1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCパーツ
  4. 内蔵型SSD
  5. Western Digital(ウエスタンデジタル) WesternDigital M.2 2280 NVMe PCIe Gen3x4 SSD WD Blue SN570シリーズ 2.0TB WDS200T3B0C 返品種別B
【ご予約品】 現金特価 Western Digital ウエスタンデジタル WesternDigital M.2 2280 NVMe PCIe Gen3x4 SSD WD Blue SN570シリーズ 2.0TB WDS200T3B0C 返品種別B kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Western Digital(ウエスタンデジタル) WesternDigital M.2 2280 NVMe PCIe Gen3x4 SSD WD Blue SN570シリーズ 2.0TB WDS200T3B0C 返品種別B

17926円

Western Digital(ウエスタンデジタル) WesternDigital M.2 2280 NVMe PCIe Gen3x4 SSD WD Blue SN570シリーズ 2.0TB WDS200T3B0C 返品種別B

在庫状況:お取り寄せ/2022年03月 発売/【ご購入後のお問い合わせにつきまして】購入後の初期不良・お問い合わせにつきましては、WDサポート窓口にご連絡下さい。[WDサポート窓口]https:/support.wdc.com/contact_phone.aspx? lang=jp/◆容量:2TB◆読み込み速度:最大3500MB/s◆書き込み速度:最大3500MB/s/[WDS200T3B0C]


【在庫状況:お取り寄せ】

WDS200T3B0C
「返品種別」について詳しくはこちら

Western Digital(ウエスタンデジタル) WesternDigital M.2 2280 NVMe PCIe Gen3x4 SSD WD Blue SN570シリーズ 2.0TB WDS200T3B0C 返品種別B

FZ-Y80MF 空気清浄機フィルター SHARP 互換品 シャープ sharp 加湿フィルター 交換用フィルター 互換品 fz-y80mf 2枚
チョリ子 3
貼った直後は空気など抜けが悪いのか?白くなってる部分多かったのですが、次第に馴染んできて、とても良いです。(*'ω'*)

KK 5
見たまんま、想像通りの商品です。悪い意味ではなく、薄型で良い感じです。ただ、ケースの各所にバリというか角がたってるというか、指が引っ掛かると痛いことがあります。

Yuriko 2
Huawei P20 Proを購入したのでケースも探しました。カラーがTwilightなので手帳式だとせっかくのボディーカラーが隠れてしまうので背面が透明なものを選びました。サイズもぴったりでした。が、1つ気になったのが、レンズホールの縁取りが盛り上がっているので背面を下に向けて置くと多少ガタガタします。(背面がフラットではないので)

送料無料 黒霧島とオリジナル名入れ焼酎 本格焼酎 2本セット 25度 名入れお酒 化粧箱入り 父の日ギフト 5.11 Storm 1 4 Zip Job Shirt ストーム1 4ジップジョブシャツ ユースキンハナ(hana)ハンドクリーム 50g ジャパニーズローズの香り
安いpcie 2.0の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いpcie 2.0の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
即納最大半額 DEANDELUCA ブルーベリーアールグレイ ジャム karatsu-switch.com即納最大半額 DEANDELUCA ブルーベリーアールグレイ ジャム karatsu-switch.com
シャツ ブラウス オーバールーズブロードレギュラーカラーL Sシャツ ビッグシルエット長袖シャツ 2022AW
SN550の後継品。一応注意点としてメモリは載ってない。アドレス管理用としてメインメモリに間借りする仕様(Host Memory Buffer)。書き込み時の発熱量はSN550同様少ない。
夫婦茶碗 新生活 食器 プレゼント ギフト おしゃれ 結婚祝い 還暦 花水木 ツツジ 夫婦膳セット 夫婦茶碗汁椀 天宝箸
TEAMGROUP T-Force CARDEA Zero Z440 1TB DRAMとグラフェン銅箔付き 3D NAND TLC NVMe PCIe Gen4 x4 M.2 2280 ゲーミング内部SSD (読み取り/書き込み5,000/4,400 :TS-B07Z4J96C9:ミルポート - 通販 - Yahoo!ショッピングTEAMGROUP T-Force CARDEA Zero Z440 1TB DRAMとグラフェン銅箔付き 3D NAND TLC NVMe PCIe  Gen4 x4 M.2 2280 ゲーミング内部SSD (読み取り/書き込み5,000/4,400 :TS-B07Z4J96C9:ミルポート - 通販  - Yahoo!ショッピング
桑の葉茶 国産 粉末 スティック 10包 3種セット (山梨県産桑100% 桑抹茶 桑玄米 パウダー) 糖質制限 中性脂肪桑茶 青汁 無農薬 お茶 『紀州備長炭「ウバメ切細丸」』 100g前後 炭 白炭 浄水 炊飯 消臭 国産 水 バックスリットカラーワイドパンツ TSUCIAバルブアダプター 自転車バルブ変換アダプター 自転車用空気入れ 仏式 米式 英式変換 ボール用空気針 (1組(6点セット))
即納最大半額 DEANDELUCA ブルーベリーアールグレイ ジャム karatsu-switch.com即納最大半額 DEANDELUCA ブルーベリーアールグレイ ジャム karatsu-switch.com
コンビニ受取対応商品】 アタリヤ農園 おうちでハーブ カモミール mwh.gov.jmコンビニ受取対応商品】 アタリヤ農園 おうちでハーブ カモミール mwh.gov.jm
カメラ録画中イラストステッカー シール 20x6.5cm ドライブレコーダー搭載車両 あおり運転対策 五徳付き風防 スノーピーク HOMECAMPバーナー GS-600専用 ステンレス製 アウトドア ソロキャンプ
obaka 2
私はJBLのBluetoothスピーカーのキャリングケース用に購入させて頂きました??これはもう色んな意味でシンデレラフィット?カラビナ付きでカバンやズボンに気軽にぶら下げる事が出来て、持ち運び型のBluetoothスピーカーの用途にも合ってます。そして外側の生地の高級感と内側のビビット生地のコントラストがお洒落なのもGOOD??私のスピーカーは赤なので、余計に良い感じです?しかもサイズなんかJBL go2専用のように丁度よ良いんです??カメラ用の様ですが、こういうデジタルガジェットに使うのも良いと思います('?`)特にJBL go2をお持ちの皆さんにオススメです??お値段も凄く良心的で素晴らしいと思います?

女性が喜ぶ♪ リース 造花 通販 玄関 母の日 プレゼント フラワーギフト アムール ひまわり シェル ラフィネ 飾り ジョリ フェイクフラワー あわほの www.vineshairstudio.com女性が喜ぶ♪ リース 造花 通販 玄関 母の日 プレゼント フラワーギフト アムール ひまわり シェル ラフィネ 飾り ジョリ フェイクフラワー  あわほの www.vineshairstudio.com
PCIeにセンチュリーのNVMeを増やしタイ(CIF-M2NV)を使って増設しました。 スロットがPCIe 2.0 x16(x4 mode)のため、SN570本来の速度は出ませんがSATA SSDよりは3倍速いので不満はありません。
超安い ニールズヤードレメディーズ アロマパルス ナイトタイム 9ml www.springbankfoundation.com超安い ニールズヤードレメディーズ アロマパルス ナイトタイム 9ml www.springbankfoundation.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スポーツ AEROREADYアームカバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ラフィネ ステンレス製ウェーブ・ラウンド両用抜き型6cm D-6160 キャンセル返品不可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オカムラ シルフィーチェア ハイバック 背メッシュ 座クッション アジャストアーム ハンガー・ランバーサポート付 樹脂ブラック脚 本体ミディアムブルー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

頭皮のヨゴレを落とす!丸型 シャンプー ブラシ (4個入り)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。