1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. 鋼典 両刃竹割鉈 木鞘 165mm C-121
お気に入 最新発見 鋼典 両刃竹割鉈 木鞘 165mm C-121 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

鋼典 両刃竹割鉈 木鞘 165mm C-121

990円

鋼典 両刃竹割鉈 木鞘 165mm C-121

●竹割り及び竹細工に使用される道具で、最近はレジャー用として広く利用されています

商品情報
商品名 両刃竹割鉈 木鞘
メーカー 鋼典
規格/品番 165mm C-121
サイズ ■サイズ
●刃:165mm
●柄:150mm
重量/容量
おすすめ ●竹割り及び竹細工に使用される道具で、最近はレジャー用として広く利用されています
仕様 ■材質
●刃:刃物用炭素鋼
●柄:樫
梱包サイズ
鋼典 両刃竹割鉈 木鞘 165mm C-121

鋼典 両刃竹割鉈 木鞘 165mm C-121

NANGA ナンガ 通販 AURORA LIGHT DOWN JACKET オーロラライトダウンジャケット(メンズ) 2022AWモデル
超人気の 大五郎 竹割鉈 discoversvg.com超人気の 大五郎 竹割鉈 discoversvg.com
ジェットウォッシャー 口腔洗浄器 口内洗浄機 ウォーターピック 歯周ポケット 歯間 歯磨き シンプル 12段階水圧調節可能 700ml大容量 家庭用 おすすめ NONIO ハブラシ TYPE-SHARP ふつう 1本入 ※色はお選びいただけません。
Amazon カスタマー 3
物はとても良いものだったのに、Amazonの箱を開けた瞬間、えっ?このまま何の保護も無しにぺらっと入ってました。保護フィルムなのですから、ほかの商品と一緒に入れるのであれば、商品をダンボールのような硬い物で保護して送って欲しかったです。その為画像のようなパッケージに大きな折れがあり、中身に問題があれば交換を希望しましたが、なんとか無事でしたので、交換には至りませんでした。しかし、発送方法は変えた方が良いかと思いこの評価とさせていただきます。ほかにもこちらの商品を2点購入したのですが、2点は別発送でメーカーから直接送られました。

NSD 5
デイライトのインストールはOBDポートに差してあっという間に完了しました。商品も良いのですが、とにかくメーカーさんの対応が素晴らしいです。CLA45に取り付けるTVキャンセラーの件をメールで問い合わせしたのですが、直ぐに返信が来て親切丁寧な内容でとても分かりやすく感心しました。アイドリングストップキャンセルやオートライト鈍化などの製品も開発お願いします。応援してます!

風来坊 2
両面印刷の時、片面印刷後、無音の状態が約20秒あり(インクが乾く時間の様子)、ようやく残りの面の印刷を始める状態で、連続印刷時は非常にイライラさせられる。また、ノズルチェックパターン印刷において、後トレイに用紙を設置しているのに、無理やり前面のカセットに用紙を入れるように要求してくる等、こんなに使い勝手の悪いプリンタは見たことがないため、近々エプソンプリンタに買い替える予定。

[青柳醤油] 博多あまくちしょうゆ 500ml×2 九州 福岡 こうじ 糀 しょうゆ だし 醤油 甘い あまくち 調味料
Amazon カスタマー 5
Panasonic let's note CFーsx1の増設メモリとして4Gのメモリを購入し、簡単に本体装着を完了しました。取付けはプラスドライバー1本、1分で装着完了。相性は良さそうです。ノートパソコンも8Gのメモリがあると、起動は速いし安心してマルチタスク処理ができます。メモリが永久保証と言うのも買い条件の一つです

京都梅酒 720ml 招徳酒造
Amazon | 五十嵐刃物工業 鋼典 全鋼 両刃竹割鉈 木鞘 165mm C-121 | DIY・工具・ガーデンAmazon | 五十嵐刃物工業 鋼典 全鋼 両刃竹割鉈 木鞘 165mm C-121 | DIY・工具・ガーデン
Amazon | 五十嵐刃物工業 鋼典 鋼付 鞘鉈 165mm C-2 | DIY・工具・ガーデンAmazon | 五十嵐刃物工業 鋼典 鋼付 鞘鉈 165mm C-2 | DIY・工具・ガーデン
ハマナカ わんぱくデニス 並太 秋冬 毛糸 王秋梨 赤秀 5kg(7-10玉) ご進物用 鳥取産 和梨 梨 赤梨 おうしゅう 送料無料 ミズノ公式 マルチファイバーコントロール ソフトテニス ブラック
Amazon | 五十嵐刃物工業 鋼典 全鋼 両刃竹割鉈 木鞘 165mm C-121 | DIY・工具・ガーデンAmazon | 五十嵐刃物工業 鋼典 全鋼 両刃竹割鉈 木鞘 165mm C-121 | DIY・工具・ガーデン
ミツカン 穀物酢 銘撰 業務用 ( 1.8L ) ミツカン ( ミツカン酢 お酢 ビネガー 米酢 みつかん酢 大容量 )
楽天市場】【11%引き】C-12 165mm両刃竹割鉈 鋼典 かねのり カネノリ 五十嵐刃物工業 園芸 ガーデニング 剪定 ナタ 鉈 なた 切る 削る 割る アウトドア キャンプ 燕三条 : ワクイショップ 楽天市場店楽天市場】【11%引き】C-12 165mm両刃竹割鉈 鋼典 かねのり カネノリ 五十嵐刃物工業 園芸 ガーデニング 剪定 ナタ 鉈 なた 切る 削る  割る アウトドア キャンプ 燕三条 : ワクイショップ 楽天市場店
CPD ALL STAR PS V 3 HI コンバース セーフティシューズ オールスター ベルクロ ハイカット CONVERSE 安全靴 作業靴 JSAA 先芯
楽天市場】【11%引き】C-12 165mm両刃竹割鉈 鋼典 かねのり カネノリ 五十嵐刃物工業 園芸 ガーデニング 剪定 ナタ 鉈 なた 切る 削る 割る アウトドア キャンプ 燕三条 : ワクイショップ 楽天市場店楽天市場】【11%引き】C-12 165mm両刃竹割鉈 鋼典 かねのり カネノリ 五十嵐刃物工業 園芸 ガーデニング 剪定 ナタ 鉈 なた 切る 削る  割る アウトドア キャンプ 燕三条 : ワクイショップ 楽天市場店
Amazon カスタマー 1
プリンターは「CANON MG7730」を使用しています。インクを取り替え、一度印刷してみたところBKが出ませんでした。クリーニングをかけパターンをかけてみたところ、やはりBKだけ出ませんでした。目詰まりしてしまったのかわかりませんが、以前のインクに戻してみても使えなくなってしまいました。やはり純正一択です追記、協力クリーニングを計7回かけたところ、インクが出始めました。だいぶインクを使用してしまいましたが、最終的には問題なく色はでました。

ビジネスマン 3
入ってるものは素晴らしいと思います。ただ、使用ガイド入ってないから、毎回Amazonのページ見な使い方わからん…

マルカン うさぎの楽ちん清潔トイレ専用 消臭シーツ 5枚入 永谷園 ふりかけ おかか 業務用 2.5g×50袋入 送料無料
竹用は重量も軽く切れ味もよく使いやすいです。 竹には使わず普通用として使っています。両刃で全く問題無く使えます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック Panasonic メンズシェーバー 3枚刃 お風呂剃り対応 黒 ES-RT39-K

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

お医者さんの(R)ウォーキングスニーカー 筋トレ女子 体幹トレーニング スニーカー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コロナ CH-922R-S シルバー コアヒートスリム 遠赤外線電気ヒーター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

薪ストーブ用温度計

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。