1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 冷え対策、保温グッズ
  4. 使い捨てカイロ
  5. 桐灰化学 巻きポカ 手首用ホルダー2個 シート4枚入(4901548252011)
感謝の声続々! 好評にて期間延長 桐灰化学 巻きポカ 手首用ホルダー2個 シート4枚入 4901548252011 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

桐灰化学 巻きポカ 手首用ホルダー2個 シート4枚入(4901548252011)

209円

桐灰化学 巻きポカ 手首用ホルダー2個 シート4枚入(4901548252011)

JAN:4901548252011 衛生医療(¥)温熱用具(¥)温熱パット 巻きポカ 手首用ホルダー2個 シート4枚入 巻くだけ簡単で、冷えやすい手先まで温める手首用温熱パットです。 専用温熱シートは、片面にフィルムを使用し、お肌に効率よく熱を伝えます。使用中でも両手が使えるので、おでかけや家事、屋内作業中などにお使いください。 専用ホルダー仕様サイズ:30cmまで 専用カイロ仕様●タイプ:貼らないタイプ● ご注意::・肌に直接あてないでください。・低温やけどにご注意ください。 ●最高温度:63度●平均温度:53度●持続時間:6時間●サイズ:95*70(mm) 販売_製造元: 桐灰化学 ブランド:巻きポカ JAN:4901548252011

看板 広告文責:アットライフ株式会社
在庫状況によりましては、商品出荷までお時間を頂くことがございます。
※当店ではJANコードのみでの管理になります。パッケージのご指定はできませんので予めご了承ください。

衛生医療(¥)温熱用具(¥)温熱パット

巻きポカ 手首用ホルダー2個 シート4枚入

巻くだけ簡単で、冷えやすい手先まで温める手首用温熱パットです。

専用温熱シートは、片面にフィルムを使用し、お肌に効率よく熱を伝えます。使用中でも両手が使えるので、おでかけや家事、屋内作業中などにお使いください。 専用ホルダー仕様サイズ:30cmまで 専用カイロ仕様●タイプ:貼らないタイプ●

ご注意::・肌に直接あてないでください。・低温やけどにご注意ください。

●最高温度:63度●平均温度:53度●持続時間:6時間●サイズ:95*70(mm)

販売_製造元: 桐灰化学

ブランド:巻きポカ

JAN:4901548252011 お届けまでの流れ
フッター

桐灰化学 巻きポカ 手首用ホルダー2個 シート4枚入(4901548252011)

ブランチツリー led 卓上 50cm クリスマスツリー 北欧 インテリア おしゃれ ミニ スリム コンパクト ライト ブランチライト usb充電式
shall 3
特に何てことはない敷布団。そう思って使っています。

巻きポカ 取替え用 シート10個入り 4袋巻きポカ 取替え用 シート10個入り 4袋
ビフィズス菌末BB536 2g×30本×2個セット
期間限定特価】 桐灰化学 巻きポカ 手首用 ホルダー2個+シート4個 1セット期間限定特価】 桐灰化学 巻きポカ 手首用 ホルダー2個+シート4個 1セット
アクリルシフトノブ 150mm 15cm M12×P1.25 M10 M8 ホワイト 白 クリア シフトノブ 透明 ライン
特価商品 美腸 スープ セット 薬剤師監修 腸活 薬膳 冬虫夏草 鍋 お取り寄せ 美 健康 2回分 のまど グルメ www.servitronic.eu特価商品 美腸 スープ セット 薬剤師監修 腸活 薬膳 冬虫夏草 鍋 お取り寄せ 美 健康 2回分 のまど グルメ www.servitronic.eu
桐灰化学桐灰カイロ 巻きポカ 手首足首用取替シート 10枚入 ×20個セット 最大54%オフ!桐灰化学桐灰カイロ 巻きポカ 手首足首用取替シート 10枚入 ×20個セット 最大54%オフ!
巻きポカ 取替え用 シート10個入り 4袋巻きポカ 取替え用 シート10個入り 4袋
お百姓さんが作ったスイートポテト お得なアソート 6ケ 化粧箱入 鳴門金時 丁井 のし スイーツ ギフト プレゼント チューリップ 球根 クラウディア 福花園種苗(株) 事務服 フレアースカート 51412 アンジョア en joie フレキシブルサージ ハワイアン 雑貨 マグカップ (ファーマーズマーケット) おしゃれ コーヒーカップ レトロ 食器 ハワイ お土産 ヴェレダ オーガニックヘアトニック 100ml並行輸入品 - 送料無料 -wp 北海道・沖縄を除く
供え 桐灰化学 巻きポカ 手首用 ホルダー2個+シート4個 1供え 桐灰化学 巻きポカ 手首用 ホルダー2個+シート4個 1
高評価! 巻きポカ 足首用 本体 桐灰化学 温熱シートポケット付きホルダー冷え性対策グッズ 小林製薬 megjc.gov.jm高評価! 巻きポカ 足首用 本体 桐灰化学 温熱シートポケット付きホルダー冷え性対策グッズ 小林製薬 megjc.gov.jm
ラーメン小池 4
素朴にキレイです。 驚くほど素敵というわけではありませんが・・・・・(迫力はイマイチ)、充分に期待に応えてくれます。丁寧な作りで可愛い仕上がりです。

グリーンベル G-2190 らせん式 ゴムの耳かき 小さめブラシ ピンク 1本入
kakaons 5
この時期に欠かせない手洗い用に、抗菌・防臭のものを探しこちらを購入しました。分厚すぎず、薄すぎず、柔らかいタオル地です。手を拭いたあとバックやポケットに入れていてもにおわないので、防臭機能は発揮されているような感じがします。色も男性寄りですが、女性が持ってもおかしくありません。もっと暑くなってから家族で使用し足りなくなったら追加注文したいです♪

タッカー ハンマー建築
大注目 桐灰化学 桐灰カイロ 巻きポカ 手首用ホルダー2個 シート4枚入 ×3個セット se3.com.br大注目 桐灰化学 桐灰カイロ 巻きポカ 手首用ホルダー2個 シート4枚入 ×3個セット se3.com.br
定形外郵便 桐灰化学 巻きポカ 4901548252011 手首用ホルダー2個 シート4枚入 1個定形外郵便 桐灰化学 巻きポカ 4901548252011 手首用ホルダー2個 シート4枚入 1個
米屋 和楽の里 ミニ羊羹 茶 57g×10入
チーズ 通常タイプ JIS ステンレス サニタリー 配管

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

数珠 念珠 オニキス 黒 ブラック 京念珠 珠数 レディース 女性 桐箱入り じゅず 略式数珠 パワーストーン 日本製 安い J1123

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

除菌シート アルコール ウエットクロス 20枚入り ENTREX アルコール 除菌 ティッシュ クロス ウェット 携帯 持ち運び ウイルス 対策 予防 外出 手拭き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パロマ PRN-32 炊飯鍋 (1〜3合炊き)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アドメイト ラパン ラビットトワレ ノワール(ウサギ・うさぎ・トイレ 小動物・うさぎ用品 ペット用品)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。