1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プリンター用紙、コピー用紙
  5. エーワン ラベルシール[インクジェット]超耐水マット紙24面丸型 62424
定番から日本未入荷 当季大流行 エーワン ラベルシール インクジェット 超耐水マット紙24面丸型 62424 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エーワン ラベルシール[インクジェット]超耐水マット紙24面丸型 62424

480円

エーワン ラベルシール[インクジェット]超耐水マット紙24面丸型 62424

エーワン ラベルシール[インクジェット]超耐水マット紙24面丸型 62424 ホワイト A4サイズ(210mm×297mm) 20枚


・超耐水マット
・24面
・片面印刷

より強く貼れる
インクジェットプリンタで印刷した文字やイラストが水に濡れてもにじまず、また紙の表面が破けにくい加工を施しています。
冷蔵庫から取り出したガラス瓶などの結露でラベルシールがはがれません。
マット紙の落ち着いた質感のある印刷面です。


■開封後のご返品はお受けできません。対応機種をお確かめの上ご注文ください。
スペック
●シートサイズ:A4判 (210×297mm)
●一片サイズ:40mmφ
●面付:24面 4列×6段
●厚み:185g/m2(0.22mm)
●ラベル・カード厚み:0.11mm
●材質:上質紙+インクジェット専用塗工
●入数:20シート(480片)

エーワン ラベルシール[インクジェット]超耐水マット紙24面丸型 62424

3本セット 3m*3 iPhone14 Pro Max 充電ケーブル iPad ライトニングケーブル USB ケーブル 充電 アイフォン ケーブル 3m iPad iPhone11 12 13 14 用ケーブル スキー板 メンズ レディース ROSSIGNOL ロシニョール<2022> SUPER VIRAGE IV XPRESS XPRESS 11 GW B83 ビンディング セット 取付無料 はくばく 水出しでおいしい麦茶 360g*4袋 小麦粉を使わないうさぎのおやつできました 50g 小動物用のおやつ うさぎ 無添加 無着色 グルテンフリー リクルートスーツ 女性 スーツ レディース パンツスーツ チェック 2点セット ストレッチ 通勤 就活 ビジネス 大きいサイズ 30代40代
激安直営店 A one エーワン ラベルシール インクジェット 超耐水マット紙 ホワイト A4 24面 62424 discoversvg.com激安直営店 A one エーワン ラベルシール インクジェット 超耐水マット紙 ホワイト A4 24面 62424 discoversvg.com
最大65%オフ! 12面 まとめ買い IJ超耐水ラベルシール エーワン 62212 A4 マット最大65%オフ! 12面 まとめ買い IJ超耐水ラベルシール エーワン 62212 A4 マット
ta 5
明るい雰囲気の絵と和紙の柔らかさが相まって、玄関がとてもすがすがしくなりました。家族みな、この雰囲気を気に入っています。

みのり苑 風韻 伽羅 沈香 白檀 3種お試しサイズ バドミントン ラケット カワサキ 2本セット KB-300 ガット張り上げ済 2本組 シャトル2個付き kawasaki
エーワン ラベルシール 超耐水タイプ マット紙 A4判 24面 丸型 20シート 62424 まとめ買い5冊セット 爆売り!エーワン ラベルシール 超耐水タイプ マット紙 A4判 24面 丸型 20シート 62424 まとめ買い5冊セット 爆売り!
エーワン ラベルシール 超耐水タイプ マット紙 A4判 24面 丸型 20シート 62424 まとめ買い5冊セット 爆売り!エーワン ラベルシール 超耐水タイプ マット紙 A4判 24面 丸型 20シート 62424 まとめ買い5冊セット 爆売り!
スタンドライト 北欧 おしゃれ アンティーク ライト 間接照明 フロアライト フロアランプ インテリア照明 インテリア PFL-1T (D)
国内外の人気が集結 エーワン 20枚 マット紙ラベルIJP 12面四辺国内外の人気が集結 エーワン 20枚 マット紙ラベルIJP 12面四辺
Amazon カスタマー 2
敏感で乾燥肌です。今までちふれのBBクリームを使用してましたがなくなりそうになり他のものを試そうとこちらを購入しました。なので比較するのは上記のBBクリームです。仕事の日は朝、化粧水→乳液→日焼け止め→BBクリームを塗ってから化粧直しをせず帰宅します。こちらのBBクリームを何日か使用してカバー力は薄く心もとない感じがしてましたが、ある日帰宅して鏡を見ると鼻横がBBクリームのヨレ?というかだまになっていたので使用を止めました。化粧崩れしやすいですね。いつもあまり濃くは塗らないです。こちらのものは比較対象のものより柔らかいです。ネジのようなキャップのこちらの商品は使いにくかったです。私には比較対象のBBクリームの方が合いました。

ールがはが (まとめ)エーワン ラベルシール[インクジェット]超耐水マット紙・ホワイト A4 12面 60×60mm 四辺余白付 角丸 62312 1冊(20シート):T.M.Bストア ットプリン - shineray.com.brールがはが (まとめ)エーワン ラベルシール[インクジェット]超耐水マット紙・ホワイト A4 12面 60×60mm 四辺余白付 角丸 62312  1冊(20シート):T.M.Bストア ットプリン - shineray.com.br
Amazon | エーワン ラベルシール インクジェット 超耐水 光沢紙 24面 10シート 64224E | ラベル用紙 | 文房具・オフィス用品Amazon | エーワン ラベルシール インクジェット 超耐水 光沢紙 24面 10シート 64224E | ラベル用紙 | 文房具・オフィス用品
楽天市場】エーワン ラベルシール インクジェット 超耐水タイプ マット紙 A4判 24面 丸型 62424【着後レビューでプレゼント有!】 : DAiYA DEPART楽天市場】エーワン ラベルシール インクジェット 超耐水タイプ マット紙 A4判 24面 丸型 62424【着後レビューでプレゼント有!】 :  DAiYA DEPART
23.8インチ ThinkVision S24e-20 62AEKAR2JE slc
Amazon | エーワン ラベルシール インクジェット 超耐水 マット紙 24面丸型 20シート 62424E | ラベル用紙 | 文房具・オフィス用品Amazon | エーワン ラベルシール インクジェット 超耐水 マット紙 24面丸型 20シート 62424E | ラベル用紙 |  文房具・オフィス用品
送料無料 バブロ ポマード BABLO POMADE ストロング ホールド 130g メンズ 整髪料 水性 ヘアグリース
在庫僅少】 ラベルシール インクジェット用 超耐水 マット紙 A4 8面 50シート 400片 montemar.com.mx在庫僅少】 ラベルシール インクジェット用 超耐水 マット紙 A4 8面 50シート 400片 montemar.com.mx
武井秀男 4
値段の割にしっかりしていてよい商品だと思う

米ぬか 油 ブランドリップ ホールオイル ミニボトル 10ml スキンケアオイル ブラン ドリップ Bran Drip レビューで選べるおまけ付 当日出荷
Amazon カスタマー 1
完全な偽物が届きました。香りはないし、液を見ただけでパール感もなく本物ではないとわかりました。使用したところ全く効果なし。もう二度とこちらでは購入しません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

IRCタイヤ前後SCT-001モビシティ 90 90-14 100 90-14PCX150PCX

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ビーズクッション クッション おしゃれ 新生活 軽量 背もたれ 三角 座椅子 コンパクト ビーズ ソファー ソファ インテリア モダンテイスト (A1036)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Arnold Palmer アーノルドパーマー 靴 スニーカー シューズ AP0016 ブラック スリッポンスニーカー 紳士 メンズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンコー 簡易ポータブルトイレ グレー R-56 ( 10回分 ) 34×32×37cm 耐荷重150kg 日本製 防災用品 トイレ アウトドア 地震 簡易トイレ 4973381585663

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。