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【2021新作】 新素材新作 木村硝子店 ピッコロ 10ozワイン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

木村硝子店 ピッコロ 10ozワイン

412円

木村硝子店 ピッコロ 10ozワイン

スロバキアの工場で作られている、マシンメイドのワイングラス。

背が低くてカジュアルな雰囲気なのですが、でもラフすぎず、いいバランス。口元も心配にならないくらいの薄手感で、ステムも短いのですがするっと細めです。木村硝子店のオリジナルとして、台座に「KIMURAGLASS」ロゴが入っています。
↓↓↓↓↓
※新ロットよりロゴデザインが変更されました。「KIMURA GLASS」⇒「キ」

コスパの良さもおすすめな点です。サイズ展開は10oz、15oz、フルートタイプの6ozの3サイズ。

生産国:スロバキア
サイズ:口径49mm 高さ:168mm 容量:340cc
材質:カリクリスタル

【ガラス製品の返品・交換に関して】
商品はメーカーによる検品後、再度、弊社でも厳しく検品を行い出荷しておりますが、万一、割れやヒビ等の不具合品がございましたら交換対応いたしますのですぐに弊社までご連絡ください。

但しグラスの製造上に発生する細かな傷や小さな気泡、わずかな口元の歪みなどメーカー基準の範囲内と判断したものは返品・交換をお受けできかねますので予めご了承ください。




別途料金(200円)にて個箱に入れての発送も可能です。※ラッピングの対応は行っておりません。ご要望いただきましてもお受けできかねますので予めご了承くださいますようお願い申し上げます。

木村硝子店 ピッコロ 10ozワイン

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使ってみて1週間程度ですが、指紋リーダーの機能が便利だと思いました。親指等で電源ボタンを触ると簡単にロックが解けます。フェイスロックよりも早くて、ストレスがないです。バッテリーの持ちも良く、アプリもサクサク動く感じです。コスパが良い携帯だと思います。

デザインも薄さも全て完璧! 低いワイングラスが欲しかったので私にはぴったりでした! 安い白ワインでもグラスのおかげで美味しくなります
木村硝子店 ピッコロ 10oz レビュー】かわいい家飲みワイングラス木村硝子店 ピッコロ 10oz レビュー】かわいい家飲みワイングラス
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手に馴染んですべらずとても良いですね。他のケ−スも使用しましたがこのケ−スが一番気にいっています。

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台風シーズンが近いので購入。挟む力はかなり強い。素材の強度も、硬さがありしっかりしています。ベランダで直径3cmの伸縮性物干しに使用し、物干しを伸ばして長い状態で使っています。直径3cmの太い方にはジャストフィットし、びくともしませんでしたが、伸ばしたやや細めの方はほんの少しだけですが緩く、挟む力が弱まる感じがしました。しかし、両側にセットすると完全に固定されました。かなりの風でも、落下する心配がなくなり安心しました。劣化などは、使用したばかりでわかりませんが、長く使えれば、この値段なので満足です。

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アルミのタイプは以前同じサイズで購入して同じ器具で布に使って何の問題もありませんでした。なぜか今回の古金色のものは80パーセント90%の確率で一つの丸に対して2カ所ほど割れてしまいます。売り物に使う予定だったので残念でしたがこちらに非があるかもしれないので試行錯誤しながら取り付け直そうと思います。あとは色が古金色やヴィンテージゴールドと思って購入した割にイメージより金属のくすんだ感じが無かったので実物を見て購入することも大事だなと思いました。配送は早くてありがたかったです。

COCOっち 5
両耳に補聴器(デジタル。スマホのBluetoothで無線)をつけています。モノラルのトランシーバー音声をこのコードで補聴器の中継器(リモコン)に接続すると両耳で聞くことが出来ました。無線のイヤホーンと同じ機能をエルゴラピードことが出来ます。仕事でトランシーバーを使用しているので助かりました。

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大きさもちょうど良く、グラスが薄くて口触りがとてもいいです。ワインだけでなく、ビールもとても美味しくいただけます。
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あめおとこ 4
Mi Band5からの乗り換えです。【2022/02/26 再投稿】約2ヶ月使用しての長期的なレビューです。購入初期に関してはBluetooth切断後に1時間時刻がズレる不具合がありましたが、ソフトウェアアップデートで不具合が解消。「時計が携帯電話から切断されたときに再起動した後、時計の時間が遅れる問題を修正します。」とのことで1時間ズレる不具合に対してのアップデート内容でした。2ヶ月経過した今では1時間ズレる事無く問題解消しています。アラームも時間通りに作動します。【デザイン】★★★★★この時計には物理ボタンがありません。逆にそれが個人的にはスッキリしてとても好みです。バニラ色を購入しましたが高級感があり、とても気に入っています。【バッテリー】★★★★★[心電図(6分間隔で測定モードに)入、毎日着用、アラーム使用、LINE・着信通知あり]で10日間持ちました。バッテリーに関しては文句ありません。充電も専用のアダプター使用で短時間ででフル充電出来ます。Qi充電は非対応です。【ソフトウェア】★★★★☆フリック操作もとてもヌルヌルしていて快適だと思いました。ただ文字盤の常時点灯は出来ず手首で回内して文字盤を表示させた際、少しタイムラグがあるかなといった印象です。また画面表示してから消灯前の時刻から現在の時刻に修正(時計を表示させたら21:09→21:35と修正させる)とちょっとモッサリした感じなので、画面表示したら現在時刻をパッと表示させて欲しいなと思います...文字盤の種類についても少し物足りないかなといった印象です。【通知について】★★★★☆<対応>電話、LINE通知(通話も含む)、ショートメッセージ<非対応>Twitter、Googleメール※自分が使うアプリのみです。バイブの強弱は設定で変更出来ますが通知ごとにバイブのパターンを変えることはできません。【専用アプリ】★★★☆☆これが使いにくいですね。勝手にログアウトされ、再ログインを何回かされる場面もありました。ただこのアプリを使わないとスマートウォッチとiPhoneと接続出来ないのでアプリダウンロードは必須です。(iphone設定→Bluetoothでは接続不可。)こちらのアプリで睡眠、文字盤などを管理します。【睡眠管理について】★★★★☆レム睡眠、ノンレム睡眠、覚醒などの時間を表示させていますが正直本当かな?といった印象です。睡眠時間は正確だと思います。ちなみにiPhoneではいびき管理ができません。(2022/02/26現在)【その他良かったこと】・通知センター文字盤表示させた状態で下にスライドするとiPhoneの通知センターのようなメニューがてで、そこから設定などに簡易アクセスが出来ます。その中で良かったのが懐中電灯モードと誤操作防止モード。懐中電灯モードは画面が真っ白になり、結構明るくなる為、居室を消灯した時にAirPodsの片耳を探すのに重宝しています。誤操作防止モードについてはシャワーや風呂など水に触れる場面で水滴が画面について誤操作をしてしまうのを防止してくれます。【総評】★★★★☆不満な点もありますが1万円を切るスマートウォッチと考えると、高級感などの外観、バッテリー、ソフトウェア、使い勝手でかなりコスパは高いかなと思います。Mi Bandと比べると文字盤、バンドの少なさは物足りさがありますが、買ってよかったなと思います。(投稿主は事前予約で7000円台で購入)

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すごくデザインもよく 使い勝手の良いグラスです。
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サイズがとても良いです。 薄さもありお値段以上だと思います。
大人気商品。バランスがよく脚が低いのが日本人の食卓にあう。ワイン以外にも日本酒やビールにも万能で、口当たりが凄く良く感じます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。