1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. デスク、机
  4. フリーデスク、平机
  5. パソコンデスク デスク おしゃれ 机 学習机 勉強机 PCデスク オフィス シンプル テレワーク 白 北欧 アイリスオーヤマ
最大81%OFFクーポン 年中無休 パソコンデスク デスク おしゃれ 机 学習机 勉強机 PCデスク オフィス シンプル テレワーク 白 北欧 アイリスオーヤマ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パソコンデスク デスク おしゃれ 机 学習机 勉強机 PCデスク オフィス シンプル テレワーク 白 北欧 アイリスオーヤマ

6893円

パソコンデスク デスク おしゃれ 机 学習机 勉強机 PCデスク オフィス シンプル テレワーク 白 北欧 アイリスオーヤマ

■商品サイズ(cm)
幅約130×奥行約110(天板部40/60)×高さ約70
■商品重量
約15.7kg
■耐荷重
天板a・b:1枚あたり約30kg、天板c:20kg
■材質
天板:合成樹脂化粧パーティクルボード(メラミン樹脂)
フレーム:スチール(エポキシ粉体塗装)

※耐荷重は測定値であり、保証値ではありません。

余計な装飾を無くした、飽きずに長く使えるシンプルデザイン。
広々とした天板で、テレワークや勉強にもおすすめ。
中央内部の足がないので、足元広々。左右のスペースに自由に移動できます。
PCを置いたり書き物をしたり。いちいち片づけなくても作業がはかどる、広々デスク。
天板はキズや汚れに強いメラミン樹脂加工。汚れてもサッと水拭きできて、お手入れ簡単。

lt;font color=bluegt;lt;bgt;★お客様組立★lt;/bgt;lt;/fontgt;

[検索用:L字デスク L字デスク130 コンパクト デスク パソコンデスク L字 L字型 PCデスク ワークデスク 机 学習机 勉強机 テーブル 作業台 省スペース シンプル テレワーク リモート 4967576534413 4967576534420 4967576534437]











■期間限定!大特価セール開催中■









パソコンデスク デスク おしゃれ 机 学習机 勉強机 PCデスク オフィス シンプル テレワーク 白 北欧 アイリスオーヤマ

組み立てに少し時間がかかってしまいましたが、出来上がりはガタガタすることもなくしっかりとしています。
おしゃれな パソコンデスク 幅80cm(PCデスク 書斎デスク 机 オフィスデスク 木製 勉強机 おしゃれ ワークデスク 大人 テレワーク 在宅勤務 在宅ワーク シンプル 家具 作業机 書斎机):クオリアル -暮らし づいて - shineray.com.brおしゃれな パソコンデスク 幅80cm(PCデスク 書斎デスク 机 オフィスデスク 木製 勉強机 おしゃれ ワークデスク 大人 テレワーク 在宅勤務  在宅ワーク シンプル 家具 作業机 書斎机):クオリアル -暮らし づいて - shineray.com.br
1587円 限定モデル パソコンデスク デスク シンプルデスク 幅95 平机 木製 PCデスク オフィスデスク 机 勉強机 ゲーミングデスク ワーク デスク 書斎机 書斎デスク 学習机 学習デスク 在宅勤務 テレワーク おしゃれ シンプル 北欧 一人暮らし ステップ95 ドリス 送料無料1587円 限定モデル パソコンデスク デスク シンプルデスク 幅95 平机 木製 PCデスク オフィスデスク 机 勉強机 ゲーミングデスク ワーク デスク 書斎机 書斎デスク 学習机 学習デスク 在宅勤務 テレワーク おしゃれ シンプル 北欧 一人暮らし ステップ95 ドリス 送料無料
簡単に組み立てられました。広々と使えますので大変重宝しております。天板と脚の配色も気に入っております。
電気ストーブ ヒーター セラミックヒーター 省エネ 電気代 レトロ 速暖 首振り 暖房 過熱保護 静音 節電 脱衣所 オフィス 寝室 洗面所 ももハム:70g
信頼】 シンプル オフィス PCデスク 勉強机 学習机 机 おしゃれ デスク パソコンデスク テレワーク アイリスオーヤマ 北欧 白 - 学習机 - hlt.no信頼】 シンプル オフィス PCデスク 勉強机 学習机 机 おしゃれ デスク パソコンデスク テレワーク アイリスオーヤマ 北欧 白 - 学習机 -  hlt.no
3点セット オートバイ バッテリーカットオフ 切断スイッチ 漏電防止 オートバイ対応 YTフュージョン ハイパーロックドラグワッシャーライト 02
うのにもお得な 新品*L字 パソコン デスク勉強机 学習机 コーナー 在宅ワーク おしゃれ - 事務机/学習机うのにもお得な 新品*L字 パソコン デスク勉強机 学習机 コーナー 在宅ワーク おしゃれ - 事務机/学習机
box  4
水槽の砂をすくうのには,とても使い易いです。特に最期の頃が便利ですね。

GPS 小型キーホルダー 日本語説明書付き Bluetooth接続 iTAG スマホアプリ対応 グリーン オーム電機 ボタン式デジタルタイマー タイマー付き コンセント タイマースイッチ 電源 AB6H 04-8883 HS-AB6H OHM ベスト ベスト
最安値SALE パソコンデスク デスク おしゃれ PCデスク 学習机 オフィス 机 シンプル 白 北欧 作業机 アイリスオーヤマ 快適インテリアPayPayモール店 - 通販 - PayPayモール 国産大特価最安値SALE パソコンデスク デスク おしゃれ PCデスク 学習机 オフィス 机 シンプル 白 北欧 作業机 アイリスオーヤマ  快適インテリアPayPayモール店 - 通販 - PayPayモール 国産大特価
TEARTH ( ティーアース ) はちみつ紅茶 ティーバッグ 25袋入り 個包装
コーナーピッタリとハマって、よかったです。組み立てなので、ガタつくかなと思ってましたが、思ったよりもしっかり組み立てられました。
パジャマ キッズ キッズスリーパー 秋 冬 寝袋パジャマ 男の子 女の子 80 90 100 110 120 長袖 厚め 柔らか 暖か 優しい着心地 防寒 保温 オールインワン
ホビー 5
材質、塗装とも最高です

パソコンデスク デスク PCデスク おしゃれ アイリスオーヤマ3845c オフィス シンプル 作業机 北欧 学習机 机 白 【数量限定】 おしゃれパソコンデスク デスク PCデスク おしゃれ アイリスオーヤマ3845c オフィス シンプル 作業机 北欧 学習机 机 白 【数量限定】 おしゃれ
子供が、ゲーミングパソコンをおくために買いました。 リビングにおいても、おしゃれなので、部屋全体に違和感がなくおけました。
アールアンドイー RE トラックソールスクエアサイドゴアブーツ (ブラック)
デスク 幅120cmデスク おしゃれ パソコンデスク オフィスデスク PCデスク 業務用 学習デスク 学習机 勉強机 ワークデスク 机 書斎 リビング 引き出し 引出し シンプル Desk 1200 最大81%オフ!デスク 幅120cmデスク おしゃれ パソコンデスク オフィスデスク PCデスク 業務用 学習デスク 学習机 勉強机 ワークデスク 机 書斎 リビング  引き出し 引出し シンプル Desk 1200 最大81%オフ!
ペコ 5
値段が安い割に沢山入っているので凄く助かります。今後水槽が増えたり泡の出が悪くなったりした時の為に予備としてストックしています。

HDMI延長ケーブル1m HDMI(オス)⇔HDMI(メス)長さ:約1m 4k対応 フルHD ARC HEC 60fps対応 端子:金メッキ HDMIケーブル延長 2HDMI-10E FCR ジェットニードル EMP

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ツリーハウスフォレストで編む子供用のどんぐりの帽子 手編みキット オリムパス キャップ キッズ 編みものキット 無料編み図

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベレー帽 キッズ 子供 ベビー 子ども用 おしゃれ かわいい こども服 秋冬 フェドラ 帽子 女の子 男の子 ウール 子ども フェルト 帽子

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

店舗用掃除機用 紙パック 10枚入 MC−G3000P−S適合 AMC93K-CA0 Panasonic

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウテナ プロカリテ ストレートメイク コンディショナー cラージ 600ML

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。