1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. M.MOWBRAY モゥブレィ PENETRATE BRUSH ペネトレィトブラシ シューケア 革靴 お手入れ 靴磨き 靴クリーム塗布 スムースレザー
『5年保証』 休日限定 M.MOWBRAY モゥブレィ PENETRATE BRUSH ペネトレィトブラシ シューケア 革靴 お手入れ 靴磨き 靴クリーム塗布 スムースレザー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

M.MOWBRAY モゥブレィ PENETRATE BRUSH ペネトレィトブラシ シューケア 革靴 お手入れ 靴磨き 靴クリーム塗布 スムースレザー

132円

M.MOWBRAY モゥブレィ PENETRATE BRUSH ペネトレィトブラシ シューケア 革靴 お手入れ 靴磨き 靴クリーム塗布 スムースレザー

M.MOWBRAY ペネトレィトブラシ
靴クリームを靴全体にまんべん無くしっかりと塗りこむことができます。
コバの部分やメダリオンの穴の中など細部までしっかりと塗ることができます。

■ご注文の個数によって納期が変わる場合がございます。









BRAND
M.モウブレイはヨーロッパの伝統的製法とノウハウを継承する高級シューケア用品ブランド。
優れた浸透力で革に潤いと栄養を与え靴を長持ちさせると同時に、重厚感のある光沢、シルキータッチななめらかさと伸び、しっかりとした補色力といった使用感と仕上がりの良さもプロや愛好家に支持されている理由です。
製造は熟練の職人によって調合され、ビンへの充てんも1つ1つ職人の厳しい目でチェックしながら丁寧に行われています。






▼ シュークリームジャーを使用しての実例 ▼


靴クリームを靴全体にまんべん無くしっかりと塗りこむことができます。
コバの部分やメダリオンの穴の中など細部までしっかりと塗ることができます。




◆◆浸透性・光沢感がよく、補色力も抜群な栄養クリーム。シュークリームジャーはこちら◆◆

◆◆M.Mowbrayの他シリーズはコチラ◆◆




Item Data

ブランド M.Mowbray M.モゥブレィ

アイテム 靴クリーム塗布ブラシ

材  質 天然木 ピッグヘアと化繊の混合毛

サ イ ズ 直径約2.5cm×長さ約7.0cm×毛約2.0cm

原産国 ドイツ

・クリーム用とポリッシュ用のブラシは必ず使い分けをして下さい。
シミや色移りなどの原因になる可能性がございます。
・商品サイズや重さは個体差があります。
・用途製品以外には使用できません。
・子供の手の届かない場所に保管してください。
・保管状態や時間の経過等により変質する場合がございます

お支払いについて
お支払い方法は、クレジットカード(Yahoo!、VISA、Master、JCB、Diners、Amex)、PayPay残高払い、ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い、銀行振込、コンビニ決済がご利用いただけます。

※クレジットカードでお支払いの場合、お客様のクレジットカード番号はご注文先ストアを経由せずカード会社に暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。
配送について
配送はヤマト運輸 佐川急便 日本郵便(指定出来ません)でお届けいたします。
・ご注文確認後(前払いの場合はご入金確認後)2営業日以内の発送をこころがけておりますが、万が一ご出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。※予約商品を除く
・発送日
・時間指定承ります。
営業時間帯について
ネットでのご注文は24時間受け付けております。
お電話でのお問合せは下記の時間帯にお願いします。
月曜-金曜 10:00-18:00 日曜日は店休日
土・祝は不定期営業になります。営業日カレンダーにてご確認ください。
プライバシーについて
お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。

M.MOWBRAY モゥブレィ PENETRATE BRUSH ペネトレィトブラシ シューケア 革靴 お手入れ 靴磨き 靴クリーム塗布 スムースレザー

ヒルズ 食事療法食 犬用 r d アールディー 体重減量 ドライ 3kg 森永乳業 うるジュレ PINK (100g) 1歳頃から ベビー飲料 ※軽減税率対象商品
写真で解説】革靴の磨き方の基本を分かりやすく紹介! | DRESS CODE.(ドレスコード)写真で解説】革靴の磨き方の基本を分かりやすく紹介! | DRESS CODE.(ドレスコード)
工事用排水ポンプ LB-250用部品 (38)インペラ(羽根車)(羽根車)(羽根車) 鶴見製作所 電位・温熱組合せ家庭用医療機器 ヘルスナイトカルナ ダブル 140×200 グレー ロマンス小杉 2021AW 冷凍 惣菜 無添加 秋川牧園 とてもまじめなとり餃子 195g(15個)
杉本真也香 1
XLを購入しました。長さが53㎝なので、大腿の中央付近の周径を参考にサイズを選定しました。ですがシワなく装着しようとすると、大腿の付け根付近まで上げなければなりません。足首から60㎝程度の長さとなりました。そこの周径は50㎝なので、きついです。XXLが正解だったようです。ずれることはなく、ものは良いです。

SBT コエンザイムQ10 ボディタオル オーエ NAKANO MM120KHMRG マリンバ ブラスバンド 楽器 キーホルダー メール便発送・代金引換不可 ラフ&ロード ROUGHROAD 4580332546873 フ゛レンホ゛ 2Pキャリハ゜ー ラク゛ヒ゛ー 20-2945-12
こぶりーた 4
少し、足先が細めでしたので、0.5cm大きいサイズにしました。最新のデザインの靴に比べると少し重く感じます。できた当初からあまり素材を変えてない証でもあるので、その点は仕方ないかなと。外観は個性的であり、履きなれたスーパースターなので、とても気に入っています。

カストロールエンジンオイルEDGE RS 10W-50 API SN 4L 4輪ガソリン車専用全合成油Castrol
M.MOWBRAYM.MOWBRAY
沖縄のひとくち黒糖 西表島 100g×3P 黒糖本舗垣乃花 純黒糖 西表島のさとうきびから取れた純粋な黒砂糖で、さとうきびのミネラルがそのま
Amazon | [M.モゥブレィ] よみがえる!スムース革靴補色セット(N110) ペネトレィトブラシ ファマコ シルキーレザークリーム75ml (サンド) | M.MOWBRAY(M.モゥブレィ) | クリームAmazon | [M.モゥブレィ] よみがえる!スムース革靴補色セット(N110) ペネトレィトブラシ ファマコ シルキーレザークリーム75ml  (サンド) | M.MOWBRAY(M.モゥブレィ) | クリーム
生活の木 ルイボス ティーバッグ 40ケ入 ノンカフェイン ハーブティー PSP-1000 PSP-2000 PSP-3000 SONY 充電ケーブル 2in1 データ転送 急速充電 高耐久 断線防止 USBケーブル 充電器 1m アズロフ ゴルフ ラウンドミニトート ver3.0 カラーNO.146-175 AZ-MT03 トートバッグ
黒兵衞 4
高評価に釣られて注文したものが大失敗し、慌ててこちらを購入。少し匂いは気になりましたが、小銭も取り出しやすく、デザインはシンプルながらなかなかよい品だと思います。欲をいえば、カードが飛び出さないようにストッパーのようなものが欲しいのと、チェーンの歯止めが少し華奢なのが少々気になります。追記使って2日目なのですが、チャックがややゆるく、勝手に開いてお金を落としてしまいショックです。星をひとつ落とさせていただきます。気をつけながら使いたいと思います……。

DECANT デキャント Clear Resin クリアレジン サーフボードリペア 修理用品
ユー 5
サイズはいつもは26.5 今回は27.0 ワンサイズアップして小指が痛くないようになった。80sも購入したが こちらの方が履きこごち 質感も良いスパースターは かかとにピッタリフィット一番いいスニーカーと思う

エバラ食品 厨房応援団 プルコギのたれ 1L
靴クリーム ブラシ - 靴用メンテナンス用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com靴クリーム ブラシ - 靴用メンテナンス用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
エムモゥブレィの評判は?】ケア用品レビュー22選!靴磨き初心者におすすめ|シンジツイチロエムモゥブレィの評判は?】ケア用品レビュー22選!靴磨き初心者におすすめ|シンジツイチロ
オリジナルブレンド ドリップコーヒー こく 1箱(7g×100袋入) オリジナル
写真で解説】革靴の磨き方の基本を分かりやすく紹介! | DRESS CODE.(ドレスコード)写真で解説】革靴の磨き方の基本を分かりやすく紹介! | DRESS CODE.(ドレスコード)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Kao ビオレU 泡ハンドソープ マイルドシトラスの香り 2L 3本入 1箱

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

HUIQIAODS HID用 H11 H8 H9 防水アダプター 防水カプラー キセノン加工に 配線太さ3~5mm対応 4個セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

MAX1500円OFF 即納 22年秋 パンプス 痛くない パンプス レディース ポインテッドトゥ 7cm ヒール ブラック 黒 スエード オフィス 結婚式 通勤 柔らかい

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

いぶりがっこのタルタルソース 160g 1個 カルディ KALDI 大阪ほんわか

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。