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[* ☆goods *]
item details
ブランド saphir(サフィール)
ブランド説明 フランスのavel(アベル)社より独自の製法で生み出されたシューケアブランドのsaphir(サフィール)は、1925年のパリ万国博覧会で金賞を受賞しています。世界55カ国で販売されており、品質の高さ、仕上がりの美しさについて世界中の靴メーカーや靴職人から高く評価されています。
品名 レノベイティングカラー補修クリーム
品番 0851
商品説明 長年愛用してきた革靴やブーツ、ジャケットやカバンなど、スムース革製品全般に使用できる補色&キズの補修クリームです。靴のコバ部分やカバンの角など、大切な革製品の色が剥げてしまったり、傷がついてしまった時の補修に使用できます。
ご使用方法は簡単!補修面にクリームを薄く塗り伸ばすだけで補修が可能です!補修後の水濡れや擦れにも優れた耐久性を発揮します。全20色の豊富なカラーバリエーションを取り揃えておりますので、お手持ちのアイテムの色に合わない場合は、複数のカラーを絵の具のように混ぜ合わせてお好みのカラーを作ることもできます。ご愛用の革アイテムやブランド革製品のお手入れにぴったりです。
※スムース革製品のあらゆるアイテムにご使用が可能ですが、スエード・エナメル・爬虫類革などにはご使用いただけません。
※補色のみであれば、合皮にも使用可能です。
タイプ ≪全20タイプ≫
01.ブラック
03.ライトブラウン
04.ブラウン
05.ダークブラウン
06.ネイビーブルー
08.バーガンディ
09.マホガニー
10.コニャック
11.レッド
12.エルメスレッド
14.グレイ
15.ダークグレイ
16.ベージュ
18.ビスケット
19.フォーン
20.ダークグリーン
21.ホワイト
24.シルバー
28.カーキー
34.タバコブラウン
容量 25ml
生産国 フランス製
注意点 ※掲載写真はデジタルカメラで撮影しています、実物と色が異なる場合がございます。
※色が合わなかった場合はリムーバーなどで落としてから、やり直しも出来ます。
※靴・財布・ジャケット・バッグなど皮革(レザー)製品全般にご利用いただけます。
※一度に大量に使用する場合は十分に換気をするようお願いします。
サフィール(SAPHIR)

サフィールカラー補修クリーム レノベイティングカラー補修クリーム 皮 カバン 定番 茶レザー 用品 皮製品 補色 saphir

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リピート今回は濃茶購入しました。 剥がれた合成皮革の補修に凄く良いです。 アドカラ-よりも光沢がありました。 ボロボロになって剥がれた合成皮革の補修に最高なアイテム!
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匿名 3
自分の部屋に丁度いい大きさだったので注文して楽しみにしていました…まず梱包材は十分入っていたはずなのに、板の裏側に大きめの傷が入っていました。裏面だし使えればいいとして組み立て始めたものの、次は上下合わせて4本ある横向きのポール部品のネジ穴が1本だけ2センチほどずれていました。使えさえすればいいと思っていたのに、完成すらさせてもらえませんでした。取り敢えず返品します。組み立てることすら叶わなかったので評価は星1です。

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 以前このショップで色違いを購入し、必要になった色をセールを機に手に入れるために購入しました。  この商品は、いわゆる「革の色落ちを補う絵の具」であり、基本的には「必要になった分(色)を購入していく」スタンスの商品です。革製品はどうしても「個体差が大きい」(同一メーカーの同一製品ですら色目に違いが出ることが多い)ですから、補修・補色時には必然的に「複数の色を混ぜて色目を微調整する必要性が高い」ですから、この商品のように色が豊富な方が(プロならともかく素人ならなおさら)いろいろと便利です。  価格的にはこのショップでも販売されている「コロンブス アドカラー」等の方が圧倒的に安い(先日も値下げされてこの商品の3分の1程度の価格です)ですが、色の豊富さではこの商品が圧倒的に豊富(色数的には3倍以上は軽くあります)です。「大切な革製品を自分の手で丁寧に補修したい」(一定以上の仕上がりを望むなら専門の業者に頼むほうが良いでしょう)方は、一度購入を検討されてはいかがでしょうか。
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ただフワフワなだけでなく、しっかりした頑丈な生地でフワフワなので、洗濯を繰り返してもすぐにヘタる事はなさそうです。ふわふわパーマをかけたのですが、洗髪後、タオルでぐるぐる巻きにするとパーマが伸びてしまってる感じがして、こちらを購入してみました。洗髪後、ある程度水分を絞った後で頭を下に向け、髪をくしゃくしゃっと揉み込んでカールを出したあとでこのタオルで後ろからすっぽりと包み込み、上部をくるくると巻いてボタンを留める。。正面を向いて両耳を出せば、顔面スッキリ!パーマを伸ばしてる感覚も減り、気分良くいられます。お風呂のあと、化粧水を付けたり諸々の流れを済まして30分程経ってからタオルを外すと、半分程度は乾いています。ドライヤーの時短にもなって一石二鳥!買ってよかったです。(o^^o)

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柔軟剤は使わない主義です。このタオルは洗濯後、干す時にパンパンとしっかり振るってから干すと空気を含んでふわふわに乾き上がります。優しい色のデザインも気に入っています。

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クロエ(リリィ)の長財布を7年ぐらい使用していました。色が剥げてたり、黒ずんでるところもあったりしていましたが、それでもしばらく使用していました。 クロエの長財布は高かったし使いやすいだけに、なんとか補修できないものかと思い、ネットで検索。 すると、このクリームがヒットし、どの通販サイトをみても口コミがよかったので、試しに買って使ってみて、それでもダメなら新しいものを買おうと思いました。 結果、買って本当によかったです! 色の不安がありましたが、他店掲載の色も参考にしつつ、コニャックを選び、色の調整も可能なことからユニバーサルローションもあわせて購入しました。 ただ、こちらのお店では使い方の説明書が添付されておらず、ネットで調べて使いました。 コツは「指で薄く伸ばしながら塗ること」です!(布より指がよかったです) ムラができても重ね塗りをしていくとキレイに仕上がっていきます。 端など細かい部分は綿棒で塗りました。 不器用な私でも、キレイに塗ることができ、見違えるほどよくなりました。 写真をお見せしたいぐらいです! ちなみに、手やテーブルについた汚れは石鹸で簡単に落とせました♪
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革靴を履いて歩いていたところ、気づけば階段やオフィスの机やドアの角などでぶつけていたようで、 お手入れの際に目立ってしまう程度の抉れがありました。 一度抉れると補修は限定されてしまいますが、手段の一つとして、皮革用接着剤で埋めた後に紙やすりで擦り、段差をなくすやり方があります。 当たり前ですが、皮革用接着剤はそのままでは素材の色とは雰囲気や色が異なっていますので、着色が必要です。 靴の修理屋に持ち込めば何らかの対応をして頂けるのでしょうが、やはりコストがかかります。 こちらのクリームですと、完全に元々の素材の雰囲気に整えることはできませんが、他人が見てもぱっと見では気づかない程度に補修することが可能です。 私が今回購入したのは黒ですので大きな問題はないのですが、他のカラーですと完全にマッチするものを見つけるのは難しいのが実情です。 物は確かに良いのですが、やはり消耗品故のお試しとしてはちょっと高いかなぁという印象はぬぐえません。 これの1/5の内容量(5ml)で、価格が1/3くらいの商品があればありがたいなぁと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。