1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 物流、運搬用
  5. Wazaza 耐荷重250kg パラコード 7本撚り ナイロンパラシュートコード キャンプ サバイバル固定用
国内外の人気が集結 独特の素材 Wazaza 耐荷重250kg パラコード 7本撚り ナイロンパラシュートコード キャンプ サバイバル固定用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Wazaza 耐荷重250kg パラコード 7本撚り ナイロンパラシュートコード キャンプ サバイバル固定用

427円

Wazaza 耐荷重250kg パラコード 7本撚り ナイロンパラシュートコード キャンプ サバイバル固定用

他モールにて併売しておりますのでYahooとは違うロゴが描かれた段ボールで配送されることがありますのでご了承ください。
材質:ナイロン(表地:ポリプロピレン+内芯:ポリエステル );内7芯:7本のナイロン糸で構成されており(この糸はさらに3本にほどけます)
セット内容15.5mx2本 暗闇の中でも良く見える:この反射性パラコードは、光を反射します。
250Kg試験済 7本撚りロープ:このパラコードは、ナイロンで覆われた3重撚り線7本で出来ており、250Kgまで支えることが出来ます。コードの長さは31メートル、直径4mmで、持ち運びや保管に便利なサイズです。
強力、高耐久性:タイプIII 軍用規格商用ナイロンパラコードは信頼性が高く、強力で長持ちします。
UV耐性、防カビ:UV耐性・退色耐性・防腐・防カビ仕様。災害時や屋外活動に役立ちます。【ご注意】ロッククライミングamp;プロ登山用ロープとして使用できない。緊急にパラコードで体重 を支える場合は、折り返して2〜3本を束ねて利用してください。た







:

Wazaza 耐荷重250kg パラコード 7本撚り ナイロンパラシュートコード キャンプ サバイバル固定用

バネ口金 ピン10個入 全2種類 《 ばね口 バネ口 カン付 ケース ばね口金 替えピン ポーチ 》 zippo ウィック 替芯 5本 交換用 修理用 軽中量ラック 耐荷重150kgタイプ 単体 間口1800×奥行450×高さ2100mm 4段 アイボリー
匿名希望 5
予想以上の品質に満足しています。商品説明にある「まるで○○の上=雲の上」って表現がありますがさすがにそこまではって感じです。ただ思っている以上にリラックスできます。普通のクッションにはない安定感と体重の分散を見事にしてくれます。

やんね 5
よーく乾かしてから焼けば割れません。焼く前であればたとえ乾燥中に割れても水につけておけば粘土にもどりますよ

パラコード テント ロープ キャンプ 7芯×4mm 30m 送料無料 80色 耐荷重250kg アウトドア ハンドメイド 手芸 No.2 :B07FZ5J2JM-7-2:パニポケットYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングパラコード テント ロープ キャンプ 7芯×4mm 30m 送料無料 80色 耐荷重250kg アウトドア ハンドメイド 手芸 No.2  :B07FZ5J2JM-7-2:パニポケットYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ピジョン ベビーミルクローション 120g 0ヵ月〜 乳液タイプ
2022年】パラコードのおすすめ人気ランキング20選 | mybest2022年】パラコードのおすすめ人気ランキング20選 | mybest
つぼ押しセット 足つぼ 棒 天然石 タマゴ型 2種セット 反射区付 健康グッズ 指圧棒 マッサージ(黒) オートパーツセンター スパイクタイヤ スパイクピン レビューで判断 本物はコレ ソケットレンチで制作 4×9 50本 タングステン 特小 スカッツ インナーパンツ ポケット レギンス付き スカート 3分丈 ボトムス 女の子 キッズ 韓国子供服 子ども服 春 夏 秋 110 120 130 140 150 ホットカーペット ホットマット 1.5畳 電気カーペット 暖房 IHC-15-H アイリスオーヤマ
楽天市場】Wazaza 耐荷重250kg パラコード 7本撚り ナイロンパラシュートコード キャンプ サバイバル固定用 : 便利堂本店楽天市場】Wazaza 耐荷重250kg パラコード 7本撚り ナイロンパラシュートコード キャンプ サバイバル固定用 : 便利堂本店
アーノルドパーマー arnold palmer ゴルフウェア ブルゾン メンズ BK中綿コンビネーションジャケット AP220206L06
2022年】パラコードのおすすめ人気ランキング20選 | mybest2022年】パラコードのおすすめ人気ランキング20選 | mybest
Amazon.co.jp: Amazonベーシック パラコード 550タイプIII 7連コア 高強度 ブラック 4mm×30m: 産業・研究開発用品Amazon.co.jp: Amazonベーシック パラコード 550タイプIII 7連コア 高強度 ブラック 4mm×30m: 産業・研究開発用品
タミヤポリカーボネートスプレー PS-60 ブライトマイカレッド 三菱鉛筆ユニ ポスカ 中字丸芯 紫PC-5M.12
アナゴさん 4
同じタイプの他メーカー同サイズ物と比較して、(膝下のフィット感、ポケット有無、ベルトホール有無)が良かった。全体の柔らか感よりはしっかり感の有る、レギンス感より少しデニム感とでも言うか私は好みでした。

遠藤商事 業務用 油引 大 本体綿 日本製 GAB19001
Amazon | Wazaza 耐荷重250kg パラコード 7本撚り ナイロンパラシュートコード キャンプ サバイバル固定用 | Wazaza | ロープ(張り綱)Amazon | Wazaza 耐荷重250kg パラコード 7本撚り ナイロンパラシュートコード キャンプ サバイバル固定用 | Wazaza |  ロープ(張り綱)
2022年】パラコードのおすすめ人気ランキング20選 | mybest2022年】パラコードのおすすめ人気ランキング20選 | mybest
送料無料 規格内 膝用サポーター 遠赤外線 2枚セット 日本製 左右兼用 優れた伸縮性 両足 関節をやさしくヒザ 保護 健康グッズ ◇ 国産遠赤ひざ用サポーター キッズ 帽子 ハット アウトドア キャンプ サファリハット SAFARI HAT アウトドアハット OFFICIAL TEAM オフィシャルチーム 7009091 1121433-L(M) メール便可
2022年】パラコードのおすすめ人気ランキング20選 | mybest2022年】パラコードのおすすめ人気ランキング20選 | mybest
VIEW 大容量32リットル スイムバック VA0306
2830556 5
見た目より、可愛いし、とても軽く、ALLseason着れます。

OVERTURE 3Dプリンター用 フィラメント素材 3Dプリンター PLA フィラメント 3D印刷フィラメント MATTE PLA 1.7

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

印鑑 作成 即日出荷可能 柘印鑑 角印 法人印鑑 実印 会社印鑑 会社印 社判 認印 はんこ ハンコ 18.0mm 21.0mm 24.0mm 天角 柘角印 10年保証

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LED蛍光灯 40W形 直管120cm ガラスタイプ アルミ端子 グロー式工事不要 40型 LEDベースライト 色選択 LED 蛍光灯 TUBE-120PL-X

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

のどぐろ 干物 丸干し 3尾セット 約180g アカムツ丸干し 国内加工

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

10 31〜企画サンプル 30%OFF アコースベスト(カーキ)お買い得価格 ベスト コーデュロイ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。