1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メンズヘアケア
  4. シャンプー、リンス
  5. ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL
最新作売れ筋が満載 早割クーポン ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL

211円

ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL

サイズ:1個
商品サイズ (幅*奥行*高さ) :140mm*65mm*219mm
原産国:タイ
内容量:330ml

ビューティー





サイズ:1個 商品紹介 キウイ amp; いちじく エンパワー ボリューム レシピ [シャンプー] 0% シリコン グルテン パラベン 鉱物油 髪にごちそう 自然素材を活かした ゆるふわジューシーヘア フレッシュでエナジーあふれるパワーフードの恵み。 髪に「美味しいレシピ」 ヘア フード ブレンド: キウイといちじくの香りがもたらす至福のひととき クレンジング ブレンド: 天然由来成分入りのクレンジングジュースが地肌と髪をピュアな状態へ フレッシュ ラスティング ブレンド: 新鮮さを保つ成分を適量配合 キウイ、いちじくを配合した、独自のエンパワーボリューム処方。 地肌と根元から髪を優しく洗い、美しい地肌と根元から元気あふれるふんわり髪へ。 使用上の注意 使用上の注意 *怪我をしないように、容器の取り扱いにはご注意ください。 *頭皮に傷、はれもの、湿疹等のあるときは使わないでください。 *使用中や使用後に刺激等の異常が現れたときは使用を中止し、皮フ科専門医等にご相談されることをおすすめします。 *目に入ったときは、直ちに洗い流してください。 *高温や直射日光を避けて保管してください。 *お子様の手の届かないところに置いてください。 *食用ではありません。 原材料・成分 水, ラウレス硫酸Na, ラウリル硫酸Na, 塩化Na, コカミドプロピルベタイン, クエン酸Na, キシレンスルホン酸Na, 香料, クエン酸, ヒドロキシプロピルメチルセルロース, 安息香酸Na, EDTA-4Na, エチレンジアミンジコハク酸3Na, PG, 硝酸Mg(キ), イチジク果実エキス, キウイエキス, キンカン果実エキス, 黄4, メチルクロロイソチアゾリノン, 塩化Mg(キ), メチルイソチアゾリノン, 青1 ご注意 免責 *必ずお読みください ご注意 免責 * 必ずお読み下さい。在庫完売の際は、お取寄せ又はキャンセルとなる場合がございます。また、Amazon配送予定日と弊社商品お届け予定日は異なる場合もございますので予めご了承下さい。商品は予告なくパッケージ変更の場合もあります。※お客様都合によるご返品はお受けできません。 続きを見るビューティー

ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL

イソップ ギフト ハンドソープ ハンドジェル ギフトセット Aesop ハンドウォッシュ ゼラニウム アンドラム エクスペディエント プレゼント ブランド 2022 アクティブ 汎用 バンジョーボルト P1.00S(brembo対応) アルミ ブラック ACTIVE カッティングボード 木のまな板 おしゃれ 木製 アカシア レストラン カフェ 「365日出荷」ヨネックス YONEX テニスウェア レディース 裏地付ウィンドウォーマーパーカー 78069 2022FW 『即日出荷』 携帯灰皿 ソフト吸殻入れ くまモン (株)ライテック お色はお任せ発送 2485x1個 送料無料メール便 ポイント消化
ヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
国産 純粋 はちみつ ハゼの蜜 1Kg 蜂蜜 ハチミツ 国産はちみつ 単花蜜 愛媛県産 生地『オックス コカ・コーラ レッド KW-SD1-RD』 シャープ ドライヤー ドレープフロー プラズマクラスター 搭載 ピンク IB-WX1-P
がぶっちょん 5
ギアが細かいラチェットレンチは他社でもあったが、TONEのこのラチェットレンチは精度が素晴らしい。軽くて小さいので携帯し易いのも良い。何かに引っ掛けて折りそうな切り替えレバーだけちょっと気になりますね。

帽子 ハット もこもこ ボア バケットハット
ヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
ヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestヘア レシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
ドリップコーヒーファクトリー ゴールド&クラシック ブレンド プレミアムシリーズ アソート コーヒー豆 粉 中挽き (1kgアソート(中挽き
Amazonカスタマー 5
このレビューは、人生で初めてアクリル板の購入を検討しておられる超初心者の方で、少しそそっかしい所があると自覚していらっしゃる方のみ、お読み頂ければと思います。(ひょっとしたら)参考にして頂けるところがあるかも知れません。私は、色紙程度の額縁の中に嵌め込む、無色透明のアクリル板を探していました。業者に依頼するとたった1枚の小さな板でも高額なので、自分で調達することにしたのです。他のレビューを書いておられる皆さんの様に、アクリル板を使った工作の経験は一切なく、ただただ上記の板1枚だけを求めており、アクリル板の購入は初めてのことでした。0.5mm厚のものしか在庫がありませんでしたが、小さな額縁に嵌め込む用途としては問題なく、カットしやすかった所も、全くの初心者の私には向いていました。Pカッターとカッティングボードが必要、ということも、「よく一緒に購入されている商品」のお陰で知ることが出来たので、事前に購入して楽にカットすることが出来ました。しかしながら、こうして無事に目的を達成するまでには、初心者かつ粗忽者ゆえに、自らが招いた艱難辛苦(激しい思い込みと勘違いの嵐)を乗り越えなければならなかったのです。注文して間もなく届いた板を一目見た途端、私は愕然としました。透明な板を注文したはずなのに、なぜこんなものが??どうみても濁った半透明にしか見えず、汚れと傷だらけ、内部には気泡の様なものさえ見受けられ、どこからどう見ても使えるような代物とは思えません。四隅の角の部分を保護するためのセロテープと、商品のシールが直接(なんと無神経な!)貼られているだけで袋などの包装は一切なく、その配慮のなさのせいで大量の傷や汚れが付いたに違いない!と、激しい憤りを覚えました。購入前に他の方々のレビューを拝見していましたが、皆さんは全て厚み 1mm のものを購入されていたので、私が購入した 0.5mm だけが不良品だったに違いない!と、かえって勘違いに更なる勘違いの追い討ちをかける要因となってしまったのでした。その”不良品”の板をゴミ箱に放り込むように捨てて、あらためて ”本当に透明で綺麗な” 板を探すために、他の商品のレビュー読んでいた所、驚くべきレビューが目に入って来たのです。そこには、『届いた時には半透明で汚れた状態だったが、苦情を申し入れる寸前に気付いた…』という内容の、事の顛末が記されていたのでした。私は大急ぎで、先ほど怒りと共に投げ捨てたアクリル板をゴミ箱から拾い上げました。そして、角のセロテープの部分を注意深く剥がしてみると、そこから面白いようにぺりぺりと薄いフィルムが剥がれて来るではありませんか。その中からは、”本当に透明で綺麗な”アクリル板が出現したのです。驚きと感激の瞬間でした。フィルムが余りにもピターッと貼り付いていたので、まさかそれが保護フィルムと包装を兼ねたものであったとは、浅はかな頭には到底考えの及ぶところではありませんでした。しかも、その後間もなく別のレビューから更に衝撃の事実を知るに至り、トドメを刺されました。実はそのフィルムは、必要な大きさにカットした後で剥がすもので、作業中の板を保護するという重要な役割を担っていたのでした。(この情報を知ったのは、得意になってペリペリと全体を剥がした後でした。無念です。)こうして、勘違いを重ねて遠回りし、最後の所では余りにも残念過ぎる過ちはあったものの、Amazonの「レビュー」と「よく一緒に…」の機能のお陰で、自分自身の手で必要な大きさにカットした、貴重な1枚のアクリル板をやっと手に出来たことは、深い安堵のため息と共に大きな歓びをもたらしてくれました。その板がぴったりに嵌め込まれた額縁を見る度に、自己満足の世界にどっぷり浸っています。

悪ガンジー 3
最近よくあるノズル先端を回すことで無段階に水形を変化させられるホースノズルです。ジェットにするとそこそこ強くはありますが、高圧洗浄機のような流量と水圧があるわけではないので期待しすぎない方がいいかも。拡散にすると横拡散(扇状)ではなく〇形になり、中央部は濡らせないのでちょっと残念。金属製なので耐候性が高いってのと、今までのワンタッチカプラがそのまま使用できるのが良かった。

Amazon | ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL | ヘアレシピ | シャンプー 通販Amazon | ヘアレシピ シャンプー キウイ エンパワーボリュームレシピ 詰め替え 330mL | ヘアレシピ | シャンプー 通販
ウェルテック コンクール ジェルコートF 90g × 3本 リクシル 玄関ドア プレナスX N14型 片開き アルミサッシ 窓 LIXIL トステム TOSTEM リフォーム DIY
ネティー 4
数量不足などのレビューがありましたが、そういうこともあってか、1割増で入っていました。くっつかないとかすぐに外れるといったレビューもありましたが、私はサッシの枠にくっつけましたが簡単には外れそうにありません。滑らかな面であれば綺麗に拭いて乾かして使用すれば問題ないと思います。接着力が弱ければ、3Mの両面テープを使おうと準備はしましたがその必要はありませんでした。3mmのケーブル2本をとめるために使用し、思い通りとめられました。耐久性は未だ1週間程度なので不明という意味で3にしていますが悪くないと思っています。

わに 5
他社の有名なズレない靴下よりもズレない。足が小さいので歩いているうちに脱げてしまうことが多いが、ピタッと密着してくれる。今回リピ買いしました。

セシユー × アトモスピンク CeciU × atmos pink ロングパンツ ハートロゴシシュウ スウェットパンツ (GREEN) 22SU-S
でおすすめアイテム。 シャンプー まとめ買い 330ml ヘアレシピ キウイエンパワーボリュームレシピ 詰替用 ×でおすすめアイテム。 シャンプー まとめ買い 330ml ヘアレシピ キウイエンパワーボリュームレシピ 詰替用 ×
Amazon カスタマー 3
とにかく穴がちいさすぎるので、2mmの穴を開けました。使い物になるようになりました。

アサヒ飲料 三ツ矢 にほんくだもの 愛媛県産はれひめ 460mlペットボトル×24本入| 送料無料
ヘアレシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピ シャンプー 330mL (詰め替え用) 送料無料 :17938-1-d:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピングヘアレシピ キウイ エンパワー ボリューム レシピ シャンプー 330mL (詰め替え用) 送料無料 :17938-1-d:通販できるみんなのお薬 -  通販 - Yahoo!ショッピング
試してみた】キウイ エンパワー ボリューム レシピ シャンプー/トリートメント/HAIR RECIPE | LIPS試してみた】キウイ エンパワー ボリューム レシピ シャンプー/トリートメント/HAIR RECIPE | LIPS
TANNER 田邊金属工業所・和合商事 VFH-450 折りたたみ手すり「じゃません!とって」 VFH450
ヘアレシピ シャンプー キウイの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comヘアレシピ シャンプー キウイの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
PEARLIZUMI (パールイズミ) 52-2 ウォータープルーフ ライドウォレット 2 グレー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

22年製 255 50R19 107W XL コンチネンタル AllSeasonContact オールシーズンコンタクト 単品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カネショウ 青森の味!蔵伝承酢酸菌 濁り りんご酢 「細雪」 500ml 目安在庫=○

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ワコール Wacoal グラッピー GraP ボトムス 毛パン 足首丈 ZHK342 保温 あったか

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

PROSILVER アンクレット レディース 喜平チェーン 幅5mm シルバー925製 シンプル 大人 おしゃれ 男女兼用 アクセサリー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。