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スタッシャー Mサイズ サンドイッチ 新色追加 シリコンバッグ stasher シリコーン 食品保存容器 袋 サステナブル フリーザーバッグ おしゃれ 密閉 冷凍 加熱

495円

スタッシャー Mサイズ サンドイッチ 新色追加 シリコンバッグ stasher シリコーン 食品保存容器 袋 サステナブル フリーザーバッグ おしゃれ 密閉 冷凍 加熱

【国内正規品】
新色登場!

【ツートンコレクション −TWO TONE COLLECTION−】
スタッシャー初!表と裏で色が違うキュートで個性的なカラーリングの新作コレクション。

【クリアスター−clear star−】
星柄がちりばめられたプリントパターン。ポップで可愛いデザイン。


繰り返し使えるサステナブルなキッチングッズ。
100%プラスチックフリーのシリコン製保存容器「スタッシャー」

こちらの商品は「サンドイッチ(Mサイズ)」です。

冷蔵、冷凍保存はもちろん、レンジでの温めや湯煎解凍ができる万能容器です。
お肉やお魚の低温調理やお野菜の蒸し料理にも使えるので、旨味や栄養素を逃さず調理することができます。

■カラー
・クリア
・アクア
・ラズベリー
・ウォーターフォール
・ブラック
・パイナップル
・パーム
・パパイヤ
・グアバ
・ピンク
・ラベンダー
・コーラルトライアングル
・イエローシー
・アークティック
・ガラパゴス
・ブラックシー
・ティール&グリーン
・インディゴ&ラベンダー
・プラム&ピンク
・クリアスター
■サイズ
【商品サイズ】縦18.5×横19.3×マチ2.6cm
【容量】450ml
■仕様
・耐熱温度:250℃
・耐冷温度:-18℃





















新色「ツートンコレクション」「クリアスター」登場!

【国内正規品】【単品】stasher(スタッシャー)「サンドイッチ(Mサイズ)」
こちらの商品は、サンドイッチを入れたり残り物のごはんや作り置きのおかずを保存するのに
ピッタリなサイズ「サンドイッチ(Mサイズ)」です。

繰り返し使えるサステナブルなキッチングッズ。100%プラスチックフリーのシリコン製保存容器「スタッシャー」。
電子レンジ、コンベクションオーブン、湯せんでの調理、冷蔵、冷凍での保存、食洗機での洗浄が可能。
ピンチロックシステムで密閉できるので、液漏れもしません。
おかずの作り置きをいれたり、小物用ポーチとして使ったり使い方は様々。
ビニール、プラスチック製の使い捨てフリーザーバッグから、繰り返し使えるエコでサステナブルなシリコーン容器へ切り替えて
脱プラスチック、エコ活を始めてみませんか?













































シリコン容器stasher(スタッシャー)一覧

お菓子やカットフルーツに
『スナック(Sサイズ)』

ランチバッグやおかずの調理・保存に
『サンドイッチ(Mサイズ)』

肉・魚の下ごしらえに最適な大きめサイズ
『ハーフガロン(Lサイズ)』

自立できるマチ付き。
(1人用)『スタンドアップ ミニ』

自立できるマチ付き。
(2〜3人用)『スタンドアップミディアム』

自立できるマチ付き。
(4〜5人用)『スタンドアップ メガ』

スナック(S)・サンドイッチ(M)・
ハーフガロン(L)3点セット

ミニ・ミディアム・メガ
スタンドアップ3点セット
【国内正規品】

新色「ツートンコレクション」「クリアスター」登場!

【ツートンコレクション −TWO TONE COLLECTION−】
スタッシャーで初となる、表と裏で色が違うキュートで個性的なカラーリングの新作コレクション。
カラーは「ティール×グリーン」「プラム×ピンク」「インディゴ×ラベンダー」の3種類。

【クリアスター −clear star−】
星柄がちりばめられたプリントパターン。ポップで可愛いデザイン。

【アースコレクション】
世界の絶滅危惧種が苦しんでいる海をテーマに、世界の海の環境問題について考えるきっかけとなるよう思いが込められています。
スタッシャーでは初めてのグラデーションカラーが美しい『アースコレクション』をきっかけに世界の海の環境問題について考えてみませんか?

繰り返し使えるサステナブルなキッチングッズ。
100%プラスチックフリーのシリコン製保存容器「スタッシャー」

こちらの商品は、サンドイッチを入れたり
残り物のごはんや作り置きのおかずを保存するのに
ピッタリなサイズ「サンドイッチ(Mサイズ)」です。

冷蔵保存はもちろん、冷凍も可能。
容器に入れたままレンジでの温めや湯煎解凍ができる万能容器です。
お肉やお魚の低温調理やお野菜の蒸し料理にも使えるので、
旨味や栄養素を逃さず調理することができます。
作りおきのおかずやごはんを保存し、そのまま解凍できるので、
洗い物も少なく忙しい家事の時短に!

食品保管だけではなく、スマホケースとしてや鍵や充電ケーブルを
まとめるポーチ、旅行時に化粧品などをいれるトラベルポーチ・化粧ポーチ、
バッグの小物をまとめる収納バッグとしてなど使い方は様々!

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stasher(スタッシャー):
海を守るサスティナブルなキッチンツール

まだ使い捨てのビニール袋、プラスチック製の
フリーザーバッグを使用していませんか?
エコバッグやマイストロー、マイカップなど、
使い捨て容器のゴミを減らす動きが高まっていますが、
未だに多くのビニール袋やジッパー付き保存バッグが使用されています。
アメリカでは毎日2千万個にも及ぶプラスチック製のサンドイッチバッグが
埋め立て処分されていると言われています。
再利用可能なSDGs、脱プラなエコ活をまずは身近なところから始めてみませんか?
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【stasherの特徴】
●耐熱温度は250℃、耐冷温度は-18度。加熱・冷凍・湯煎OK!幅広い温度に対応しています。

●電子レンジ、コンベクションオーブン、湯せんでの調理、
冷蔵、冷凍での保存、食洗機での洗浄が可能です。
※直火やオーブントースターでは使用不可。

●洗えば何回でもリユースできます。
※袋のジップ部分が切れてしまう可能性があるのでstasherは裏返しにはしないでください。

●原料は多くの医療用器具や乳幼児用の
製品に使用されているピュアプラチナシリコーン100%

●ピンチロックシステムで密閉できるので、液漏れもしません。
内容物を袋に入れたら、中の空気を抜きながら袋を折りたたみ、
ピンチロックシールをしっかり押して密閉してください。

●水性マーカーでラベル書きをすることも可能。
食品の冷凍日などメモの記載も楽々。

主に砂や酸素などの天然資源から作られた
ピュアプラチナシリコーンを使用。
海を守るサスティナブルなフリーザーバッグです。


雑誌やSNS、TVなどでも大人気のエコな保存容器は
料理好きな方への誕生日プレゼントにはもちろん、
新居祝い、結婚祝い、内祝い、引越し祝い、母の日、父の日、
敬老の日のプレゼントなどにもおすすめです。


【シリコーンバッグ「スタッシャー」一覧】
お菓子やカットフルーツに『スナック(Sサイズ)』

ランチバッグやおかずの調理・保存に『サンドイッチ(Mサイズ)』

肉・魚の下ごしらえに最適な大きめサイズ『ハーフガロン(Lサイズ)』

自立できるマチ付き。スープなどの液体保存に(1人用)『スタンドアップ ミニ』

自立できるマチ付き。スープなどの液体保存に(2〜3人用)『スタンドアップ ミディアム』

自立できるマチ付き。液体保存、葉物野菜保存に(4〜5人用)『スタンドアップ メガ』

【セットアイテム】
『スナック(S)』『サンドイッチ(M)』『ハーフガロン(L)』3点セット

スタンドアップ『ミニ』『ミディアム』『メガ』3点セット

商品名 スタッシャー サンドイッチ(Mサイズ)
stasher sandwich
カラー ・クリア
・アクア
・ラズベリー
・ウォーターフォール
・ブラック
・パイナップル
・パーム
・パパイヤ
・グアバ
・ピンク
・ラベンダー
・コーラルトライアングル
・イエローシー
・アークティック
・ガラパゴス
・ブラックシー
・ティール&グリーン
・インディゴ&ラベンダー
・プラム&ピンク
・クリアスター
サイズ 【商品サイズ】縦18.5×横19.3×マチ2.6cm
【容量】450ml
材質 シリコーンゴム
仕様 ・耐熱温度:250℃
・耐冷温度:-18℃
電子レンジ、コンベクションオーブン、湯せんでの調理、冷蔵、冷凍での保存、食洗機での洗浄が可能
使用上の注意 ●ご使用前に食器用洗剤などで洗ってからお使いください。
●直火やオーブントースターではご使用になれません。また、火のそばに置かないでください。
●オーブンや電子レンジで加熱する際は必ず容器の口を開けた状態でお使いください。
●破損の恐れがあるため、油分の多い調理には使用しないでください。
●加熱調理後はやけどにご注意ください。必要な場合はミトンなどを着用してください。
●食品を保存する場合は8分目を目安にし、しっかり口を閉じてください。また、重ねたり逆さにしないでください。
●液状のものを入れて解凍したり横置きにする場合は、液体が漏れる恐れがありますので、受け皿などをご使用ください。
●容器の口を開けるときは端から静かに開封してください。強く引っ張ると裂ける恐れがあります。
●容器周りの凸凹は成形時の使用であり、品質には問題ありません。
●衛生上、安全にお使いいただくために、洗浄後は速やかに乾燥させてください。
●食品によってシリコーンが変色することがございますが、使用上は問題ありません。
●食品のにおい移りが気になる場合は、薄めた台所用漂白剤に浸けてからよく洗い流してください。
●ナイフなどの鋭利な物で傷をつけないでください。
輸入発売元 株式会社ボーテ福原
東京都中央区銀座8-12-15
TEL:0120-444-536
製造国 中国
区分 キッチン雑貨
ご利用ガイド
◆お問い合わせ◆
商品についてのご質問・ご要望は全てメールにてお問い合わせください。
商品発送の都合上、当日15時以降及び土・日・祝日のご注文分は翌営業日にご対応致します。

【E-mailアドレス】
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【お問い合わせ対応時間】
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その他の休業日(年末・棚卸業務等)は当店カレンダーにてご案内致します。
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・商品説明書について
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この価格帯の掛け時計を何度も購入しましたが、何度も失敗しました。1例はこの商品より高価格で自動で時刻を調整するという掛け時計も購入しましたが最初は動いていたが1か月もたたないうちに動かなくなりました。また1例はこの価格帯の製品でしたが、購入後2,3か月は動いていたがやはり動かなくなりました。今度こそはと思いこの掛け時計を購入しました。注文後すぐに届きました、時刻の狂いもあまりなく2か月以上たちましたが今のところ順調に動いています。高機能な製品よりも時間だけわかればいいのでこの製品は購入してよかったと思っています。

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甘すぎず美味しいです!非加熱なので乳酸菌も生きてます

届いてまだ洗っただけで使用感はわからないんですが、試しに水をいれて逆さまにしたら、漏れず、思わず感嘆してしまいました。クリアを狙ってたんですが、色移りを心配して長い目でみて使えるようにグレーにしました。
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昨年辺りからプラスチック容器やメラミンスポンジを手にする度に、マイクロプラスチックの存在が頭を掠める様になり、ジップロックやビニール袋を何度も洗いリユースしていました。スタッシャーは価格が高くてポチる事に躊躇っていましたが。20%オフの日に遂に購入。ようやく手にしてなかなかの達成感。汎用性が高いようなので、いろいろ使っていきたいです。洗って乾かす時にピタッと閉じてしまうので、綿棒をつっかえ棒にして逆さにしておいたら直ぐに乾きました。
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シンプルなデザインで結構しっかりした素材のシリコンでできた密封パックです。水を入れて逆さにしても全く漏れずに安心感があります。ただ、その状態で押したり揉んだりすると何かの拍子に口が開いてしまうことがあるので余り過激な扱いは避けた方が無難かと思います。チーズやハムが乾燥しないように入れて冷蔵庫で保存するのに重宝しています。サイズの違うものをまた買ってみたいと思っています。色々と揃えるには少し高価だと感じます。
透明がなかったのでパーム色を購入。とてもきれいな色です。サンドイッチサイズとのことですがコレには入らないでしょう。もう少し口がガバッと開くと良いのに…それでもちょっとした野菜や食品の保存に重宝しそうです。お値段がソコソコするのでどれだけ耐久性があるか、これから検証です。サイズ違いも欲しいです。
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幼稚園で毎日ジップロックにタオルを入れて持参と言われてジップロックを使い捨てていたので、この商品を購入しました。 良さそうなので、湯煎や低温スチーミング用にまた購入したいと思います。 捨てる時はスタッシャーの会社に返せばリサイクルしてくれるのでゴミにならず嬉しいです。
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スーツの下に。暖かいです。

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A3なので小さいんですけど、存在感は最高です。まんまの状態で配送されてきたことも驚きましたが、その質感、紙じゃないんですよね。薄い下敷きみたいな。けど光は反射しないから漆黒がより漆黒で。今は安物の額縁に入れていますが、もう少ししたらアンチグレア系のしっかりした額を買おうと思っています。A1くらいのタペストリーとかもあったら欲しいです。アールビバンさん、なんとか作ってもらえませんか。。。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。