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お買い得 SALE 60%OFF 天板付きシューズラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

天板付きシューズラック

1155円

天板付きシューズラック

今まで活用できなかったシューズラック上の空間を収納スペースに。
天板付きで様々な小物を飾ったり、置いたり、限られた玄関スペースを有効に活用。
設置場所を選ばないアジャスター付き、奥行スリムで効率よく収納できます。

※組立式です。

■仕様
[サイズ]
(約)幅55.5x奥行27x高さ97.5cm
[重量]
約4.3kg
[耐荷重]
天板:5kg / 棚1枚あたり:2kg
[材質]
スチール・MDF

[検索ワード]
玄関,シューズラック,下駄箱,靴箱,靴入れ,靴置き,シューズ,プラスチック,ボックス,シューズホルダー,収納,省スペース,シューズストッカー,重ねる,収納力アップ



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商品詳細

今まで活用できなかったシューズラック上の空間を収納スペースに。
天板付きで様々な小物を飾ったり、置いたり、限られた玄関スペースを有効に活用。
設置場所を選ばないアジャスター付き、奥行スリムで効率よく収納できます。

※この商品は組立式です。

SPEC

[サイズ](約)幅55.5x奥行27x高さ97.5cm
[重量]約4.3kg
[耐荷重]天板:5kg / 棚1枚あたり:2kg
[材質]スチール・MDF







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一月程経過しましたが効果を実感出来てませんが、安価でしてので満足してます!

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棚を斜めにセットするところがくせ者。日曜大工する人ならわかるでしょうが、垂直水平以外の組み立ては大変なんです。なので普通は補助板や骨を使って角度のブレが出ないようにするのですが、この製品にはありません。例えば側面に口型の補強パーツがあれば左右の斜めの角度のブレはなくなります。 なので組み立ては難しい、難解という意味ではなく、正しい角度は一種類しかなく、微調整など不要なはずなのに、かなりイライラしながら調整しないといけないところが「難しい」と判断しました。 しかしきちんと組み立て上がれば製品の出来は悪くありません。価格を考えるとかなり優秀です。 プラスチックケース並みの価格でそれなりの家具感が得られます。 大概のシューズラックは奥行30cm程度です。靴のサイズに合わせて。このラックは靴を縦に斜めに傾けて収納することで奥行を節約し、狭い玄関に適した省スペースを実現しています。天板は実用性もありますが、木を使うことで高級感を出すことに貢献しています。
良い商品です。組み立て用に付属しているプラス➕ドライバーのつまみの部位の形状が左右に広がっているため、ネジを回せる円周が半減します。そのために組み立てが大変になるので、予め、ヨドバシカメラなどで300円ほどである、L字型のドライバー(購入時: 2号)を仕入れておくことをオススメします。付属品のドライバーを改善して欲しいと思いました。なので、☆4つです。
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使いやすい。当たり前かもですが元々持っていたキットに付属のブラシより全然いい。

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写真での見た目よりも実物の方が良いかなと 思います。 組立は他の方も言われているように 少し難儀しましたが、大変というほど でもありませんでした。 組立用にドライバーも付属されていまし たが、これでは組み立てるのが大変かも しれません(手が疲れます) 自宅にドライバーがあれば、それを使用 したほうが楽でしょう。
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確かに組み立てには少々気を遣いますが、女性一人でも可能なレベルです。そこさえ頑張ればとても使い勝手の良い製品です。 上に鍵置きや小物を置ける、狭い玄関に設置可能な圧迫感のないシューズラックを探していましたが、見事にニーズを満たしてくれています。 パイプは思っていたよりも太く丈夫で、靴置部分、天板部分ともに安定感があります。天板は高めで使いやすく、広いので多くのものを置くことができました。 女性靴なら各段3足ずつ収納可能です。ピンヒールは柵に引っ掛けられるので高いヒールでも問題ありませんが、太いハイヒールで、くるぶしより上に高さがあるような靴(ショートブーツ等)には不向きです。ちなみにそれらはラックの裏側に、地面に置く(下から爪先だけ覗かせる)形で収納すれば場所もあまり取らないのでおすすめです。 なおコンバースのハイカットは、下の段であれば問題なく収納できました。 私は両サイドに傘を掛けたりもして使用しています。 スリムでしっかりした設計なので、寸法さえきちんと確認してイメージしておけば、想像以上に活躍する製品かと思います。
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M 5
商品の説明に?オオアザミエキス(マリアザミ)300mg?ターメリック(ウコン)700mgとあります。ターメリック(ウコン)の方が多く含有されていますので他の"シリマリン(ミルクシスル?マリアアザミ)"主体のサプリとは当然見た目も匂いも違います。同じNOW社でシルマリン主体(ターメリック無し)のサプリも販売してるのでしっかり確認をしないと混同する可能性が高いです。私はターメリック(クルクミン)もあわせて取りたいのであえてこちらを選んでいますが購入する方は成分表をよく読んでからお買い求め下さい。ラベルに”Milk Thistle Extract-150mg”と記載されてるのが本品です。ミルクシスル(シリマリン?マリアアザミ)を主として接種したいのであればラベルに”Milk Thistle Extract-300mg”と記載があるものを選択してください。※NOW社のサプリはラベルがほぼ同じなので間違いやすいです。 また同様に違う商品が配送されてくる可能性もあるので その点も含め記載への注意が必要です。効果としてはハッキリと肝数値改善しました。心なしか簡易な運動で痩せやすくなった気もします。

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扉のついた下駄箱はあるにはあったのですが、そこには家族の分すべては入らない。また出したりしまったりが面倒。しかしこちらを購入してからは玄関もすっきり。目当ての靴を取り出す・しまうがだいぶ楽ちんになりました。なんと言ってもオシャレですよね。私はブラックを買いましたが、安っぽい感じがなく、自宅のマンションの玄関にマッチしていると思います。組み立ては難しく、安定させるのに非常に苦労しましたが、組み立てた後の使用感が大変良かったです。
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思いのほか早く届いて早速チャレンジ。説明書が白黒な為 ちょっと見ずらい感じがしてネットで調べて付け方は確認しました。初心者には 全て入ってる商品なので とてもお手軽に出来ました。また 追加が出た時には注文させていただきます

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とてもおいしいのでまた購入したいおもいます

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こういうの一度飲んで見たかった。一度飲んで見たら気が済んだのでよかった。今は自分の体に必要以上にコンプレックスを持たないようになった。色々試しているうちにありのままでいいのではと思えた。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

妖怪ウォッチ DX妖怪ウォッチU プロトタイプ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スペシャルパーツ武川 SP武川(TAKEGAWA) LEDフォグランプキット3.0(950)(2個入)フロアステップサイドバー装着車専用 ADV150 05-08-0583

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。