1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メンズヘアケア
  4. シャンプー、リンス
  5. ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL
新到着 永遠の定番モデル ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL

211円

ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL

サイズ:1個
商品サイズ (幅*奥行*高さ) :140mm*65mm*219mm
原産国:タイ
内容量:330ml

ビューティー





サイズ:1個 商品紹介 キウイ amp; いちじく エンパワー ボリューム レシピ [シャンプー] 0% シリコン グルテン パラベン 鉱物油 髪にごちそう 自然素材を活かした ゆるふわジューシーヘア フレッシュでエナジーあふれるパワーフードの恵み。 髪に「美味しいレシピ」 ヘア フード ブレンド: キウイといちじくの香りがもたらす至福のひととき クレンジング ブレンド: 天然由来成分入りのクレンジングジュースが地肌と髪をピュアな状態へ フレッシュ ラスティング ブレンド: 新鮮さを保つ成分を適量配合 キウイ、いちじくを配合した、独自のエンパワーボリューム処方。 地肌と根元から髪を優しく洗い、美しい地肌と根元から元気あふれるふんわり髪へ。 使用上の注意 使用上の注意 *怪我をしないように、容器の取り扱いにはご注意ください。 *頭皮に傷、はれもの、湿疹等のあるときは使わないでください。 *使用中や使用後に刺激等の異常が現れたときは使用を中止し、皮フ科専門医等にご相談されることをおすすめします。 *目に入ったときは、直ちに洗い流してください。 *高温や直射日光を避けて保管してください。 *お子様の手の届かないところに置いてください。 *食用ではありません。 原材料・成分 水, ラウレス硫酸Na, ラウリル硫酸Na, 塩化Na, コカミドプロピルベタイン, クエン酸Na, キシレンスルホン酸Na, 香料, クエン酸, ヒドロキシプロピルメチルセルロース, 安息香酸Na, EDTA-4Na, エチレンジアミンジコハク酸3Na, PG, 硝酸Mg(キ), イチジク果実エキス, キウイエキス, キンカン果実エキス, 黄4, メチルクロロイソチアゾリノン, 塩化Mg(キ), メチルイソチアゾリノン, 青1 ご注意 免責 *必ずお読みください ご注意 免責 * 必ずお読み下さい。在庫完売の際は、お取寄せ又はキャンセルとなる場合がございます。また、Amazon配送予定日と弊社商品お届け予定日は異なる場合もございますので予めご了承下さい。商品は予告なくパッケージ変更の場合もあります。※お客様都合によるご返品はお受けできません。 続きを見るビューティー

ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL

ヘアレシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピ シャンプー 330mL (詰め替え用) 送料無料 :17938-1-d:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピングヘアレシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピ シャンプー 330mL (詰め替え用) 送料無料 :17938-1-d:通販できるみんなのお薬 -  通販 - Yahoo!ショッピング
4点セット!「赤坂四川飯店」 陳建一監修 中華料理セット 餃子 焼売 チャーハン
マミー 5
必要なときに直ぐに届いて、安価なのに、色あい、仕上がりも良いと思います。

ヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
薬用シワハールEX 30g×2本セット オデコ・目尻・ほうれい線のシワ改善にオススメの薬用クリーム♪ しわ シワ シワ改善 しわ改善
ヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
B-00 ブースター アストラル ハローキティ.Ov.R’-0 ジムニー JB64 ジムニーシエラ JB74 MT車用 スポーツフットレスト レッド 大王製紙 エリエール Plus+キレイペーパータオル 10W6P
ヘアレシピ シャンプー キウイの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comヘアレシピ シャンプー キウイの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon | ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL | ヘアレシピ | シャンプー 通販Amazon | ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL | ヘアレシピ | シャンプー 通販
Amazon | ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ ポンプ 530ml | ヘアレシピ | ビューティー 通販Amazon | ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ ポンプ 530ml | ヘアレシピ | ビューティー 通販
外車用(BMW・VW・Mercedes Benzなど ホイール スペーサー 取り付け 「アシストボルト M12×1.5 1本」
Amazon.co.jp: ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL : ビューティーAmazon.co.jp: ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL : ビューティー
130BB0825 カワサキ純正 ボルト ツバ付き JP
Amazon カスタマー 5
背もたれの上部分が擦れて来て、これ以上の劣化を防ぐために購入した。あまり伸びなかったが、しっかりフィットした。多少のもたつき、たるみはしょうがないかな。背面、座面セットでこの値段は安い。汗かきなのでこまめに洗えるのも良い。気分で色を変えるのも楽しい。

haru 1
見た目もサンド加工のパイプもとても好みで、到着してとてもテンションが上がりました。ガタつきも自分で底部のアジャスターを調整することで解消できます。組み立ても一人ででき、そこまで難しくはないと思います。しかし、不良品でした。ラック部分のパイプが凹んで塗装が剥がれ、パイプがねじ切れそうになっていました。ちなみに何かにぶつかったような傷が2箇所でしたが、結構しっかり梱包され、外箱に傷はなかったので梱包前の事故だと思われます。返品?再発送を待っていると2週間以上かかるようでしたので、組み立てに影響がなければいいやと思い、使用しています。凹みは2箇所で、壁際に使用することで見えないようにしましたが、反対側にラックを使用したい場合は見えてしまうような現状です。見た目も機能性もとても良いのに、とても残念でなりません。

ドウカン [4953981510333] 天盃 自動押切機 360mm 1011 ポイント5倍
ヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
国産 黒豆茶 ティーパック 3g×50包 北海道産
キウイ エンパワー ボリューム レシピ シャンプー/トリートメント|HAIR RECIPEの口コミ「????永久保存版????全て使った上で、私なりの使用..」 by よだれちゃん。(敏感肌/20代後半) | LIPSキウイ エンパワー ボリューム レシピ シャンプー/トリートメント|HAIR  RECIPEの口コミ「????永久保存版????全て使った上で、私なりの使用..」 by よだれちゃん。(敏感肌/20代後半) | LIPS
加湿器 卓上 加湿器 おしゃれ USB オフィス 超音波式 加湿器 小型 加湿器 ハイブリッド 大容量 加湿器 ウイルス 対策 感染 予防 アロマ 除菌 電球型加湿器

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

TUFREQ タフレック ルーフキャリア 10本脚 ハイエース バン H2# 標準ルーフ HL200 法人のみ配送 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 ふぞろいのなると金時 S〜2Sの小さいサイズ 5kg箱入り(徳島県産鳴門金時)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アンパンマン 抱き人形ソフト アンパンマン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スリッポン レディース 靴 黒 ブラック スニーカー ニット 厚底 軽量 ラメ ウェッジソール ジェフリーウエスト JEFFERY WEST 5212 5213 平日3〜5日以内に発送

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。