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【35%OFF】 高額売筋 あすつく対応 白元アース レンジでゆたぽん本体 専用カバー付 衛生用品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

「あすつく対応」「白元アース」レンジでゆたぽん本体 専用カバー付「衛生用品」

182円

「あすつく対応」「白元アース」レンジでゆたぽん本体 専用カバー付「衛生用品」

電子レンジでチンするだけで心地よい温かさになる、
ジェルタイプの湯たんぽです。

就寝時の保温に。

寒い季節の快適睡眠をサポート。

ふわふわ素材の洗える専用カバー付き。

温かさは約7時間持続します。
(ふとんの中で使用した場合の目安です。室温や使用環境により持続時間は異なります。)

くり返し使用できます。

■セット内容
・本体1個
・ふわふわカバー

■使用方法
(1)本体は2重袋になっています。 外袋は破らずにご使用ください。

(2)加熱前に電子レンジ内の汚れをよくふき取ってください。
※本体に汚れが付着すると、その部分だけが異常に加熱され、袋が溶けて破れることがあります。

(3)本体を電子レンジの中央に入れて加熱します。
※ジェルの片寄りがないよう手でもむなどして全体的に均一にしてから加熱してください。

・500W:3分10秒
・600W:2分40秒
・1000W:2分
・温かさが足りない場合:本体を手でもみほぐした後、温かさを確認しながら10〜20秒づつ追加加熱

※ターンテーブル型の電子レンジを使用する場合は、加熱中、ターンテーブルが回っていることを確認してください。
※必ず電子レンジ機能で加熱し、オーブン機能、スチーム機能では加熱しないでください。
※レンジ出力・加熱時間を超えて使用しないでください。

(4)本体を専用カバーに入れた後、ふとんに入れてご使用ください。
※加熱中は電子レンジのそばを離れないでください。
※表示の加熱時間は15℃の室温においた本体を45℃まで温める標準的な加熱時間です。
(45℃はお風呂より少し熱い温度です。)

■専用カバーについて
汚れたら、中性洗剤で手洗いし、洗濯後は陰干ししてください。
洗濯時の注意については、カバー内側についている表示ラベルをご確認ください。

■加熱にあたっての注意
※日本カイロ工業会(電子レンジ加熱式湯たんぽ部会)自主基準に準ずる表示
(1)レンジ出力および加熱時間を必ず守って使用してください。
※加熱しすぎると中袋が破れ、高温の中身が漏れ出たり飛び散ったりしてやけどの恐れがあります。
(2)加熱中、本体がふくれたり、中袋が破れて赤いジェルが出てきた場合は、
すぐに電子レンジのスイッチを切り、十分に時間をおいて、冷ましてから電子レンジの扉を開けてください。
(3)本体が温かい時に再加熱する場合は、温かさを確認しながら10〜20秒ずつ加熱してください。
(4)自動モード(オート加熱、おまかせ加熱など)は使用しないでください。過剰加熱になる恐れがあります。
(5)長期間の使用や使用状況により、袋の強度が低下する可能性がありますので、
本体に亀裂、破れなど異常が見られた場合は、廃棄し、新しい商品にお取り替えください。
(6)表示通り加熱しても、本体表面が部分的に高温になる場合がありますので、電子レンジから取り出す時には注意してください。
(7)カバーに入れたまま電子レンジで加熱しないでください。
(8)子供だけで加熱、取り出しをさせないでください。

■使用上の注意
(1)用途以外には使用しないでください。
(2)やけどを防止するため、以下の点にご注意ください。
・長時間同じ部位にあてないようにしてください。低温やけどの恐れがあります。
なお、 自覚症状をともなわないで低温やけどになる場合もありますのでご注意ください。
・必ず専用カバーに入れて使用してください。
・肌の弱い方、皮フに異常のある部位や熱をおびている部位には使用しないでください。
・乳児やペット、泥酔時には使用しないでください。
幼児や身体のご不自由な方などがご使用になる場合は、まわりの方が十分にご注意ください。
・熱いと感じたら、ただちに使用を中止してください。
糖尿病等で血行障害のある方は、熱さを感じにくいことがありますので特にご注意ください。
(3)医療機器ではありません。治療目的で使用しないでください。
(4)落としたりぶつけたりしないでください。
(5)食べられません。
(6)万一、破れて中身がシーツ等についた場合はすぐに水洗いしてください。
(7)保冷用ではありません。冷凍・冷蔵しないでください。
(8)電子レンジ以外での加熱はできません。

■保管方法
使用しない時はポリ袋等に入れて、直射日光の当たらない温度の低い所に保管してください。

■廃棄の方法
本体はプラスチックゴミとして、地方自治体の区分に従って捨ててください。

「原産国」
 中国

「問い合わせ先」
会社名:白元アース株式会社「お客様相談室」
電話:03-5681-7691
受付時間:9:00〜17:00 (土、日、祝日を除く)

「製造販売元」
会社名:白元アース株式会社
住所:〒110-0015 東京都台東区東上野2-21-14

「商品区分」
「衛生用品」

「文責者名」
株式会社ファインズファルマ
舌古 陽介(登録販売者)

「連絡先」
電話:052-893-8701
受付時間:月〜土 9:00〜18:00
(祝祭日は除く)

※パッケージデザイン等、予告なく変更されることがあります。ご了承ください。

「あすつく対応」「白元アース」レンジでゆたぽん本体 専用カバー付「衛生用品」

あああ 5
2020.9/4から使用(約2ヶ月使用)写真は10/26に撮ったものです。▼注意点・洗濯機で洗わない方がいい 洗濯機の機能の脱水等で強い負荷がかかると、ヨレの原因になります。 撥水性がとても良いので、手洗いで十分です。しかし手洗い後も、水を取ろうとする時、雑巾のように絞って水気をとろうとするとそれもヨレの原因になるので、丁寧に使いましょう。・ブラシで洗わない 前文にありますが、撥水性が良いので手洗いで十分です。ペットの糞等のこびりついた汚れも手洗いでとれます。ブラシ等で負担を与えると、ダマの原因になり得るので注意です。それと、絡まって掃除機等でゴミが吸えないのは確かですが、コロコロで取れます。髪の毛も、ペットの毛も、ペットのご飯のカス(牧草)もコロコロでちゃんと取れました。強い刺激を与えなければ、ヨレもダマもできないと思います。使用してから二ヶ月経ち、うさぎがよくほりほりなんかもしますが、ヨレもダマもないです。とにかく撥水性が良いので、オシッコされてもすぐ拭けばノーダメージだし、たとえ時間が経っても水洗いで簡単に取れます。レビューで文句を言っている方は使い方が悪いのかもしれません。私も評価が50:50のレビューを見て恐る恐る買いましたが、予想以上に使い勝手が良かったので、もう何枚か買おうと思っています。

カレーうどん029 5
布団を、干すのに軽いのは、ホント助かります。

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レンジで温めるだけなので簡単で便利!繰り返し使えるのでいいですね。専用のカバーもあるので使いやすい。思ったより小さい感じはしましたが十分に温かいです◎
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ドラッグストアなど探したが、まだ店頭に並んでいなかったので、ここで購入できてよかった。 レンジで温めて使えるので、とても便利です。
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可愛くて娘も喜んでつけています。素材もしっかりしています。

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チャコールグレーの作業着を手縫いで補修するのに使いましたが、色はバッチリで、よく見ない限りほぼ分かりません。ちなみに、写真では同じ商品のダークグレーの方がグレーより薄く見えるので、買う時に迷ったのですが、表示通りで正解でした。

夜の布団は、足が冷えて寝れないため、簡単にレンジで温めれてよいなと思い買いました 使ってみると、充分暖かいいつの間にか寝てました 毎日使ってます
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最近は廉価版にありがちな某国製が多く出回っていて、健康面に不安がありました。でもこれは「Made in Japan」なので安心・安全でとても良いです。

お友達に紹介してもらってかっています。 リピです。今では家族全員分ありますw 寒い時には必須ですね〜たすかります。。。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。