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※こちらはNANOBAGのYahoo公式販売ページです※

・グレー、ブルー:NANOBAG 3.0仕様
・ブラック、ネイビー:NANOBAG 5.0仕様
☆主な違い:容量(3.0は18L、5.0は19L)、収納袋の仕様変更(画像をご確認ください)

薄い・軽い・小さい・強い究極のエコバッグ 「NANOBAG-ナノバッグ-」
厚さ0.05mm、重量がわずか22〜25gで通常のバッグと比べてはもちろんのこと、
他のエコバッグと比べても圧倒的に軽いです。

薄さは髪の毛とほぼ同じ0.05mm
雨の日でも安心の撥水性
リップストップ素材で圧倒的に丈夫
耐久性にも優れ、耐荷重はなんと30kg!

※ギフトラッピングをご希望の方は商品説明文のバナーより専用ページへお進みください※






















レビュー!!当店以外の高額転売サイトにご注意ください!!
※公式販売ページ以外で購入したNANOBAGは保証の対象外となりますのでご注意ください。 ナノバッグ


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■よくある質問
Q.一般的なエコバッグとは何が違いますか?
A.一番の違いは耐久性です。最大で30kgの荷物を入れることが可能です。

Q.バッグを収納するケースは付属しますか?
A.付属します。バッグ本体と繋がっているので、ケースを紛失する心配がありません。

Q.保証はつきますか?
30日間の保証がございます。また、検品を強化してまいりますが、もし初期不良がございましたら交換対応とさせていただきます。
※初期不良以外の返品に関しましてはお客様の送料負担となります。

■地球に優しい
世界で毎年、500億〜1兆枚消費されているビニール袋の消費を抑えます。
裏側に収納袋を縫い付けてあり、袋を無くす心配もありません。

■撥水性
撥水コーティングが施されており、雨の日でも安心して使うことが出来ます。普段使い以外に旅行や災害時に備える際も。

■大容量
使いやすさを持ちながらも、Nanobagは18L。(※ブラックとネイビーはNANOBAG5.0仕様のため19L)
Nanobagは取っ手部分を広くとることで、肩や手に負担がかかりにくい構造になっています。
4色のカラー展開(ブラック・グレー・ブルー・ネイビー)

※当店以外から購入した正規輸入品ではない並行輸入品につきましては、保障及びアフターサービス対象外となりますのでご注意ください。※

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前回違うお店で注文しましたが、結局届きませんでした。このお店に変えて注文し、無事に届きました。商品も問題なしです。

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替刃は使用していませんが、本体の方の使用レビューとしましては、大変良いです。良く切れます。って言ってもミシン目なので、ちゃんとチケットのようにピリピリなりますよって事ですけど??。使ってて気持ちいいです。

当初は新型シュパットSサイズを検討してましたが小ささとレビューに釣られ購入してみました。感想は凄くコンパクトでポケットはもちろん小さめのポーチにも余裕で入ります。これなら急な買い物でも安心です。普段はホームセンターで買ったブルーシート素材のバッグを使っています。そちらと比べるとかなり薄いため、とがった物や固くて重いものを入れると破れそうな気がします。また縫い付けてある収納袋に押し込んで収めるのは若干手間です。袋から出すとクチャクチャです。消耗品と割り切って使い倒すか、緊急用として持ち歩くバッグかなと思いました。私が購入した物はブラックでしたが、色によって仕様が違うようなのでお気を付け下さい。
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100均など、安価でかわいい・おしゃれなエコバッグもありますが、すぐに壊れたりデザインに飽きてエコバッグを何個も買いなおし、エコにならない・・・という本末転倒にならないよう、「軽量・丈夫・シンプルなデザイン」の条件で探した結果これにたどり着きました。 まず感動したのは、バッグの触り心地です。思っていた以上にやわらかく、保湿ティッシュのようななめらかさ。 以前持っていたエコバッグはきっちりたたんで収納していましたが、こちらはそもそも素材がふにゃふにゃ(良い意味で)なのできっちり畳む必要がありません。 しまうときには、収納袋の幅に合わせて細めに折りたたんで、端からくるくる巻いて、ギュギュっと押し込めば簡単にしまうことができます。小さい袋に収まった、ちまっとした形状がお気に入りです。 女性の手でも片手で握りしめたら、収まってしまうくらいの小ささです。 重さはハンカチ1枚分と同等、もしくはそれ以上に軽いので、コートや洋服のポケットに入れてもかさばりません。 ほぼ毎日持ち歩くことを考えたら、軽量amp;省スペースは重要だなと思います。 付属の収納袋との接続部分の耐久性が気になりますが、長く使っていきたいです。
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とても軽く、買い物に行く予定がない時も常にかばんに入れてなにかと重宝しています。とてもお気に入りだったのですが、旅行中に落としてしまったようで2個目を購入しました。 最初は公式ショップで2ヶ月待ちで購入しました。 2度目はこちらのサイトでポイントもついたのでお得に買え満足です!しかも公式ショップは箱なしでしたが、こちらは箱入りでした。中身は当たり前ですが同じです。 とても満足していますが、記事の特性上、お肉のパックなどを横向きで入れても歩いていると縦になってパックの中で偏ってしまいます。 肩がけがメインの設計のようで、手で持つと床に擦ってしまいそうになります。 上記2点が難点ですが、それを上回るほど軽くて小さいので全体的には大変満足です。
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昔から使ってたこの針で近くに手芸屋がないので助かりました。 ありがとうございます?

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子供の水筒カバーの引っかける紐として使いました。1ヶ月以上使いましたが、へたることもなく、しっかりしています。丈夫なヒ紐と思います。購入して良かったです。

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友人の勧めで今回購入いたしました。 エコバッグとしては(自分の中では)高価だと思われましたが、買ってみて驚きました。 まず圧倒的に小さい。手ですっぽり握り隠すことができるサイズです。 そして生地が薄い。一見頼りなく見えてしまうくらい薄いです。これで耐荷重30kgとは思えない薄さです。 使ってみました。 2Lペットボトル4本と500mlのビール4本、冷凍チャーハン2つなど、合計12kg程度を入れました。 びくともしません。 肩に掛けますが、ストラップ幅が広いので、さほど痛みは感じません。 (油断するとストラップが丸まるので、その都度広げることは必要ですが) 使い終わり元に戻す時も、畳む必要なくそのまま押し込めばOKです。 折りたたんでケースにしまうのは意外と面倒なので、この点でも楽です。 お勧めします。
小さなバッグやポケットにいつでも入れて持ち歩けるサイズ♪ 生地はしっとり?さらっとした感じでした。 家にあったジャガイモ・バナナ・玉ねぎの袋入りのものを入れてみましたが、生地が伸びたりせずに大丈夫そうでした! 肩にかけても幅が広いので重たいものを入れても肩が痛くなりにくそうです。 撥水加工も嬉しいです!! 耐荷重30kgになっていますが、こんなに薄くて大丈夫なのかなー?と思うほど薄くてコンパクト!! 収納袋の紐が出ている部分が裂けてこないか心配でしたが、念入りに縫ってありました(^-^) 期待して星5つ♪ 《写真》 家にあった卵・綿棒・ポケットティッシュケースなどと一緒に撮ってみました!! 明日から毎日持ち歩きたいと思います♪ 良かったら家族にも購入したいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。