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クジラ 魚キーホルダー バンカクラフト 革物語 VANCA CRAFT レザー 手作り グッズ 雑貨 革小物 動物 魚 くじら 名入れ可

330円

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ドコデモキーホルダーの魚シリーズは海や川の仲間たちが集まったなんと全41種類と豊富。小さめサイズで、それぞれのお魚の特徴をつかんだ手作りならではのやわらかな曲線や体の丸み、さらに生き生きした目は一つ一つで手描きのため個性的で表情豊かなかわいいお魚たちのチャームアクセサリーになっています。

そのクオリティの高さとユニークな商品展開が人気。国産・ハンドメイドの確かな品質、どこかホッとする癒しの革小物。大量生産にはないアナログのあたたかみを大事にしています。使い込むほど色が変わり味わい深くなるのが革の良さ。リングは取り外し可能のためポーチのファスナーにつけるなど楽しむこともできます。

名前や好きな言葉などを入れれば世界に一つだけのオリジナル商品に。
家族や友達同士お揃いで。水族館の人気者を子供用の荷物の目印に。川釣好き、海釣り好きな方、マリンスポーツやダイビングが趣味な方などへのプレゼントやお返しに可愛いお魚のキーホルダーアクセサリーはいかがでしょうか。

誕生日(バースデー)、父の日、母の日、敬老の日、バレンタインデー、ホワイトデー、クリスマス、記念日、お祝いなどのギフトに。



革小物 名入れ ギフト レザー キーホルダー 犬 猫 動物 楽器 雑貨 バンカクラフトオフィシャルオンラインショップ   名入れについて / ギフトラッピング / メール便について / VANCAの特徴 / ショールーム兼店舗 / 商品レビューはこちら 着後レビューで名入れ無料

・焼きペンによる手描きとなります
・名入れは6文字以内、ひらがな、カタカナ、ローマ字のみとなります
・書体の指定、注文後の名入れの変更・キャンセルはできませんのでご了承ください
・名入れの内容はご注文時にストアへのご要望欄よりお知らせください
・詳しくは名入れについてをご覧ください レビューを書いていただける方に無料名入れ中!


※商品代金3000円以上でメール便送料無料
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サイズ リングの直径…25mm マスコット…H13 x W35 x D22(mm)
※一つ一つ手作りのため実際の商品は写真と多少異なる場合があります。

*配送について
*名入れについて
*ギフト・梱包について

バンカクラフトの革製品はそのクオリティの高さとユニークな商品展開が人気です。国内でハンドメイドされる確かなクオリティと、
どこかホッとする癒しの革小物。大量生産にはないアナログのあたたかみを大事にしています。使い込むほど色が変わり味わい深くなるのが革の良さ!大切な方へのプレゼントや記念品にもピッタリです。

犬や動物がモチーフの「ドコデモキーホルダー」。
バンカクラフトの人気キーホルダーシリーズ「ドコデモ」。
金具をはずして簡単にドコにデモとりつけられます。ファスナーはバッグにつければ、また違った印象になります。
精巧な作りの革物語キーホルダーよりやや小さめの、デフォルメしたマスコットが人気です。

全てのドコデモキーホルダーシリーズ一覧はこちらから

ドコデモワンちゃんシリーズ(96種)はこちらから
ドコデモ猫ちゃんシリーズ(20種)はこちらから
ドコデモグッズシリーズ(36種)はこちらから
ドコデモ動物シリーズ(25種)はこちらから
ドコデモ干支・他シリーズ(15種)はこちらから
ドコデモ魚シリーズ(40種)はこちらから
ドコデモイニシャルTシャツシリーズ(54種)はこちらから
ドコデモイニシャル動物シリーズ(54種)はこちらから
ドコデモ花プレートシリーズ(6種)はこちらから
本革キーホルダー・魚シリーズ。熟練した職人が一つ一つ手作りした国産・ハンドメイドの本革製キーホルダーです。手作りならではの温かみがあり、持てば持つほど手になじみ味が出てきます。

同シリーズ41種の魚シリーズ携帯ストラップはコチラ。
同シリーズ41種の魚シリーズイヤホンジャックアクセサリーはコチラ。

VANCA
ドコデモキーホルダー リングから金具(ナスカン)を取りはずしてバッグやジッパーなどドコにでもつけられます♪ 
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大きなクジラが小さなサイズになり、とても可愛いです。ただ、キーホルダーの付け根の部分が背中の真ん中より少しズレていたので、クジラが傾いてしまうのが残念です。
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手を通した瞬間に穴が空きました。

タイダウンベルト Ohuhu ラッシングベルト 4.6m 幅38mm 破断荷重1500kg 最大使用荷重500kg 荷物固定 ベルト ラチェット ラベルシール A4 ノーカット 100枚 青磁ポット※茶こし付き (洋食器 ポット お茶 ティーポット アウトレット カトラリー 青磁 多治見美濃焼 日本製)
文句なしに可愛いです! キーリングが外せるので、バッグチャームとしても活用できます。 革の質感が温もりがあって最高です。 こちらのショップではストラップ、クリップホルダーに続いて3個目の購入になります。 色々そろえたくなりますね。
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梱包が箱なしのビニール袋4重で送られてきたので不安でしたが、開けてみて一目で気に入りました。写真の通りでサイズも自分のサイズで大丈夫です。中にヒールがあって脚長効果と足首に自信の無い私をスマートに見せてくれます?前から見ても後ろから見てもデザインが可愛いです?生地も薄いキャンバス地なので夏も蒸れることなく活躍しそうです!配達には2週間とありましたが6日で完了しました。良い買い物ができて嬉しいです。

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対応も早く、ありがとうございます。 思ったより小さかったですが、可愛いキーホルダーで大変気に入りました。 追加で別のキーホルダーを注文しましたので、よろしくお願いします。
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こちらの製品がかなり小さめのつくりであることを知っていたので、普段23.5㎝を履いていますが25㎝を購入しました。それでも最初は横幅が狭く感じました。毎日履いていると馴染んでくるので今現在はちょうどいいです。軽くて滑りにくいのでとても気に入っています。サイズ選びは要注意です。

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パンダ、かめ、くじらのキーホルダーを購入。3点とも思った以上に可愛い商品でした。名入れも凄く丁寧にして頂いており、書体の希望をさせて頂いたですが、希望通りの仕上がりで大満足です。3点ともプレゼント用に購入したのですが、自分の分も購入すればよかったと後悔しております。
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欲しかったオーバーオール、カッコいい!160㎝のメタボの男性ですが、SサイズにしようかMサイズにしようか悩んでいましたが、Mサイズで正解でした。お腹周りがチョットきついですが両サイドのボタンを外して着ています。

釣り好きな父の誕生日プレゼントとして購入しました。とても喜んでくれました。発注後、名入れ無料のシステムがわからず問い合わせをした所丁寧に対応していただき安心して買い物をする事が出来ました。ありがとうございました✨
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。