1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. コーヒー、ティー用品
  5. カリタ 手挽きコーヒーミル 「ミニミル」
【90%OFF】 新作 人気 カリタ 手挽きコーヒーミル ミニミル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カリタ 手挽きコーヒーミル 「ミニミル」

840円

カリタ 手挽きコーヒーミル 「ミニミル」

手挽きコーヒーミル。

硬質鋳鉄製臼歯使用。高さ:160mm。

カリタ 手挽きコーヒーミル 「ミニミル」

さくら 3
これまで10年ほど愛猫2匹に与えてきたカルカン。今回のリニューアルで、全く食べてくれません運悪く、1匹が病気になったタイミングと重なり、2匹とも食べなくて泣きそうです。元の味に戻してほしい。

コーヒーミル 手動 カリタ 手挽きコーヒーミル 木製 KH-10 ミニミル ミル 豆挽き 豆挽き器 豆 コーヒー豆 挽く 珈琲 :a000000122703:Relieve - 通販 - Yahoo!ショッピングコーヒーミル 手動 カリタ 手挽きコーヒーミル 木製 KH-10 ミニミル ミル 豆挽き 豆挽き器 豆 コーヒー豆 挽く 珈琲  :a000000122703:Relieve - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料 雪印メグミルク 毎日骨太 ベビーチーズ 46g(4個)×15個入 厚手 ニットカーディガン レディース アウター 冬コート風 にゆったり羽織れるロングカーデ! Vネックざっくり ライトニット編みニット カラー豊富 軽くて暖かい 筆箱 小学生 ソフト ペンケース 女の子 向け むぎゅっとふれんず ハリネズミ ペンギン アザラシ ウシ クマ クーリア
カリタ Kalita コーヒーミル 手挽き ミニミル #42005 EdYU6hdZaa, コーヒー、ティー用品 - centralcampo.com.brカリタ Kalita コーヒーミル 手挽き ミニミル #42005 EdYU6hdZaa, コーヒー、ティー用品 -  centralcampo.com.br
ポチ丸 5
どこから入ってくるのか、黒い体に真っ赤な頭の大きなムカデが毎年出て来てパニック。梅雨時になると出てくるので今年は先手を打ちました。こんなちっぽけな木酢液みたいなニオイがするシートで本当にムカデがいなくなるの?と半信半疑でしたが、仕込んだ翌日に大きなムカデ、ではなく何故か大きなアシダカグモが台所に現れただけで、設置して一月たって梅雨真っ盛りですが、今年はムカデは大きいのも小さいのも出ません。台所の窓のサッシの側とか脱衣場の出入口とか水を使う所の、ムカデの通り道になりそうな所に置いています。効果が2ヶ月間とこの手のものとしては短いのが惜しいですが、とても助かったのでリピして冬が来るまで使います。

値下げ品 ルコック メンズ 撥水 ストレッチ 防風 収納袋付き 長袖 フルジップ ブルゾン QGMSJK04W 2021年モデル ゴルフウェア 秋冬モデル 50%OFF 特価 有賀園
ぐみ 2
一面を貼るくらいならできるかもしれませんが、食器棚などのDIYは初心者には難しいです。気泡も入ります。一部数日で剥がれてきましたが、つるつるしてて高みえします。が、中で虫が潰れて死んでました。血もついてて気持ち悪かったです。なのでトータル的にはマイナスです。

サイズがコンパクトで保管に便利。 デザインがちょっとレトロな感じがとてもカワイイです♫ 丁寧に手で豆を引くことで、よりコーヒーが美味しく感じます。生活が豊かになりました^ ^
グラブバー タンデムバー ヤマハ YAMAHA TW200 TW225 メッキ 【タンデムグリップ フック 二人乗り シート 荷台 キャリヤ
デザインがとっても素敵で、購入してみました。想像通りで購入してよかったです。 1人様で購入したので、とっても満足です。
フィラ FILA レディース ゴルフ 長袖シャツ ハーフジップシャツ 792505 (ホワイト)
おうちコーヒーをもっと美味しく。Kalita(カリタ)の手挽きコーヒーミル。使い方をご紹介。 | LEEおうちコーヒーをもっと美味しく。Kalita(カリタ)の手挽きコーヒーミル。使い方をご紹介。 | LEE
裏起毛 ペチコート パンツ ペチパンツ 暖かい インナー レディース [M:1 2] ペチパンツ 大きいサイズ ll L M 七分丈ペチコート キュロット 冬 あったかインナー 創健社 ジロロモーニ 有機トマトケチャップ 300g マツダ純正 ロードスター(ND.RF専用) バッテリー ドライブレコーダー ミラー型 ドライブレコーダー 前後 ドライブレコーダー 前後カメラ SONYセンサー タッチパネル 10インチ 2K( 1440P)FHD高解像度 ミニアクリル製ラインストーン ハート型 (2mm×3mm) 100粒 タイヤチェーン スノーチェーン 12mm 金属 亀甲型 30サイズ 145R13 155 70R13 165 65R13 175 60R13 165 60R14 165 55R14
コーヒーミル 手動 カリタ 臼 手挽きコーヒーミル ミニミル 珈琲ミル 手挽き 豆挽き 豆挽き器 豆 コーヒー豆 挽く コーヒー コンパクト レトロ :000000041665:Relieve - 通販 - Yahoo!ショッピングコーヒーミル 手動 カリタ 臼 手挽きコーヒーミル ミニミル 珈琲ミル 手挽き 豆挽き 豆挽き器 豆 コーヒー豆 挽く コーヒー コンパクト レトロ  :000000041665:Relieve - 通販 - Yahoo!ショッピング
木製収納付き玄関台60cm幅 玄関 ステップ台 玄関ステップ台 玄関踏み台 玄関ステップ 玄関台 踏み台 木製 玄関 ステップ おしゃれ コメロン 巻尺 ファイバーグラステープ 13mm幅 30M KMC-1800
Amazon カスタマー 4
車に常に積んでます。付属品が沢山ついてたので気に入ってます。

Amazon|カリタ Kalita コーヒーミル 手挽き ミニミル #42005Amazon|カリタ Kalita コーヒーミル 手挽き ミニミル #42005
フロンサイド水和剤 500g
kalita カリタ ミニミル 1個 - カルディコーヒーファーム オンラインストアkalita カリタ ミニミル 1個 - カルディコーヒーファーム オンラインストア
ちょっと時間に余裕がある時に1人分を作れて、楽しむことができている。 弾いた豆もしっかり細かく出来ていて大変満足してます
マキタ インパクトドライバ TD149DZ 本体のみ 充電式インパクトドライバ セットばらし品 makita J.LINDEBERG ゴルフウェア ウィンターダウンベスト 071-45072-019 (メンズ)
Amazon カスタマー 5
使いやすいです。ありがとうございました

力をかけずに軽く回すことができた。見た目もオシャレでインテリアとしても使えるので、買って良かったです!
WGTS-120、WG4V-120 クリナップ クリンプレティ 吊戸棚 W1200サイズ 送料無料
めー子 5
このシリーズで1番好んで食べてるよう見えます。(4猫います)

毎日使っています。不具合無く、とても満足しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

idカードホルダーSegarty ネームホルダー 名札 10枚入れ 横型 黒い 吊り下げ名札 社員証 透明色名札ケース カードホルダー 首掛け

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ステレオイヤホン 収納ケース付き 3.5mmジャック Android iPhone iPad PC 多機種対応 有線 イヤホン インナーイヤー型イヤフ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シーシーバーバック HD ハーレーダイナストリートボブスーパーグライドカスタム低ライダー FXDC FXD

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大塚薬品 SOYJOY ソイジョイ アソート 48本セット (全12種各1本)×4ボール 10 4リニューアル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。