホの大型化に伴いバネ式ではいつ壊れるか不安だったためこちらを購入。 がっしりと挟み込むことが出来るので非常に安心。 また、様々な角度に調整でき、1/4穴も3つあるため取り付け方も多様。 しかし思っていたよりもだいぶごつく、非常に重量があるように感じられた。安物の3脚に取り付けるのは少し不安か。
早速の対応ありがとうございました。 今迄も色々なショップで購入してきましたが、値段もお値打ちなのにとてもしっかりしてるし、買えパットやポケットまでついてて、これ最高なんて思っています。ありがとうございました。これからもよろしくお願いします。
Amazon | サンワダイレクト スマホ 三脚 軽量80g iPhone SE 第3/2世代・iPhone13シリーズ対応 スマホスタンド 360°回転 200-DGCAM018 | サンワダイレクト | 携帯電話・スマートフォンアクセサリAmazon | サンワダイレクト スマホ 三脚 軽量80g iPhone SE 第3/2世代・iPhone13シリーズ対応 スマホスタンド  360°回転 200-DGCAM018 | サンワダイレクト | 携帯電話・スマートフォンアクセサリ
スマホ iPhone アイフォン アクセサリー 強力 三脚 ネジ スマートフォン ホルダー 携帯 挟む 取付 パーツ マルチ 固定 自撮り棒 セルカ 三脚 ネ :wshhd-003:WAVY スポーツ用品 - 通販 - Yahoo!ショッピングスマホ iPhone アイフォン アクセサリー 強力 三脚 ネジ スマートフォン ホルダー 携帯 挟む 取付 パーツ マルチ 固定 自撮り棒 セルカ  三脚 ネ :wshhd-003:WAVY スポーツ用品 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【クーポン利用で1235円+ポイント最大19倍】スマホ スマートフォン iPhone アイフォン アクセサリー 三脚 ネジ スマホ ホルダー ワイド 携帯 挟む 取り付け アダプター 取付 パーツ マルチ 固定 万能 接続 GoPro マウント クリップ ジョイント 車 自転車 ...楽天市場】【クーポン利用で1235円+ポイント最大19倍】スマホ スマートフォン iPhone アイフォン アクセサリー 三脚 ネジ スマホ ホルダー  ワイド 携帯 挟む 取り付け アダプター 取付 パーツ マルチ 固定 万能 接続 GoPro マウント クリップ ジョイント 車 自転車 ...
探していた物が見つかった! という感じで、大変嬉しいです。 三脚に取り付けたままで置いてあります。 かっちりとした印象でおります。
HMB サプリメント 国内製造 HMB 45,000mg配合 筋トレのお供 MONOVO HMBマッスルプレス プロ格闘家愛用 カルシウム 高配合 ボディメイク ダイエット 1本約30日分
スマホ iPhone アイフォン アクセサリー 強力 三脚 ネジ スマートフォン ホルダー 携帯 挟む 取付 パーツ マルチ 固定 自撮り棒 セルカ 三脚 ネ :wshhd-003:WAVY スポーツ用品 - 通販 - Yahoo!ショッピングスマホ iPhone アイフォン アクセサリー 強力 三脚 ネジ スマートフォン ホルダー 携帯 挟む 取付 パーツ マルチ 固定 自撮り棒 セルカ  三脚 ネ :wshhd-003:WAVY スポーツ用品 - 通販 - Yahoo!ショッピング
韓国風ラジウム放射貝殻の形真珠ロリータ痛バッグ斜めがけショルダーバッグ愛いトートバッグ通勤 通学
やはりスマホホルダーはバネ挟み式よりネジ式のほうが 良いです。自転車に取り付け(ブラケットはミノウラ) 使用してみましたが充分です。
Q之介 3
端子を確認して買いましょう。

トンボ鉛筆 赤青鉛筆 7:3 ippo! 丸つけ用 1ダース CV-KIVP7 3 釣研 ふかせウキゴム お徳用TSURIKEN Fukase Uki Gom Value Pack

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

寺岡製作所 P-カットテープ養生用 透明 50mm×25m No4140

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イッタラ 食器 カステヘルミ セット ユニバーサル グラス ペア 2個 260ml IITTALA KASTEHELMI UNIVERSAL GLASS 2PCS 北欧 コップ 食洗機 冬

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

加賀棒ほうじ茶 100g×2本 セット メール便 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブラック光沢 シルエットカメオ 32cm幅×10m カッティング用シート 屋外3〜4年

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。