1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 食玩、プライズ、カプセル
  4. コミック、アニメ
  5. 単品販売 ワンピース ワンピの実 第六海戦 ルフィ サニーくん シキ ゼファー ガシャ ガチャ バラ売り
正規品販売! 毎日続々入荷 単品販売 ワンピース ワンピの実 第六海戦 ルフィ サニーくん シキ ゼファー ガシャ ガチャ バラ売り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

単品販売 ワンピース ワンピの実 第六海戦 ルフィ サニーくん シキ ゼファー ガシャ ガチャ バラ売り

216円

単品販売 ワンピース ワンピの実 第六海戦 ルフィ サニーくん シキ ゼファー ガシャ ガチャ バラ売り

※こちらは単品での販売になります。

[ブランド] バンダイ
[ジャンル] カプセルトイ、コミック、アニメ
[原作] ONE PIECE / ワンピース
[シリーズ] ワンピの実
[キャラクター]
モンキー・D・ルフィ
サニーくん
シキ
ゼファー

バンダイからワンピースのワンピの実第6弾が登場。
徹底的にこだわった細部の造形。
キャラクター達が立体化された公式デフォルメフィギュアです。
全高は約50mmです。
カプセルに入った状態でお届けいたします。

※単品での販売になりますのでキャラクターをお選びください。

【サイズ】
[全高] 約50mm

【素材】
[本体] PVC
[台座・支柱・ヘタ] MABS
[カプセル] PP

【生産国】
中国

【注意】
画面上と実物では多少色具合が異なって見える場合もございます。ご了承ください。
測定に多少の誤差がある場合がございます。

one piece 公式ライセンス商品 キャラクター グッズ






店内3,000円(税込)以上の購入で送料無料!
※沖縄県は+700円の追加料金がかかります。
※5,000円(税込)以上で代引き手数料無料
TOP | カートを見る | 会社概要 | お買い物ガイド | メルマガ登録 | お支払いについて | 配送について | お客様の声 | お問い合わせ|
お支払いについて 配送について
★クレジットカード払い

※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。カード番号は 暗号化されて安全に送信されますので、ご安心ください。
また、お客様の個人情報を第三者に開示・漏洩することは絶対にありません。 (ただし、管轄官公庁の要求または法令に基づき開示される場合を除きます。)

★ PayPay残高払い

★ PayPayあと払い

★ ゆっくり払い

★ モバイル支払い(キャリア決済)

★銀行振込払い(前払い)

ご入金確認後、商品の発送となります。
振込手数料は、お客様のご負担になります。
★送料について

北海道から九州まで600円
沖縄県は1,200円

■3,000円(税込)以上の購入で沖縄県を除き、送料無料となっております。
(ただし沖縄県は+700円の追加料金がかかります。)

★お届け日について
14時までにご注文を頂いき、お届け日指定をされていない場合は、即日発送いたします。
銀行振込(前払い)の場合は、ご入金確認後の発送となります。
万が一ご出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。

★時間指定について
時間指定は下記の5つの時間帯でのご指定が可能です。
 ・8時~12時
 ・14時~16時
 ・16時~18時
 ・18時~20時
 ・19時~21時

北海道・沖縄・離島・その他一部地域では、お届け日のご指定・時間指定がお受けできない場合がございます。

    
    
営業時間について プライバシー・ポリシー

ネットでのご注文は24時間受け付けております。
お電話でのお問合せは下記の時間帯にお願いします。

平日 10:00~17:00

土・日・祝日や当店休業日にいただきましたご注文への確認メール、発送や商品に関するお問い合わせへのお返事は、原則として翌営業日、又は翌週月曜日となりますので、ご了承くださいませ。

Beautiful Happyでは、個人情報保護を最優先に考えます。
個人情報などプライバシーに関わるデータはSSL(Secure Socket Layer)という暗号化/保護された回線を通して送受信されますので、お客様の個人情報が他から見られる心配はございません、 どうぞご安心してご利用ください。

単品販売 ワンピース ワンピの実 第六海戦 ルフィ サニーくん シキ ゼファー ガシャ ガチャ バラ売り

単品販売 ワンピース ワンピの実 第五海戦 しらほし ハンコック ビビ レイジュ ガシャ ガチャ バラ売り :one664499sin:Beautiful Happy - 通販 - Yahoo!ショッピング単品販売 ワンピース ワンピの実 第五海戦 しらほし ハンコック ビビ レイジュ ガシャ ガチャ バラ売り  :one664499sin:Beautiful Happy - 通販 - Yahoo!ショッピング
2枚組スムーストレーニングブリーフ(トミカ)
ワンピース ワンピの実 第三海戦 全6種セット ガシャ ガチャ フルコンプ 送料無料 :one664451:Beautiful Happy - 通販 - Yahoo!ショッピングワンピース ワンピの実 第三海戦 全6種セット ガシャ ガチャ フルコンプ 送料無料 :one664451:Beautiful Happy - 通販  - Yahoo!ショッピング
☆998 ONE PIECE ワンピの実 第六海戦 5種セット - メルカリ☆998 ONE PIECE ワンピの実 第六海戦 5種セット - メルカリ
東京ジョレン 丸 柄無し 62-2257-25 バックカメラ A0119Nプロバージョン 夜でも見える 車載カメラ 防水仕様 42万画素 高画質 広角レンズ 正像鏡像切替 ガイドライン表示切替 A0119NPRO
From TV animation ONE PIECE ワンピの実 第六海戦 | フィギュア | イベント・ショップ | ONE PIECE.com( ワンピース ドットコム)From TV animation ONE PIECE ワンピの実 第六海戦 | フィギュア | イベント・ショップ | ONE PIECE.com( ワンピース ドットコム)
ONE PIECE - ☆1006 ONE PIECE ワンピの実 第六海戦 ウタの通販 by 豪腕ゲン監督's shop|ワンピースならラクマONE PIECE - ☆1006 ONE PIECE ワンピの実 第六海戦 ウタの通販 by 豪腕ゲン監督's shop|ワンピースならラクマ
テンマクデザイン サーカスインナーセット 4 5&サーカスインナーマット 4 5 2点セット
まーちゃん 4
バイク通勤なので、ジャンパー、カッパズボン、カバン、靴、あらゆるとこにふりかけました。びっくりするくらい、雨を弾く?ただ、臭いが接着剤みたいな臭いなので注意書通りに野外でふりかけましょう。

ゴミ箱 おしゃれ キッチン 分別 スリム 北欧 省スペース キッチン収納 コンパクト 収納 木目調 ダストボックス 一人暮らし WPS-630 アイリスオーヤマ あすつく 送料無料 コノスル カベルネ・ソーヴィニヨン ビシクレタ レゼルバ チリワイン 750ml×12本 1ケース wine ふるさと納税 中津川市 遊べる猫用爪とぎボックス「穴があったら入りたい」
éclair 5
普段、通学に履いている靴と同じサイズを購入しました。ちょうど良いサイズでした。スポーツ用品店で色々なメーカーの物を試し履きしました。アシックスは、靴底が薄く、一番柔らかい。床面の感覚が伝わってきて、一番軽いって本人が言っています。とっても気に入っている様子です。

箸置き みょうが 1個 陶器 美濃焼 面白い箸置き
From TV animation ONE PIECE ワンピの実 第六海戦 4種 ガチャ ワンピース サニーくん シキ ゼファー ギルド テゾーロ(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)From TV animation ONE PIECE ワンピの実 第六海戦 4種 ガチャ ワンピース サニーくん シキ ゼファー ギルド  テゾーロ(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
Bluetooth 5.0 トランスミッター レシーバー 送信機 受信機 一台二役 12時間再生 低延遅 3.5mmオーディオ TTTBLUES キヤノン PSG7XMK3BK コンパクトデジタルカメラ ブラック
namikaze 5
デニムの着物とも合うけど、普段のジーパンにも合わせやすい!少し肌寒い時とかにもさっと羽織れて重宝してます。着ていて、カッコいいって言われて嬉しくなってしまいます!

珪藻土 キッチン用 水切りマット おしゃれ 拭ける 日本製 ノンアスベスト 大判 150mm × 85mm 速乾 脱臭効果 抗菌 なのらぼ ドライングプレート SS ☆カルピスバターのショートブレッド缶 ココア(お菓子のミカタ・サル君の旅缶)
新品未開封配送対応》ワンピの実 第六海戦 ウタ - メルカリ新品未開封配送対応》ワンピの実 第六海戦 ウタ - メルカリ
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
クリーンスポンジ キッチンスポンジ 3個セット 食器洗い 抗菌タイプ 泡立ち キズつけない 長持ち 可愛い 水切れ 耐水 耐油 水垢 水アカ 台所用 お風呂掃除
マグカップ フタ付 保温 保冷 おしゃれ ブルーノ 蓋つきステンレスマグ トール 460ml BRUNO LID STAINLESS MUG tall ダイショー 豚うま鍋スープ 750g × 5袋 鍋つゆ 鍋の素 ストレートタイプ 送料無料(北海道・東北・沖縄除く)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アイシステムネットワーク カセットコンロ「アイ・コンロ」 ZA-8M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アシストグリップ 持ち手 取っ手 車用 カー用品 カーアクセサリー 後部座席 乗り降り補助 バッグ掛け フック付き セーフティーグリップ 手すり 取り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マルカン ほっとハム暖 フィルムヒーターワイド (RH-215) (ハムスター用ヒーター)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タミヤ 1 48 グラマン F-14A トムキャット (後期型) 発艦セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。