1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. 川口技研 敷居すべり 業務用 Hiタイプ 2色木肌調 Hi D×21mm×20m
大きな割引 贈与 川口技研 敷居すべり 業務用 Hiタイプ 2色木肌調 Hi D×21mm×20m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

川口技研 敷居すべり 業務用 Hiタイプ 2色木肌調 Hi D×21mm×20m

367円

川口技研 敷居すべり 業務用 Hiタイプ 2色木肌調 Hi D×21mm×20m

※店舗在庫数を反映しており、お届けに時間をいただく場合がございます

敷居溝用スベリテープ

木製敷居溝用

●ハクリ紙がなくバラけないので持ちやすくしっかりと張ることができます。
●敷居溝に粘着テープで貼るだけの簡単取付けです。
●障子や襖が軽く動きます。
●敷居溝を保護し摩擦を防ぎます。
●数ヶ所に使用する時にお得です。

仕様・注意事項
●材質 スベリ材:ポリエチレン、粘着剤:アクリル系粘着テープ
●サイズ 巾21mm、長さ20m
●色 2色木目柄




※商品リニューアルに伴いパッケージ・内容等予告なく変更する場合があります。ご了承ください。

川口技研 敷居すべり 業務用 Hiタイプ 2色木肌調 Hi D×21mm×20m

ふるさと納税 里庄町 フルーツソムリエが選んだ岡山産シャインマスカット1房
Amazon.co.jp: 川口技研 敷居スベリ C2120 21mm幅X20m巻: 産業・研究開発用品Amazon.co.jp: 川口技研 敷居スベリ C2120 21mm幅X20m巻: 産業・研究開発用品
krosta レインポンチョ グッジョブ レインコート バイザー取り外し レディース メンズ 自転車 大きめ 収納袋付き 合羽 レインウェア クリアバイザー ニッカ ブラックニッカ リッチブレンド 40度 700ml
Amazon カスタマー 1
まつ毛パーマのようにまつ毛が上がるという口コミを見たけど、全く上がらない。下がってくる。これならキャンメイクのマスカラの方がよほど下がって来ない。購入して損をしました。

∞◆在庫有り!台数限定!TOTO 浴室用水栓金具GGシリーズ 壁付サーモスタット混合水栓(壁付き) コンフォートウェーブ
楽天市場】川口技研 敷居すべり 業務用 Hiタイプ 2色木肌調 Hi D×21mm×20m : ニシムタ 楽天市場店楽天市場】川口技研 敷居すべり 業務用 Hiタイプ 2色木肌調 Hi D×21mm×20m : ニシムタ 楽天市場店
マルシン タイラバ GSKスライド グリーンゴールド 120g ラバージグ 鯛ラバ ルアー 誘導式 タイラバヘッド たいらば のっこみ 鯛カブラ 仕掛け 高品質
楽天市場】川口技研 敷居スベリ Hiタイプ(ハクリ紙なし) 21mm幅×20m巻 Hi-S型【ピンク箱】 : ケンチクボーイ楽天市場】川口技研 敷居スベリ Hiタイプ(ハクリ紙なし) 21mm幅×20m巻 Hi-S型【ピンク箱】 : ケンチクボーイ
bluetooth 無線 スピーカー 2台セット ワイヤレス高音質 重低音 充電式 大音量 ブルートゥーススピーカー usb マイク搭載 LED 2-BMAXSP
川口技研 敷居スベリHiタイプ Hiプロスベリ 21mm幅×20m巻【ベージュ】 │金物ショップタケダ|建具金物、店舗金物、家具金物、スライドレール、引戸クローザー、スライド丁番通販川口技研 敷居スベリHiタイプ Hiプロスベリ 21mm幅×20m巻【ベージュ】  │金物ショップタケダ|建具金物、店舗金物、家具金物、スライドレール、引戸クローザー、スライド丁番通販
川口技研 敷居すべりテープ 敷居スベリ はく離紙なしタイプ 幅18mm×長さ20m 木肌柄 販売川口技研 敷居すべりテープ 敷居スベリ はく離紙なしタイプ 幅18mm×長さ20m 木肌柄 販売
物干しハンガー サイドフック付 ピンチ42個 角ハンガー 洗濯ハンガー洗濯グッズ 東和産業 角ハンガーピンチ42個付
iPhone5S バッテリー テープ 電池 シール 交換 固定 両面 接着 粘着 修理 自分で グルー シリコン 部品 パーツ 初期不良誤発注含む返品交換一切不可(帯5S)
楽天市場】【送料無料】【20巻】 川口技研 敷居スベリ Hi-DX 18mm×20m はくり紙なし 2色木肌調 : 岩内金物店楽天市場店楽天市場】【送料無料】【20巻】 川口技研 敷居スベリ Hi-DX 18mm×20m はくり紙なし 2色木肌調 : 岩内金物店楽天市場店
山本郁人 5
何も文句なしです!香りも良いし、色も良い!

Amazon | 川口技研 プロスベリ はくり紙なし 21mm×20m巻 Hiタイプ 敷居スベリ | 補修・ダクトテープ | 産業・研究開発用品 通販Amazon | 川口技研 プロスベリ はくり紙なし 21mm×20m巻 Hiタイプ 敷居スベリ | 補修・ダクトテープ | 産業・研究開発用品 通販
Sandoo 電気ケトル 1.0L 1℃単位で設定温度調節ケトル 細口 コーヒー ドリップ ポット LEDデジタル温度表示 保温 ステンレス 盛り塩 開運 招福 パワースポット なるとのうずしお 清め塩 1kg
即納大特価】 #0328/23 木目調色 Hi-S 剥離紙なし 0.9mm 厚さ 【未使用品】13個まとめて 川口技研 敷居すべり 業務用21mm幅× 20m巻 - その他 - hlt.no即納大特価】 #0328/23 木目調色 Hi-S 剥離紙なし 0.9mm 厚さ 【未使用品】13個まとめて 川口技研 敷居すべり 業務用21mm幅× 20m巻 - その他 - hlt.no
Nina 1
Took this one because of good reviews here. After few days started feeling pain on my stomach which stopped after i cancelled this supplement. No good effects at all.

川口技研 敷居スベリ C2120 21mm幅X20m巻川口技研 敷居スベリ C2120 21mm幅X20m巻
ポスト投函送料無料 シック ステンレス 両刃替刃 SSD-10 ダブルエッジ プロラインブレード レザー 替え刃 替刃 カミソリ 剃刀 SSD10 プロ用美容室専門店 トゥミ TUMI ベルト メンズ(ピンタイプ)ブランド ギフト クリスマス プレゼント TM-340 ■新品■SUZUKIアルトワークス(HA36)用シルクロードセレクション製軽量クロモリフライホイール(4.1kg) コート キルティングコート レディース 冬コート コート 秋冬 ポケット付き 新作
楽天市場】【送料無料】【20巻】 川口技研 敷居スベリ Hi-DX 18mm×20m はくり紙なし 2色木肌調 : 岩内金物店楽天市場店楽天市場】【送料無料】【20巻】 川口技研 敷居スベリ Hi-DX 18mm×20m はくり紙なし 2色木肌調 : 岩内金物店楽天市場店
プーマ フィールド プレーヤー グローブ 7 ブラック 41146
敷居スベリ 白色 ホワイト Hi DX 21mm×20M巻 :suberi-wh:TMKオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング敷居スベリ 白色 ホワイト Hi DX 21mm×20M巻 :suberi-wh:TMKオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブレスケア 舌クリン ふつう メール便対応商品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マテル ジュラシックワールド(JURASSIC WORLD) 新たなる支配者 ダメージ! T-レックスII HGC19

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バッグハンガー ハート型 S字型 バッグホルダー バッグフック バックハンガー おしゃれ 丸型 母の日 プレゼント ギフト お祝い

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キューブボックス 収納 カラーボックス 扉付き 収納棚 木製 収納ボックス ラック 本棚 2段 積み重ね スタッキングボックス 本 cd dvd レコード 書類 棚 おしゃれ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。