1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. マウスパッド
  5. すみっコぐらしshop限定 ハンカチ たぴがとう
贅沢屋の 着後レビューで すみっコぐらしshop限定 ハンカチ たぴがとう kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

すみっコぐらしshop限定 ハンカチ たぴがとう

330円

すみっコぐらしshop限定 ハンカチ たぴがとう

たぴおかが10匹で「たぴがとう」?!
すみっコぐらし10周年の「ありがとう」を込めた、たぴがとうデザインのハンカチです♪
お弁当も包める大きめサイズ!
サイズ:約520×520mm
素材:綿


                                   
お支払い方法について
下記のお支払い方法をご利用いただけます。

■クレジットカード(後払い)
・手数料無料

■PayPay残高払い(前払い)
・手数料無料

詳細はお買い物ガイドをご覧下さい。
営業時間について
平日10:00~16:00

※土日祝祭日は休業いたします。
※営業時間外のメールでのお問合せは、翌営業日以降にご返信させていただきます。

mail:rilakkuma_store@kiddyland.co.jp
返品・交換について
■弊社に原因のある際の返品
在庫がある商品に関しては弊社送料負担にて、速やかに同一商品と交換させていただきます。
交換商品が売り切れの場合は返金対応となりますのでご了承ください。

商品到着後7日以内に電話又はメールでご連絡をお願いします。
商品ご使用後の交換・返品はお受け致しかねますので、予めご了承ください。

■お客様のご都合での交換・返品
商品の性質上、お客様のご都合による返品は受け付けておりません。予めご了承ください。

詳細はお買い物ガイドをご覧下さい。
配送について
配送業者:ヤマト運輸

個人情報について
プライバシーポリシーはこちらからご確認ください。
メールが届かない場合
いくつかの可能性が考えられますので、以下の状況をご確認ください。

● Yahoo!ショッピングにご登録メールアドレスの間違い。(アドレス変更忘れ等)

● 土日祝日のメールは休業日のため、翌営業日以降の対応になります。

● 迷惑メールのフォルダ等に入ってしまっている。

● ドメイン指定によりメールの受信制限が行われている。
  ┗ドメイン指定受信設定の解除をされるか、kiddyland.co.jp のドメイン解除をお願いします

Yahoo!メールをご利用のお客様は、
Yahoo!メールヘルプページにもメール未着時の確認項目がありますので、併せてご確認ください。
【Yahoo!メールヘルプ】

すみっコぐらしshop限定 ハンカチ たぴがとう

ノーカーボン 複写 打合せ記録用紙 (A5 2冊入り)
あっこ2 1
蓋をつけたりはずしたりする時に、キキーという嫌な音がします。サーモスはこんなことはないし、こちらのメーカーの他のタイプはしなかったのですが...毎回、つけはずしするときの音が嫌で、子供たちも使いたがらないです。メタリックの350と600両方購入し、両方嫌な音がするので、後悔しています。。

りーめい 5
大雨台風でも大丈夫という感じはしませんが、値段を考えると十分に満足です。使用して2ヶ月たちましたが、特に不満は感じていません。

YONEX ヨネックス メンズスニーカーインソックス 3足組 テニス バドミントン wyo(19190y) フェスコ TE1 オイルフィルター HUAHAO 強化ガラス 新型 スバル レヴォーグ vn5 カーナビ ナビ 保護フィルム 11.6インチ 4BA-VN5専用 新型レヴォーグ
タイヨー 5
重さも気になりません。スパイクレスですが滑るということも全くありません。サイズも普段履いているサイズで問題ありません。参考までに私のワイズは2Eです。

レインブーツ ジュニア シンプル 女の子 男の子 19cm 20cm 21cm 22cm 23cm 24cm おしゃれ 長靴 レインシューズ キッズ 通学 鞄
氷男 5
値段の割にしっかりしている。安定性もなかなか。耐久性はまだわからないがこれなら良いだろう。少し傷があったのがマイナスだが、使えば傷はつくものだから仕方ない。ランタンや工具など吊しておくと、キャンプしている!って雰囲気も良い。

水泳練習用具 SOL2030S HYDROTECH(ハイドロテック)2フィンスイム(ソフトタイプ)水泳 フィン 競泳 足ヒレ ソルテック 練習
ストアブログストアブログ
もちっコ (@335_mochi) / Twitterもちっコ (@335_mochi) / Twitter
黒豆 丹波 黒豆茶 8g x 15袋入り ノンカフェイン 国産 小田垣商店 公式通販 ボディスクラブ 大容量 SHダブルスクラブ ソルト&シュガー550g ムスク ジャスミン チョコレート 無香料 lt3 tg_smc 扉 ハーフ 工事用フェンス 扉付フェンス バリケード0.9 工事用ガードフェンス 900 安全第一 トラ板付 ネットフェンス 塗装 大阪府引き取り限定 敷布団 敷き布団 シングル 日本製 軽量 LITE ソフト敷布団 100×205cm 洗える 固綿なし 敷きふとん 格安 激安 中空ポリエステルわた
Marron 5
シマノ ストラデック 3000XGM用に購入しました。 特に問題なく期待通りの動きをしています。 他のサイズと複数購入しましたが、送料は後で返してくれました。 また、ベアリングのサイズ表記についての説明などが書かれたメッセージカードが同封されており、大変勉強になりました。 次に購入する時も同じ店を利用したいです。

ストアブログストアブログ
Amazonカマスター() 5
コー□マンのテイク6は日本サイズのペットボトルを入れる事を想定していないので(ビールやジュースの350ml缶が対象)、似たサイズではあるけど斜めにして一本入るか入らないかの余り意味のないクーラーだが(実験済泣)、これは流石に日本企画なのでちゃんと入る。自分は凍らせたMサイズのジェル保冷剤を1枚入れていくので、大体5?600mlが4本と少しのスナックが入る。恐らくこれはペットボトルが2本以上入る、業界最小の、軽くて『持ちやすい』クーラーのひとつではないだろうか。て、自分がその条件で探した中ではこれが1番良さそうだったので購入したのですがwよく見かける小さいハンドルタイプの取手は荷物が多い時には往生するのだが、これは腕にかけられるハンドルがとても便利。ベルト付きのものも試した事があるのだが、ベルトは置いてある時に邪魔。色使いのバリエーションも男女ともに気兼ねなく使えるのが揃っているし、丈夫なのでお勧め。

サンエックス - すみっコぐらし 日本全国すみっコぐらしのお店の通販 by まぁや's |サンエックスならラクマサンエックス - すみっコぐらし 日本全国すみっコぐらしのお店の通販 by まぁや's |サンエックスならラクマ
リラックマストア - たぴがとうアイテム(NEW)|Yahoo!ショッピングリラックマストア - たぴがとうアイテム(NEW)|Yahoo!ショッピング
sumikkogurashi すみっコぐらし通信sumikkogurashi すみっコぐらし通信
コインケース レディース 本革 革 キーホルダー付き 小銭入れ コンパクト 薄型 YKK コインホーム収納 カード入れ キーチェーン付 おしゃれ ★Microsoft マイクロソフト Surface Pro 7 VDH-00012

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック 音波振動ハブラシ 電動歯ブラシ Doltz ドルツ シルバー EW-DP55-S srm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TAGlabel by amadana タグレーベル バイ アマダナ 全自動洗濯機 AT-WM45B(WH) ホワイト 洗濯4.5kg

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AMORESY 競泳水着 コスチューム レオタード ワンピーススイムスーツ ボディスーツ 光沢 コスプレ メンズ レディース 男女兼用 SW8007

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サイドテーブル コンセント付き ゴミ箱 14L 引き出し ベッドサイドテーブル おしゃれ ナイトテーブル コンセント ローテーブル 木製 韓国風 テーブル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。