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600g Takayama 食洗機 庫内クリーナー パナソニック N-P300 互換 日本製 Panasonic 他対応 洗浄剤

630円

600g Takayama 食洗機 庫内クリーナー パナソニック N-P300 互換 日本製 Panasonic 他対応 洗浄剤

★店内他のサイズあります★

食洗機用の庫内クリーナといえばTAKAYAMA。庫内の白いくもり汚れを落とし、いやな臭いを除去します。

機械内部にたまる汚れを落とすことで、故障や水漏れの予防になります。


【特徴】

・付属の計量スプーンで汚れ具合に合わせて使用量を調整できるので大変経済的です。

・何度も密閉できるチャック袋に入っています。

・国内の工場で製造している高品質な洗剤です。


【製品仕様】

<使用量の目安>
6人以下用の食洗機で150g(汚れ大)から90g(汚れ小)。

<原産国>
日本

<メーカー>
TAKAYAMA

<内容量>
600g

<成分>
有機酸(95%),ビタミンC

<液性>
酸性

<使用時期>
月に1回を目安に洗浄して下さい。
庫内の壁が白くくもったり、排水口カバー内や残さいフィルターに汚れが付きやすくなったときは、放置せずに速やかに洗浄して下さい。
放置すると汚れが取れなくなり、内部の汚れも固着して故障の原因となります。

<対応食洗機>
パナソニック、リンナイ、ミーレ、他の家庭用食洗機





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【使用上の確認事項】

<まぜるな危険>
塩素系洗浄剤および他の洗剤や薬品とは絶対に混ぜないで下さい。有害な塩素ガスが出て大変危険です。

<新品の食器洗い機>
新品の初期洗浄には、庫内クリーナーでは稀に色がつく可能性があるため、市販の食洗機用洗剤を使用します。

<食洗機の故障>
汚れを落とすことで食洗機の故障を予防する効果はありますが、故障しないことを保証するものではありません。また故障した食洗機を復旧するための製品ではありません。

<故障予防のヒント>
食器の目立つ汚れは軽く水で流してから食洗機に入れ、低温コースやスピーディーコースを常用しない。

<その他>
色の濃い粒(茶や黒)が混じることがあります。粉末が固まることがありますが使用上問題ありません。



<汚れが残る場合>
水が勢いよく当たらない部分に残った汚れは、やけどに注意してスポンジ等でふき取って下さい。

<汚れが多い場合>
機械内部に汚れがたまっていた場合、洗浄後に食器を洗うと内部の汚れが流れ出して食器が汚れるため、市販の食洗機用洗剤で食器を入れずに空洗浄して下さい。

<汚れがひどい場合>
庫内クリーナで洗浄後に市販の食洗機用洗剤で食器を入れずに空洗浄を、交互に複数回繰り返すと改善されることが多いのでお試し下さい。
庫内クリーナーのみで繰り返し洗浄しても、よい効果は期待できません。
完全に固着した汚れは落とすことができません。固着しないように定期的に庫内クリーナーで洗浄してください。



【対応食洗機】

家庭用卓上型食洗機、家庭用ビルトイン食洗機。食洗機の説明書にお手入れ用として、市販の庫内クリーナーやN-P300、N-P150と記載があれば使用できます。
Panasonic(NP-TZ300,NP-TH4,NP-TA4,NP-TZ200,NP-TH3,NP-TA3,NP-TZ100,NP-TH2,NP-TA2,NP-TH1,NP-TA1,NP-TCR4,NP-TCM4,NP-TCB4,NP-TR9,NP-TM9,NP-45KD7W,NP-55SX6,NP-830,NP-45MS7S,NP-60SS5,NP-60SS6,NP-45RD7K,NP-45MS7W,NP-45MD6,NP-45VD7S,NP-45RD7S,NP-40SX1,NP-40SX2,NP-50SX3,NP-60SX5,NP-45MD7S,NP-45MD7W,NP-35S1,NP-45KS7W,NP-U30A1P1,NP-45RS7K,NP-45VS7S,NP-45RS7S,NP-5800M,等),リンナイ,アクア,ミーレ,三菱,東芝,象印,他



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インクの残量が一気に減少する。印刷可能な枚数は、概ね300枚程度ですが、印字に関しては値段的仕方ないと理解の上で、使用すれば安価で納得出来る。

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食洗機の排水が鈍くなり、色々対策したのですがあまり効果なかったので購入。純正品ならでは?の効果で無事に復旧しました。 但し…しばらくしてからキッチンシンクの詰まりもあり、そちらをしっかり対策すると食洗機側の排水も劇的に改善したので、調子の悪い方はそちら対策の方が有効かもしれません。(パナのシステムキッチンです)
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リバースをしたら作動不能となりました。ゴムベルトがはずれたようです。(割とすぐ外れます。)音質は普通でした。やはりノーブランドの中華製は品質が劣ります。

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プラスチックの容器に入れて(フタ無しで)そこに風呂のお湯お入れクエン酸を6グラムほど入れ、そのままお風呂に沈めるだけで勢いよく水素が出ます。私的には満足です。

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他の方のレビューが好評だったので、購入してみました。多くの方が指摘するように、有名ブランド品と比較すると価格も安く、このあたりも購入の決めてになりました。で、早速、使ってみました。白をベースのスニーカーで、一部、レザーあり。やはり白の部分の土汚れを完全に落としきるまではいきませんでした。しかし、そこそこの汚れは消えており、十分満足できるものでした。レザー部分は灰色でしたが、かなりきれいになりました。今まで、スニーカーのクリーニングでは、試行錯誤していましたが、今後はこれで決まりです。そして、非常にわずかなものですが、クリーニング手順を説明する手順書が同封されていました。これがかなりわかりやすく、ありがたかったです。このあたりも評価したいです。

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最近 リフォームをして 初めて食洗機を設置しました。メーカーの方の説明で専用の洗剤でたまに洗ってくださいと 説明をしてもらって スーパーとかで探したのですが なくて こちらで見つけたので購入しました。まだ 使ってないですが 近いうちに使いたいと思います。ありがとうございました。
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サイズが小さい50%大きければグーです。

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毎月規定量を使用して、そろそろ半年になります。今まではカレーの油や細かいカスなどがそれなりについていましたが、これを使ってからは全く掃除しなくても良いくらいきれいになっています。故障率が高いのは汚れのたまりやすいモーターのあたりと聞きますので、使用していれば寿命も延びるのではないでしょうか?
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食洗機の排水ホースが切れ、修理に来ていただいた作業員のかたに、食洗機内にある配管にカルキについての指摘があり、今回購入しました。これからは月一回必ずやろうと思います。一回利用だけで、かなり落ちたので、なくなったらリピートします!
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ビルトインの食器洗い洗浄機を使用していますが、急にエラーサインが出て動かなくなりました。 今回はなんとか自力で直ったのですが、時々クエン酸で洗浄していただけではダメなのかも?と思い、こちらの商品を購入しました。 使用後はエラーなく使えています。 修理費を考えると、こちらの商品で時々洗浄しておくのが安心かなと思っています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。