1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 製造、工場用
  5. EMTOP(イーエムトップ)マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け マグネット EMWH7002
円高還元 88%以上節約 EMTOP イーエムトップ マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け EMWH7002 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

EMTOP(イーエムトップ)マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け マグネット EMWH7002

479円

EMTOP(イーエムトップ)マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け マグネット EMWH7002

・ 7個組
・・Size:7個組
・【商品詳細】溶接用マグネットホルダ 7pcsセット:(1)4¥三角×1pcs(サイズ155*102*17.4mm 重量591g 吸着力50Lbs)、(2)3¥三角×2pcs(サイズ120*83*14.4m 重量304g 吸着力25Lbs)、(3)mini三角×4pcs(サイズ70*42.5*12mm 重量108g 吸着力10Lbs)。
・ 【用途】溶接作業時の位置決めや、角度保持の際に両手がフリーにします。溶接の材料保持、45°、90°などの角度出し、ケガキのベース、ろう付け作業、はんだに使用です。
・ 【多角度】30°/45°/60°/75°/90°/105°/120°/135°の角度での保持がです。人間の助けを必要とせず、正確な角度を見つけるのに便利で迅速です。
・ 【磁力強い】とても使いやすく丈夫です。磁力がいので溶接の直角出しになくてはならないアイテムになりました。
・ 【製品保証】不良、提案があれば、御遠慮なく、いつでもごメールください。EMTOP(イーエムトップ)はお客様に最高品質のサービス







●材質:磁性鉄バーツ鋼 ●重量:ミニ108g 3304g 4 591g

EMTOP(イーエムトップ)マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け マグネット EMWH7002

《公式》りくろーおじさんの焼きたてチーズケーキ
楽天市場】【楽天ランキング1位入賞】溶接ホルダー 溶接マグネットホルダー クランプ 溶接器具 変形しにくい 直角固定 4個セット MDM : スピード発送 Reapri(リアプリ)楽天市場】【楽天ランキング1位入賞】溶接ホルダー 溶接マグネットホルダー クランプ 溶接器具 変形しにくい 直角固定 4個セット MDM :  スピード発送 Reapri(リアプリ)
パスケース 動物 トリコロール しろくま ネコ あざらし プードル 犬 イルカ 猫 白熊 かわいい 通学 通勤 入学祝い プレゼント ギフト アニマル アップルウォッチ バンド apple watch バンド レザー 革 レザー 女性 男性 ブランド 腕時計ベルト 44mm 40mm 38mm 42mm おしゃれ アップルウォッチse 6 7
一清道人 4
商品説明の写真のようにマスクの両方のゴム紐にそれぞれひとつずつ付けておいて、いったん普通にマスクのゴム紐を両耳にかけてからフックの部分で引っ掛けるので短いということはないと思います。色が黒いものは人気がないのか白いものの半額くらいで買えました。追記:20220502素材ですが「コットン」ではないですね。硬質ナイロンとかかな?合成樹脂製です。

『MATHEZ マセズ』 フレンチ プレーン 500g×2缶セット プレーン マセス トリュフチョコレート バレンタイン ギフト フランス産
溶接用マグネット 33kg マグネットアングルホルダー 仮止め磁石 75LBSポンド Lサイズ 送料無料 :MAGNET75-01:工具ダイレクトヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング溶接用マグネット 33kg マグネットアングルホルダー 仮止め磁石 75LBSポンド Lサイズ 送料無料  :MAGNET75-01:工具ダイレクトヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
メンズ バスケットボールシューズ スポーツシューズ スニーカー 大きいサイズ 幅広 おしゃれ メンズ靴 カジュアル 運動靴 疲れない 通学 ジム 体育館 阿蘇製薬 リ・フレッシュ! 救急バン スキンカラー Mサイズ 100枚入 プラスチック救急絆創膏 サニーソファ YS-802N 送料込み 北海道・沖縄・離島には配送不可 国産ひのき角材1400×60×60 2本セット BREEDエアロ フラット ワイパー 2本 左右セット 適合車種 BMW MINI ミニ R55 R56 R57 ロングパンツ スキニーデニムパンツ レディース 裏起毛 ストレッチ 暖かい ハイウエスト ジーンズ 秋冬 防寒 スリムテーパ(sg02989)
EMTOP(イーエムトップ)マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け マグネット EMWH7002 :20220603224929-00490:ワクワク本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピングEMTOP(イーエムトップ)マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け マグネット EMWH7002  :20220603224929-00490:ワクワク本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
tako 5
他の方のレビューを見るとそのままだと色落ちがありそうでしたので、使う前にまず三度ほど念入りに水洗いをしました。生地は普通のデニム生地でしっかりしていて、長く愛用できそうなもので、良かったです。今、毎日料理の時に使っていますが、水洗いしたので、色落ちありません。(アドバイス助かりました!)このお値段で、この質感なら、買ってお得感があります。まずは、『水洗い!』ですね。

RQ 4
手触りはツルツルで大きさは個人的には大きすぎず小さすぎちょうどいいですネジ山は深くないのでショートな感じにはならないと思います重さはとても軽いので軽いのが好きな人にはいいかもしれません個人的には重さが選べたりもっと重いものもあってもいいかなって思いました

サイズがイロイロで、角の角度も様々にしてあり、使い勝手良く作られてます。 マフラーの溶接時に使う予定ですが、作業が楽になるでしょう。
HHKB Professional HYBRID Type-S 日本語配列/白 Bluetooth キーボード コンパクト Happy Hacking Keyboard マインクラフト Minecraft 大人気ミニフィグ ブロック おもちゃ 水中都市 大人気ミニフィグ 豪華セット ブロック レゴ交換品 交換 696PCS 知育 教材 誕生日
津山 善広 1
Amazonの説明、「日産車適合」と言葉をを信じて購入したら使えない。 返品したら大幅な減額査定での返品???それならきちんと適合車種を書け!。 腹が立つ???

本物新品保証】 シンワ 溶接マグネットM 72294 discoversvg.com本物新品保証】 シンワ 溶接マグネットM 72294 discoversvg.com
37610-438-008 ホンダ純正 プレート メーターセッティング JP店 送料無料 百鬼ドレッシング 3本セット モンシェルトン 北海道 十勝 ヤーデージブック 埼玉 岡部チサンCC岡部C 53〜72インパラ ホイールナット ラグナット 7 16 ベルエア カプリス ビスケイン エルカミーノ シボレー Myprotein マイプロテイン 葉酸 鉄分 ビタミンC タブレット 800μg配合 90錠 90日分 3ヶ月分 HARIO 茶茶急須 丸 CHJMN-45T
masa 1
買ってからそのまま保管で、1ヶ月程使わずにいたのですが、電池を入れて試し程度に少し点灯させてみてから2日もせずに白いLedのストロボがつかなくなりました。もっと早く動作確認をしていれば返品できたので残念です。

Amazon | EMTOP(イーエムトップ)マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け マグネット EMWH7002 | 溶接機器アクセサリAmazon | EMTOP(イーエムトップ)マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け マグネット EMWH7002  | 溶接機器アクセサリ
溶接用マグネット直角ホルダー - 溶接用品プロショップ サンテック溶接用マグネット直角ホルダー - 溶接用品プロショップ サンテック
Kay 1
The received product is manufacturing in 2013. The normal shall life of filter material is 5 year maximum This mean they are expiried and may not workable.

Amazon | EMTOP(イーエムトップ)マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け マグネット EMWH7002 | 溶接機器アクセサリAmazon | EMTOP(イーエムトップ)マグネット 溶接ホルダー 7個 溶接マグネット 強力 固定角 はんだ付け マグネット EMWH7002  | 溶接機器アクセサリ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

しめ縄 神棚 3尺 ごぼう 注連縄 〆縄 牛蒡〆 大根〆 ごぼうじめ 神棚 神棚飾り 伝統 自宅用 会社 オフィス 正月飾り しめ飾り 神社 寺 境内

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジョンソンボディケア ドリーミーアロマミルク

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

tシャツ Tシャツ 袖フリルトップス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TK-7200 田中金属製作所 シャワーヘッド ボリーナ アヴァンティ TKS Bollina Avanti

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。