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オンライン限定商品 新色追加 チェアマット おしゃれ オシャレ 120×90cm デスクカーペット 傷防止 厚さ4mm ずれない 無地 洗える 日本製 おくだけ吸着 サンコー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

チェアマット おしゃれ オシャレ 120×90cm デスクカーペット 傷防止 厚さ4mm ずれない 無地 洗える 日本製 おくだけ吸着 サンコー

1056円

チェアマット おしゃれ オシャレ 120×90cm デスクカーペット 傷防止 厚さ4mm ずれない 無地 洗える 日本製 おくだけ吸着 サンコー

日本製 フローリングでキャスター付のイスを使用していると床がキズついてしまう。そんな床へのキズや汚れを防止するマットです。生地が薄く、段差がないので、キャスターの動きもスムーズです。一般品の厚さ2mmより分厚い厚さ4mmなので静かです。

・イスの脚やキャスターによる、床の傷つきを防ぎ、フローリング保護します。
・裏面が床に吸着するので、イスを動かしてもズレません。
・おくだけで取り付け、取り外し簡単。
・ハサミで手軽にカットでき、カスタマイズできます。
(机のサイズに合わせて、PC機器回り等)
・掃除機をかけても吸い上がらず、楽に掃除ができます。
・洗濯機で丸洗いできます。
・床暖房の上にも使用できます。

商品詳細
サイズ:120×90cm(厚み4mm)
材質:表面:ポリエステル、裏面:アクリル樹脂(カテキン入り)

注意:畳やカーペット上ではご使用できません。透明ではありません。


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Amazon カスタマー 4
昼寝用に購入。思ったより生地もしっかりして、内側にビニールが貼ってあるので防水もしっかりしてそうです。空気を入れるのにけっこうコツがいります。中々うまくいかないのでドライヤーの送風で空気を入れました。空気をしっかり入れないと座った時にかなり沈み込み、立ち上がるのに苦労しました。コンパクトに収納できるし持ち運びにも重宝します。

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洗面台とトースターに使ってみました。洗面台の水垢みたいなゴシゴシしないと取れない汚れ、すごくきれいに取れました!つるっとして、その後の水はけ?も、確かに早くなったような気がします。トースター、バターとパンの粉なんかでベトベトになった扉につかってみました。こちらは1回でかなりスルッと油がとれて、キュキュッとクリアになったのですごい!思っていたより油落ちに強い感じでした。防汚効果はそれほど強くないかもですが、普通に掃除していくだけで汚れがつきにくくなるという点でお得な感じ。

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ブラウンを購入しました クッションフロアの部屋に重たいワーキングチェアを置いて使ってます 座ったままイスをゴロゴロと後ろに引いて、大きく伸びをしてまた戻すという動作を度々するので、何か敷かないとフロアが傷みます 今まではデスク周り全体にカーペットを敷いていましたが、くたびれてきたので買い替えに。 まだ1週間程ですが今のところ問題なく使ってます 何度もゴロゴロと押し引きしても溜まったりすることもないしズレもありません (因みに裏底の滑り止めを保護するビニールは剥がさすそのまま使ってます クッションフロアなので滑り止めのゴム?が移ってしまわないかと懸念しまして。剥がせばもっとビタっと床に張り付くかと) クルンと丸まって届きましたがすぐにフラットに戻りました 毛足も短いので細かいゴミが入り込みづらそうです 買って良かったです :追記 現在4月、半年経ちました。変わらず快適です 在宅中の定位置なので毎日欠かしませんが、ズレも溜まりも凹みも一切なく快適です ただ、少し毛玉が浮いてきました 大して目立たないので気にしませんが
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自宅にデスクを導入したため購入しました。 少し薄手かな?と思いましたが、そもそも在宅勤務でそんな頻繁に椅子ぐるんぐるん動かすこともないので(笑) チェアのちょっとした移動ならキャスター音も気にならず、問題なく快適に使っております。裏側の滑り止めは、四隅のフィルムだけハサミでカットして使用してますが、十分滑らないです。 ベージュを購入したのですが、フローリングにも馴染んで良い感じでした。ピンクがかったベージュというレビューを見かけ、あえて選んだのですが、ピンクのラグと並べてもいい感じに馴染みました◎ トータル満足です!
野宿を愛するもの(自称) 5
DODワンポールテント3人用を使っていますが、このテント形状はどストライクだったので衝動で購入。耐水が1500(DODは2000,1日中大雨でも問題なし)なのが不安ですがいずれ試してみたい。o('^`)o ??早く設営してみたい追記:広くて使っていて楽しいテントでした。設営簡単、タープ要らず、開放感良好、閉め切れば風を通しにくい優れものでした。ベタ褒めしてますが今まで使用したテント1番かもです。ポールはアルミで軽い!付属のパラコードは普通に使える、ペグはおまけ程度の物でした。気になった点は、アウター頭頂部分が全体と同じ素材で二重にはしてあったが薄く感じた。ファスナーの引き手が中華特有のペラペラの折れやすい物。アウターのマジックテープの部分の縫い付けが中途半端(全て)でした。マイナス点もありますがこれを差し引いても★5、お値段以上だと思います。※雨天使用で追記します。雨天使用しましたが本室のアウターは問題なし、インナーは底の角から浸水(アウターが被っていれば無問題)、全室の縫い目から漏水でした

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3°位でも毛布を入れて湯たんぽも入れないと眠れないと思う。袋に戻すのは、気合いを入れて巻いてギリギリ入る位のキツさだから、もう少し袋がデカいと収納しやすいと思う。春秋には丁度いいけど冬は厚着してても対策しないとダメです。

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驚くほど早くに発送して頂き、直ぐに手元に届きました。子供部屋のチェアマットが、学習机を購入時にタダで貰えた物(小さな絨毯の様なマット)だった為か、数年使い、マットをめくると、白い粉が落ちていて、日頃掃除機をかけるのが大変でした。 ずっと良いマットが無いものかと探していた所、チェアマットランキング上位のこちらを見つけました。 希望色の茶色もあり、口コミが良かった為、迷わず購入。 しかも驚いた事に、誕生日クーポンを使用することが出来て、更にお安く購入することが出来ました。今月買えて良かったです。茶色の色味は、画像だとあまり判断出来なかったのですが、もうちょっとダークな茶色が良かったので、星を一つ減らさせて頂きました。 商品自体は、椅子の動きも良く、綺麗に床に張り付いているので、今のところ大満足です。あと、日本製なのが、何よりも嬉しいですね。
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子供のチェアマットで購入しました。今まで敷いていたマットがすぐにズレてしまってストレスになっていたので、このマットはピタッとしてずれずに快適のようです。色も落ち着いたグリーンでフローリングに合っていて気に入ったみたいです。これで勉強もはかどれば良いなぁと思ってます。
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長い間、厚手の透明ビニールマットの下に「滑り止めシート」を敷いていたが、毎日、何回も、ズレた、直したの繰り返し。見た目もきたなくストレスいっぱいだった。そこで、先日、ネットで目にしたこのマットを購入し敷いたところ、まったくズレない!!!今までのストレスが吹きとんでしまった。ただ、キャスター付き椅子が少々重ためなのでマットが擦り切れないかどうかだけが気になっているが、まあ、値段もお手頃だし、擦り切れたら買い替えたらいいか…と気楽に考えているところ。また、自社製品のおまけまで付いていたので、色々やっている会社だなあ、と感心しています。
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購入した直後は傾斜がわずかしかない様に見えて本当に役に立つのかな?と疑問を感じました。が、この一年で子供が入院する事があり、その時に半分サイズに分けて使える事が非常に便利でして、今では必須アイテムになりました!ベビーカー背もたれにもピタリとはまりますし、母親が病院のベッドに添い寝しても半分サイズなら狭くありません。半分サイズで入院用なんて使い方がイレギュラー過ぎますが、看護師さんも絶賛していました。本当に便利で、無いと凄く困るアイテムになりました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。