1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. ムーンスターワールドマーチ [2022年秋新作] 本革 ウォーキングシューズ 幅広め 抗菌防臭 ウォーキングシューズ WL2550EE ブラック 黒 8月16日発売 入荷
55%以上節約 ついに入荷 ムーンスターワールドマーチ 2022年秋新作 本革 ウォーキングシューズ 幅広め 抗菌防臭 WL2550EE ブラック 黒 8月16日発売 入荷 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ムーンスターワールドマーチ [2022年秋新作] 本革 ウォーキングシューズ 幅広め 抗菌防臭 ウォーキングシューズ WL2550EE ブラック 黒 8月16日発売 入荷

10230円

ムーンスターワールドマーチ [2022年秋新作] 本革 ウォーキングシューズ 幅広め 抗菌防臭 ウォーキングシューズ WL2550EE ブラック 黒 8月16日発売 入荷

日本人のために研究・開発した「ムーンスター ワールドマーチ」2Eウィズのレディース用ウォーキングシューズです。歩行時の安定性を考慮して踵のホールド性を高めるカウンターとスタビライザーを搭載。爪先部は、足指の圧迫を軽減するよう十分なゆとりを持たせています。また、底面には足裏の動きに合わせて溝を施し、高い屈曲性で歩きやすさに配慮。お客様の足長と足囲に合わせて選べるよう、同デザインでD・2Eの合計2種類のウィズを揃えています。脱ぎ履きしやすいよう内側ファスナー付き。 ヒールの高さは3.5cmで、重量は23.0cmで片足約285gです。【スタビライザー】着地時の安定性を保ちます。【ハードシャンク】しっかりとしたシャンクを土踏まずから踵部に設置しています。蹴り出しの際、常に適正な屈曲を確保することで、歩行時の負担を軽減します。【Ag+抗菌防臭】銀イオンの抗菌作用でにおいのもととなる菌の増殖を抑制し、防臭効果を発揮します。天然由来成分で安全です。(ウィズ) 2E (素材:アッパー) 天然皮革(ステア) (底材) EVA/ラバー (原産地) CHINA (重量)片足約285g/23.0cm時 (サイズ)21.0cm 21.5cm 22.0cm 22.5cm 23.0cm 23.5cm 24.0cm 24.5cm 25.0cm







カラー ブラック
足 幅
(ウィズ)
2E
素 材 アッパー:天然皮革(ステア) ソール:EVA/ラバー
重 量
(片足)
片足約285g/23.0cm時
生産国 CHINA
ヒール高 約3.5cm(23.0cm時)
機能 スタビライザー、ハードシャンク、Ag+抗菌防臭、歩行を快適にするための8の機能
  • ※「EVA素材」とはエチレン、ビニール、アセテート樹脂を発泡させた柔らかくて厚い底材です。
  • ※写真の色と実際の商品の色は多少異なる場合がございます。
  • ※商品画像はメーカーサンプル品の画像です。
    製品仕様・デザインは改良のため予告なく変更される場合がありますのでご了承ください。
  • ※ご注文画面にてご注文を確定後は、ご注文内容の取消・変更・追加を承ることができません。あらかじめご了承下さい。
  • ※2回以上に分けてご注文いただいた場合、同梱(ひとつの配送にまとめて出荷)対応を承ることができません。あらかじめご了承下さい。

ムーンスターワールドマーチ [2022年秋新作] 本革 ウォーキングシューズ 幅広め 抗菌防臭 ウォーキングシューズ WL2550EE ブラック 黒 8月16日発売 入荷

Amazon | [ワールドマーチ] ビジネスシューズ 革靴 天然皮革 反発弾性 | WORLD MARCH(ワールドマーチ) | ビジネスシューズAmazon | [ワールドマーチ] ビジネスシューズ 革靴 天然皮革 反発弾性 | WORLD MARCH(ワールドマーチ) | ビジネスシューズ
プレミアム ノーズアップピン 美鼻 鼻高 鼻筋ピン 美鼻ピン 鼻矯正 鼻を高くする ノーズクリップ 小顔 鼻プチ 小鼻 セレブ 美容グッズ 器具 豚鼻 団子鼻 クラシックタイプ集合スイッチ MINIMOTO(ミニモト) キングジム クリアファイル カラーベース A4 20ポケット ネイビー 132Cネイ
Amazon | [ワールドマーチ] ビジネスシューズ 革靴 天然皮革 反発弾性 | WORLD MARCH(ワールドマーチ) | ビジネスシューズAmazon | [ワールドマーチ] ビジネスシューズ 革靴 天然皮革 反発弾性 | WORLD MARCH(ワールドマーチ) | ビジネスシューズ
ジャケット テーラードジャケット ストレッチTRジャケット Salon de GW 295397 ハンドルーペE LEDライト付き 長期保証書 拡大鏡 6倍 くっきり ハッキリ 手持ちルーペ 強弱 6つ搭載 老眼鏡 ハンドルーペE
ムーンスター ワールドマーチ ウォーキングシューズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comムーンスター ワールドマーチ ウォーキングシューズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
* Super Slinky #2223
WORLD MARCH | MoonStar - ムーンスター ワールドマーチWORLD MARCH | MoonStar - ムーンスター ワールドマーチ
akira 5
レシピ本を使って半割にしてグリルしました。まるでハンバーグを食べているような食感で絶品でした。また食べたいと思います。

WORLD MARCH | MoonStar - ムーンスター ワールドマーチWORLD MARCH | MoonStar - ムーンスター ワールドマーチ
楽天市場】【9/5限定!抽選で最大100%ポイントバック(エントリー必須)】ムーンスター ワールドマーチ 【2022年秋新作】 レディース ウォーキング シューズ WL2550D ブラック moonstar 細身 D ファスナー付 抗菌防臭 黒 8月発売 : ムーンスター公式ショップ楽天市場】【9/5限定!抽選で最大100%ポイントバック(エントリー必須)】ムーンスター ワールドマーチ 【2022年秋新作】 レディース ウォーキング  シューズ WL2550D ブラック moonstar 細身 D ファスナー付 抗菌防臭 黒 8月発売 : ムーンスター公式ショップ
G-SHOCK 電波 ソーラー 電波時計 AWG-M100 アナデジ 腕時計 カシオ Gショック ブラック 選べるモデル
ジーク 5
山梨県にある調味料と酒類を製造する企業のウヰスキー。いつもはスコッチウヰスキーを飲んでいますが初めて聞くメーカーのウヰスキーだったので興味があり2本購入しました。味はライトで口当たりが良いです。なかなか飲みやすい。味は日本の某メーカーやスコッチ、バーボンとはチョット異なります。私的には結構好きな味です。ただ飲みやすいので飲み過ぎに注意したほうが良いでしょう・・・(^_^)再度購入したい。

タラゴン 4
必ずしも全部固めではないですが、某メーカーの商品はほとんど柔らかい感触だったので、キューネの方が良いと思います。塩焼きの鳥には、コレと決めてます。もちろんソーセージなどにはなんちゃらバーガーの味ですね。ペッパーソースとは違う辛味です。

664-44147-00 ヤマハ純正 ボート シフト ロツド HD 創健社 博多風らーめん 106g 国内産小麦粉を使用 ツルツル食感 100%植物油使用 豚と魚介の旨みのとんこつスープ コメット 徳用コケ抑制ボール 3個入り
楽天市場】ムーンスター ワールドマーチ 【2022年秋新作】 レディース ウォーキング シューズ WL2550EE ブラック moonstar 2E ファスナー付 抗菌防臭 黒 8月発売 : ムーンスター公式ショップ楽天市場】ムーンスター ワールドマーチ 【2022年秋新作】 レディース ウォーキング シューズ WL2550EE ブラック moonstar 2E  ファスナー付 抗菌防臭 黒 8月発売 : ムーンスター公式ショップ
Amazon | [ワールドマーチ] ビジネスシューズ 革靴 天然皮革 反発弾性 | WORLD MARCH(ワールドマーチ) | ビジネスシューズAmazon | [ワールドマーチ] ビジネスシューズ 革靴 天然皮革 反発弾性 | WORLD MARCH(ワールドマーチ) | ビジネスシューズ
送料無料!≪ケース販売≫デビフ カロリーエースプラス 犬用 ムースタイプ 65g×24缶 ダイハツ ハイゼット カーゴ DRIVEJOY エアフィルター V9112-M009 S331V KF(T) 15.04 - ドライブジョイ エアエレメント エアクリーナーエレメント
レディーススニーカー ムーンスター ワールドマーチの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comレディーススニーカー ムーンスター ワールドマーチの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
WORLD MARCH | MoonStar - ムーンスター ワールドマーチWORLD MARCH | MoonStar - ムーンスター ワールドマーチ
ワールドマーチ ムーンスター レディース ウォーキングシューズ 本革 日本製 撥水加工 3E WL2410 ブラック moonstar world march ムーンスター 公式ショップ - 通販 - PayPayモールワールドマーチ ムーンスター レディース ウォーキングシューズ 本革 日本製 撥水加工 3E WL2410 ブラック moonstar world  march ムーンスター 公式ショップ - 通販 - PayPayモール
454-40 ジャンパー 男性用 給食 衛生白衣 調理白衣 ハサップ ブルゾン 常温 長袖 KAZEN カゼン アプロン iQOS アイコス 専 ケース レザー ベルト ツートン 新型 iQOS 2.4 Plus グローケース glo対応 チェスト 白 収納ボックス 引き出し 収納ケース プラスチック 完成品 おしゃれ 安い 衣装ケース DW-724 アイリスオーヤマ 一人暮らし KA みじん切り器 ふたも洗える ぶんぶんチョッパー ホワイト BBC-01 カーメイト 車用 消臭芳香剤 ブラング ソリッド 置き型 詰替用 ホワイトムスク ブラック 60g*3個 G21T 4個セット4903111232215 マミーポコパンツ ビッグ 38枚 ※パッケージデザインが変更となる場合がございます

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

衿秀 替え衿 替衿 かええり レース 花柄 き楽っく きらっく カラー 洗える 日本製 和装小物 和小物 えりひで 襟の衿秀

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ピカール エクストラメタルポリッシュ 500mL 1本

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カニカン付きバッグチェーン 10個+おまけ1個 バッグチャーム アクセサリーパーツ 基礎金具 鎖 鞄 鍵 GreenOceanオリジナル《選べる3種》

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンプル フロア タイル 木目調 置くだけ 吸着 貼ってはがせる 床材 接着剤不要 敷くだけ トイレ 玄関 84250-sample

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。