1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. シューズ
  5. コンバース CONVERSE スニーカー キャンバス オールスター OX (BLACK) CRYOVR at20-c
舗 激安本物 コンバース CONVERSE スニーカー キャンバス オールスター OX BLACK CRYOVR at20-c kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コンバース CONVERSE スニーカー キャンバス オールスター OX (BLACK) CRYOVR at20-c

1584円

コンバース CONVERSE スニーカー キャンバス オールスター OX (BLACK) CRYOVR at20-c

お取り寄せ商品 CONVERSE 2018SUMMER
CONVERSE CANVAS ALLSTAR OX CRYOVR

■カラー:BLACK
■性別:メンズ レディース

1917年に生産されて以来、長きにわたって履かれ続けている「キャンバス オールスター」。数多く存在するスニーカーの中でもまさに"永久定番"の名にふさわしいスニーカー。










コンバース CONVERSE スニーカー キャンバス オールスター OX (BLACK) CRYOVR at20-c

PR054 プリウス D型ハンドルカバー ステアリングカバー ジャケット 本革 37cm 滑り止め 握りやすい 内装アクセサリー カスタム パーツ 1P 充電器 電動自転車バッテリー用 パナソニック NKJ033B 電動アシスト自転車用充電器 沖縄県送料別途 PCエンジンDUO 本体 PCエンジン
安い在庫 コンバース (BLACK) CRYOVR at20-c atmos - 通販 - PayPayモール CONVERSE スニーカー キャンバス オールスター J オックス 超激安通販安い在庫 コンバース (BLACK) CRYOVR at20-c atmos - 通販 - PayPayモール CONVERSE スニーカー  キャンバス オールスター J オックス 超激安通販
ジレットフュージョン 替刃 5+1 メンズ 剃刀 替え刃 8個入り 髭剃り カミソリ
MJ 3
サイズ感はとてつもなくドンピシャでした。満足? でも素材感というかなんというか、合革というかフェイクレザーというかという質感的にちょっと安っぽさを感じざるをえないところです。★3つかな。

ELE595 5
大きさもそこまで大きくなく、使いやすいです。

タクボ物置 バイクシャッターマン(床付き) 一般型 標準型 BS-2229 『自転車・バイクの盗難対策に バイクガレージ』 207系 側面表記(0・1000・2000番台 4連約12編成分
コンバース オールスター ローカット スニーカー メンズ CONVERSE ALLSTAR OX 人気 定番 キャンバス シューズ : canvas-all-star-ox-m:靴のシューマート - 通販 - Yahoo!ショッピングコンバース オールスター ローカット スニーカー メンズ CONVERSE ALLSTAR OX 人気 定番 キャンバス シューズ : canvas-all-star-ox-m:靴のシューマート - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 1
気に入って使っているが最近のは直ぐにフックの根元部分が折れて壊れる。安いものではないから今後どうしようか…

夢見る苺ジャム 770g 熊本 阿蘇 大人気 手作り イチゴ ゴロゴロ果肉入/木之内農園(常温) ブレーキクラッチレバースズキgsxr 600750 GSXR600 GSXR1000 gsxr 1000 gsr 600750 TL1000S D USB ハブ 4ポート USB3.0 OTG対応 アルミ合金筐体 小型 野球ネット(軟式用)4m×3m がまかつ GAMAKATSU 船タチウオテンヤ乗せアワセ40号 TT-402 42633 太刀魚テンヤ(メール便対応)
楽天市場】CONVERSE CANVAS ALLSTAR OX(コンバース キャンバス オールスター OX)BLACK【メンズ レディース スニーカー BASIC】CRYOVR atp21ssl : atmos pink楽天市場】CONVERSE CANVAS ALLSTAR OX(コンバース キャンバス オールスター OX)BLACK【メンズ レディース スニーカー  BASIC】CRYOVR atp21ssl : atmos pink
コンバース スニーカー キャンバス オールスター OXコンバース スニーカー キャンバス オールスター OX
楽天市場】CONVERSE CANVAS ALLSTAR OX(コンバース キャンバス オールスター OX)BLACK【メンズ レディース スニーカー BASIC】CRYOVR at20-c : atmos-tokyo楽天市場】CONVERSE CANVAS ALLSTAR OX(コンバース キャンバス オールスター OX)BLACK【メンズ レディース スニーカー  BASIC】CRYOVR at20-c : atmos-tokyo
簡単取り付け ボトルホルダー 自転車 ベビーカー カート ドリンクホルダー _
楽天市場】CONVERSE CANVAS ALL STAR J OX MADE IN JAPAN【コンバース キャンバス オールスター 日本製】 BLACK【メンズ レディース スニーカー】【定番】 CRYOVR at20-c : atmos pink楽天市場】CONVERSE CANVAS ALL STAR J OX MADE IN JAPAN【コンバース キャンバス オールスター 日本製】 BLACK【メンズ レディース スニーカー】【定番】 CRYOVR at20-c : atmos pink
WILD7 5
チプカシのベルト切れに対応して購入。時計が高価なものじゃないのでそれなりの廉価なベルトを着けようと思い購入したのでしが、仕上げの良さに驚きました。G10ベルトのイギリス本家を凌いでいます。特に剱先の熱処理は、本家より綺麗です。但しバリスティックの素材は、非常に張力があり、強靭過ぎるため巻いている手首が擦れて炎症を起こしましたので「通常のナイロンでも良かったのでは?」と思います。また、張力のある素材故に、もう少し薄くして欲しいですね。1.2mmは厚いです。せめて1mm以内でお願い致します。(ラグ内のスペースが無い時計の為)付属品も、見逃せません。バネ棒4本とバネ棒外しが付いてます。特にバネ棒外し(良く出来てるので写真を掲載します。)は、単品で購入するとヨドバシ辺りでも、500円以上はします。スゴくお得です。

yudoufu 5
居合の稽古で使用しています。上下で5000円代という価格ですが、今まで使用していた居合用袴よりさばきやすいです。上着はサラサラした肌触りです。ただし、腰板から出ている紐の長さがあと10センチ~15センチ程度長いと使いやすいです、居合の場合ギリギリでした。今まで着用していた居合用袴より洗濯をするとシワが残りやすいです。

CONVERSE ALL STAR LIGHT CORDUROY SLIP OX アトモスピンク シューズ スニーカー スリッポン グレー 逆輸入CONVERSE ALL STAR LIGHT CORDUROY SLIP OX アトモスピンク シューズ スニーカー スリッポン グレー 逆輸入
ベルト メンズ 本革 カジュアル 牛革 レザー 紳士 プレゼント おまけ付き ブランド バックル ビジネス 1000円 のみ 「カウコレ」プレミアム スタンダード高白色 A4 1冊(500枚)×5 Lovely Parts 球体型 小(両面)(シリコーンモールド・シリコン型) Turbo TBコルクテープ ターボ テーピング テープ ボウリング用品 ボーリング グッズ
釣り 針 SASAME ささめ針 ハゼ 針 イブシ 糸付 針:10 ハリス:1.5 セール品 数量限定 フリクションボールノック05(2本)+ 蛍光ペンのおまけ付き こすると消えるボールペン・蛍光ペン パイロット専門ストア
CANVAS ALL STAR OX / キャンバス オールスター OX (ホワイト)– コンバース公式通販 | CONVERSE ONLINE SHOPCANVAS ALL STAR OX / キャンバス オールスター OX (ホワイト)– コンバース公式通販 | CONVERSE ONLINE  SHOP

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AKAISHI サンダル レディース アーチフィッター406 O脚 バック ベルト 靴 22.0〜22.5 23.0〜23.5 24.0〜24.5cm ニッセン nissen

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エヌエイチケー NHK ステアリングダンパーキット NSR50 NSR80 HONDA ホンダ HONDA ホンダ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ノンアルコールビール 送料無料 アサヒ ドライゼロフリー 350ml×2ケース あすつく

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ease 遮光ビン 茶色 10ml×10本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。