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1190円

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商品名 ストレッチハーツ
カラー ピンク、マットブラック、マットホワイト
材質 ポリプロピレン、エラストマー
サイズ W262.5mm、D256.6mm、H92.5
耐荷重量 200kg
ご注意 ※機器の仕様によってはDVDが再生できない場合がございます。再生できない場合は他の再生機器をご使用くださいますようお願い致します。
・開封後の返品・交換はお受けできません。
・パッケージは入荷のタイミングにより変更になる場合がございます。
・未開封の商品に関しましては、往復の送料およびキャンセル(返品)手数料1,500円が必要となりますのでご注意下さい。※ストレッチターボは付属しておりません。
製造国 中国
商品区分 健康器具

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ずっと気になっていた商品でしたが、最近肩こりがひどいのと、体が固いので思いきって購入しました。 まだ2日ですが、背中に当てて寝転ぶのは痛すぎてまだ出来ません。位置を合わせるのも、難しいです。 しかし、太ももをほぐすのが、2面同時に出来るのと、両手で持ちやすいので、力が入れやすくとても良かったです。予定外の使用方法がとても気に入りました。 こちらを購入した後にソフトタイプもあることを知り、最初に痛すぎた時に、ソフトタイプにすれば良かったと思いましたが、ほぐしの時にはこの固さがいいので、結果的に、良かったです。 他にも、いろいろな動作が出来ますが、腕を入れて、ハンドルポーズをした時に、腕が抜けなくなりそうになって、焦りました。(やり方が悪かったかも知れませんが ) これから、無理なくやっていこうと思います。 ありがとうございました。
首から腰にかけて凝っていて、ずっと接骨院に通っています。 接骨院では、肩甲骨の間の張りが強いと言われていて毎週マッサージしてもらってますが、全くよくならないため、家でもケアしたいと思い肩甲骨はがしができるストレッチハーツを買ってみました。 2週間くらい前に注文した時は2日くらいで届きました。 肩甲骨にも腰にも角度やポジションを変えて、色々ツボを押せる感覚です。手では届かない痛い箇所を体重をかけて押してます。やったあとはスッキリします。でも、やり過ぎると痛くなるので気をつけてください。 旦那も使ったところ、すごく気に入って「今まで買った中で一番いい。職場にも持っていきたい。」と言うので、今日また注文しました。
いいね 4
よくテキーラを買うのですが、価格帯のコスパではコレが最強だと思っています。程よくバニラの匂いがして、飲んだ時の口あたりがとてもまろやかで、この価格帯のテキーラでは一番気に入っています。チェイサーにトマト系のドリンクを付けると、一人で飲み干せると思われます。皆さんも是非。

肩こりがすごくて毎日辛い毎日です。 仕事柄、下を向いての作業の為肩を回したり色々ストレッチしても改善されません。 そんな時、娘からこの商品を薦められました。娘はまだ若いので肩こりはないのですがストレッチが好きでこの商品を使っていたようです。 背中で手が届かなかったのが届くようになったよ!と喜んでいました。 そく、購入。 まだ数日しか使ってないのですが使用後は肩の動きがスムーズです。 毎日使って肩こりにさよならしたいです。
現在高いお金をだし整体院に通っていますが、なかなか肩甲骨が剥がれなく毎回「痛い痛い」と叫んでいましたが、ストレッチハーツを使いだしてから整体院に行ったら思っていた以上に肩甲骨回りがかなり柔らかく痛いと叫ぶことなく先生からも「柔らかくなってきましたね」と言われました。 「実はストレッチハーツを使いだしていい感じです」と伝えました。先生も気になったらしく「ストレッチハーツ調べます」とおっしゃってました。 普段立ち仕事の為足が張ってるので足のマッサージをしたりお尻も硬くなってるので座って柔らかくなってくれたらいいなと思います。 全身に使えるので重宝してます。
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もも 4
牛乳に混ぜると、ミルクセーキが簡単に出来ます。かなり美味しいです。牛乳の臭みが苦手な人でも飲めるようになるくらい美味しいです。お酒用のシロップみたいですが、牛乳に混ぜるのもオススメです

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今までのところ、私が日本で手に入れられるベーグルの中では、最も"嚙み応えのある"(ある方が、このベーグルの日本国内のレビューの中で、英語で "chewy(チューイー ← チューインガムに含まれている、"噛む"に繋がる英語で、正に?噛み応えある?ということ)"と書かれていました。その通りの)、とても美味しい、本場合衆国の中でも、更に最も本場のニューヨーク{袋に印刷されていますが、このベーグルは、ニューヨークシティ(マンハッタン)内から、ハドソン川(だったかな?)を超えたお隣りのブロンクスという街(今はどうかわかりませんが、昔は少し物騒だった地区)}で作られているとあります。私は、1980年そのブロンクスの南のブルックリンという地区に短期間住んでいたことがありますが、当時はベーグルの存在を知らず、それを知ったのは日本に返って、東京に住んでいた頃のように記憶しています。東京なら、直輸入ものでなくとも、この本場さながらのベーグルを製造販売されているところもある可能性がありますね。ただ、私は現在暮らしている広島から、東京に行く機会が滅多にありませんので、Amazonで、BUSCOバスコBAGLEベーグルさんのものを注文できるのは、とても有り難いですね。一つだけ、難点なのは、全フレーバーを、いつでも注文することができるわけではないこと(例: 一番最初に注文して、気に入っているハラペーニョ、トスカーナピザや、お試しセットの中で気に入ったダブルチョコレートが現在単品での注文不可。トスカーナとチョコは、どうしても食べたければ、そのお試しセットを注文すれば、多分2個入っている可能性はあるかもですが)

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レビュー遅くなりすみません。 私は体の凝りやむくみがとても酷くて、小さめのほぐしグッズやテニスボール型のものなどを使っていつも地道にほぐし、イボイボのマッサージローラーも使って全体的にもほぐしたりしていましたが、最近ではもっと深く押し込む必要を感じていました。 小さいものは深く押し込めはしますがこれでは間に合わん…と思うほどに凝りがひどいものになって来たので、何かないか…と思っていたところで、こちらの商品に出会いました。 DVDは見ていませんし説明書もあまり見ていませんが(^^;)、形状を見て、布団の上に起きその上に背中を当てて寝転んでみたら、確かに痛いは痛かったですが、今まで届かなかったところがよく押されて、とても効きました! 凸凹しながら湾曲している形状が、背中を伸ばし、凝りの部分をよく押してくれて、私にはとても効きました。ハードとはいえ、全くのガチガチではなく少しですが弾力もありスルリとしている素材なので、凝りをいい感じにグリグリ出来ます。 ですが、これは体がガチガチに凝ってしまって色々やってもなかなかほぐれず困っている私のような人の場合です。 強い刺激になれていない方は、徐々にの使用を。
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甘さ控えめで小豆もふっくらしていて美味しかったです。

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送料無料に惹かれて購入いたしましたが、中国製で乾燥度が低くデパート買ったものの方が美味しかったもう二度と買う事はないでしょう!

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。