1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プリンター用紙、コピー用紙
  5. インクジェットスーパーファイン用紙 A3 100枚入り(JP-EM4NA3N3)
激安先着 販売 インクジェットスーパーファイン用紙 A3 100枚入り JP-EM4NA3N3 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

インクジェットスーパーファイン用紙 A3 100枚入り(JP-EM4NA3N3)

594円

インクジェットスーパーファイン用紙 A3 100枚入り(JP-EM4NA3N3)

インクジェット用つやなしマット紙。企画書のカラー印刷など簡単用途に。A3サイズ・100枚入り。

合計5,000円以上お買い上げで送料無料(一部商品・地域除く)!【2022年4月登録】

関連キーワード:サンワサプライ サンワダイレクト


ストア内のカテゴリーを見る
  • サンワダイレクト用紙インクジェット用紙スーパーファイン紙A3サイズ
    一緒に購入されているアイテム
    特長
    ●写真の多い文書や資料の印刷にも最適な、少し厚手感のあるつやなしマット紙です。
    ●白色度が高く、鮮明でクリアな画像を表現します。画像濃度が高く、鮮明かつビビッドな発色が得られます。
    ●印字画像の耐水性・耐光性を向上させ、用紙の腰を強くすることにより取り扱いやすくなりました。
    ※エプソンプリンタ PX-**シリーズ、PX-G・A・Vシリーズなどの顔料系インクにも対応します。

    <特注承ります>
    簡易パッケージでのまとめ買いが可能です。30冊以上など数がまとまる時などは、サンワサプライ営業までご相談ください。
    まとめて買うのでパッケージは不要、余分なゴミを出したくない、という時にオススメです。
    ラベルや名刺・カードなどオリジナルサイズでの作成(最低ロット 1000シート)も可能です。
    ※用紙の種類(インクジェット用、レーザー用、つやなしマット・光沢など)、シートサイズ(A4・はがきサイズなど)、カードラベルサイズ(90×55mmなど)、面付(10面付など)を指示してください。形・サイズによっては、別途初回のみ刃形代が必要になります。





インクジェットスーパーファイン用紙 A3 100枚入り(JP-EM4NA3N3)

洗面水栓 スパウト長さ145mm TOTO TLG05301J ツーホールタイプ(コンビネーション水栓) 台付シングル混合水栓 ザバス プロテイン トライアルタイプ 7種類 お試しセット 10.5g × 7袋 明治 meiji UNO(ウーノ) フェイスカラークリエイター(ナチュラル) BBクリーム メンズ SPF30 PA 30g ウーノ ナチュラル とりやさいみそ 鍋 小サイズ 900g 滋賀 鍋つゆ 鍋スープ びわこ食堂 とりやさい鍋 びわこ食品 琵琶近江商店
kimunm 5
靴のサイズに留意した購入おすすめします。とても好きなデザインであまりに破格の価格のヒール7㎝を購入しました。ただし、22.5はなくて23を購入。手持ち・新たに購入したパット・インソールで調整してみましたがダメでした。ところが、このインソールを入れるとどんぴしゃ。23でよかったと思ったほどです。秋・冬用なので半年寝かせるのが悔しい。ありがとうございました。いくら自動通信とはいえ、注文時・商品到着後、丁寧なメールをいただきました。驚きです。パンプスにインソールの使う時、インソールを入れることで入れ込みが浅くなり、ほかの問題はそれなりに改善してもかえって疲れるという経験を多数重ねたきました。インソールこみのパンプスを共同開発してもらいたいなあと思いました。Phoenixさん ありがとうございました。

(男性-40代-サラリーマン) 5
レゴを収納して使っています。以前はもっと小さいものを使っていたのですが、レゴが増えたためこちらを購入しました。この上で遊べば片付けが楽なので、絶対おすすめです。とっても安いですし。素材はペラペラで安っぽいですが、その方が軽いし扱いやすいし、いいと思います。毎日のように使っていますが、以前使っていた類似品を含め、破れたりしたことはありません。

市場 クーポン配布中 インクジェットスーパーファイン用紙 サンワサプライ市場 クーポン配布中 インクジェットスーパーファイン用紙 サンワサプライ
吉留 依莉子 5
結婚式で使用しました可愛いデザインで褒められましたし、レースの部分が柔らかくて伸縮性があり安心して身につけてもらえました

梨地クリア 半透明ビニールシート 0.3mm厚x1830mm幅カット販売
まとめ エレコム 光沢紙の最高峰プラチナフォトペーパー A4 1冊 EJK-QTNA4100 100枚まとめ エレコム 光沢紙の最高峰プラチナフォトペーパー A4 1冊 EJK-QTNA4100 100枚
100枚 a3 写真用紙の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com100枚 a3 写真用紙の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ハマダコンフェクト 鉄プラスコラーゲンウエハース ココア味 40枚 Style Recovery Pole スタイルリカバリーポール ボディメイクシート スタイル MTG正規販売店 姿勢サポートシート YS-AI12A
セナパパ 5
狼の絵が気にいったので購入。毎日使ってますが、問題ないです。耐久性いいと思います。特に文句もないので、これが壊れたら同様のもので買うつもりです。

ヒップスカーフ  ベリーダンス レディース 社交ダンス ステージ衣装 練習着 アクセサリー パーティー レッスンウェア ベリーダンス コインスカーフ ホルツ ラバースプレー Peritto ペリット マットブラック 300ml (ホイール1本相当量) 手軽に塗って簡単に剥せるラバーペイント Holt
最大59%OFFクーポン サンワサプライ:インクジェット用スーパーファイン用紙A4サイズ100枚入り最大59%OFFクーポン サンワサプライ:インクジェット用スーパーファイン用紙A4サイズ100枚入り
ピーコック AHW-100 TD ダークブラウン リビングポット ▽《あすつく》◆15時迄出荷OK!INAX LIXIL トイレ部品38mmフロート弁
Amazon | サンワサプライ インクジェット用紙 A3 100枚 JP-EM5NA3-100 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | サンワサプライ インクジェット用紙 A3 100枚 JP-EM5NA3-100 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品
楽天市場】【代引不可】インクジェットプリンター用紙 スーパーファイン A3 100枚入 つやなしマット紙 薄手 染料/顔料対応 チラシ メニュー カラー印刷 サンワサプライ JP-EM4NA3N3 : やるCAN楽天市場】【代引不可】インクジェットプリンター用紙 スーパーファイン A3 100枚入 つやなしマット紙 薄手 染料/顔料対応 チラシ メニュー  カラー印刷 サンワサプライ JP-EM4NA3N3 : やるCAN
Amazon | サンワサプライ インクジェット用紙 A3 100枚 JP-EM5NA3-100 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | サンワサプライ インクジェット用紙 A3 100枚 JP-EM5NA3-100 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品
カビ取り剤 強力カビハイター 本体 400ml ノンフライヤースリムEX大容量4L 急速空気循環システム LFR-807BK電気フライヤー エアフライヤー 健康フライヤー ヘルシーフライヤー ノンオ SUN UP ホルダー付ディープソケット 9PC 差込角9.5mm S4-9.5D 返品種別A [プリントスター] スウェット 8.4オンス 裏毛 ライト スウェットパンツ 00218-MLP メンズ フラミンゴピンク S (日本サイズS相 2022最新モデル usb wifi Bluetooth5.0 アダプター 子機 親機 無線lan デュアルバンド 2.4GHz 150Mbps 5GHz 433Mbps Windows Mac対応 1ヶ月保証

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブラック麦茶1.5L (5本) 黒麦茶 Non-Caffeine

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大きいサイズ 礼服 メンズ 夏 サマーフォーマル フォーマルスーツ 洗える ウォッシャブル アジャスター 結婚式 通夜 葬儀 葬式 初盆

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハンドルバー ホルダー LED作業灯 フォグランプ クランプバー オートバイ マウント スマホ ミラーに取り付け金具 ステー アダプター ブラック 適合 ライトブラケ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

プレゼント 名入れ 名前入り ギフト 赤 ワイン グラス 350cc おしゃれ ペア セット 還暦祝い 男性 女性 誕生日 結婚祝い 結婚記念日 両親 夫婦 父 母

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。