1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 浄水器、整水器
  5. SEAGULL IV(シーガルフォー) RS-1SGE[RS1SGE] 浄水器交換カートリッジ X-1型カートリッジ 旧シーガルフォー本体用 浄水器カートリッジ
登場! ギフ_包装 SEAGULL IV シーガルフォー RS-1SGE RS1SGE 浄水器交換カートリッジ X-1型カートリッジ 旧シーガルフォー本体用 浄水器カートリッジ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SEAGULL IV(シーガルフォー) RS-1SGE[RS1SGE] 浄水器交換カートリッジ X-1型カートリッジ 旧シーガルフォー本体用 浄水器カートリッジ

8418円

SEAGULL IV(シーガルフォー) RS-1SGE[RS1SGE] 浄水器交換カートリッジ X-1型カートリッジ 旧シーガルフォー本体用 浄水器カートリッジ

※本カートリッジは「RS-1SGH」の後継品で、旧ユニット本体対応カートリッジです。
「シーガルフォーELITE」本体ユニットをご使用の場合は、RS-1SGE-Mをお買い求めください。

特 徴
■従来の本体ユニットにて、ELITEの性能をご堪能いただけるカートリッジ
従来モデルとの大きな違いは、極限まで進化させた浄水性能。
人体に有害とされる塩素処理の副産物トリハロメタン類、その中のクロロホルムの除去能力を大幅に改善。
ほぼ100%除去できる能力が、約2,000Lから約3,800Lへと190%向上しました。


仕 様
適合本体型番:旧商品 X1-、X-1全タイプ(X-1BE/X-1DEを除く)

交換時期の目安:1年(1日10L使用した場合)※
ろ過流量:約3.8L/分(水圧約0.17MPa時)
総ろ過流量:約3800L
常用使用水圧:0.1MPa〜0.35MPa
使用可能な最少動水圧:0.02MPa

※約1年経つ前に水量が落ちてきた場合、水質や水圧など使用環境によりカートリッジが目詰まりを起こしていると考えられます。その場合は、早めのカートリッジ交換をおすすめいたします。


キャンペーンバナー

SEAGULL IV(シーガルフォー) RS-1SGE[RS1SGE] 浄水器交換カートリッジ X-1型カートリッジ 旧シーガルフォー本体用 浄水器カートリッジ

アストロプロダクツ ピック&フックツールセット
シーガルフォー 浄水器 カートリッジ RS-2SGE-M 交換フィルター 浄水フィルター 浄水機 シーガル4 ゼネラルエコロジー 送料無料 浄水器用カートリッジ 浄水器交換用カートリッジ オスネジ 浄水カートリッジ 交換カートリッジ 正規品 X-2DE対応シーガルフォー 浄水器 カートリッジ RS-2SGE-M 交換フィルター 浄水フィルター 浄水機 シーガル4 ゼネラルエコロジー 送料無料 浄水器用カートリッジ  浄水器交換用カートリッジ オスネジ 浄水カートリッジ 交換カートリッジ 正規品 X-2DE対応
ジャケット ミリタリージャケット M-65 フィールドジャケット
シーガルフォー Seagull IV 交換カートリッジ X-2DEを除く ホワイト X-2BE 本体用 X-2全タイプ RS-2SGE X2- 旧シーガルフォー 浄水器シーガルフォー Seagull IV 交換カートリッジ X-2DEを除く ホワイト X-2BE 本体用 X-2全タイプ RS-2SGE X2- 旧シーガルフォー  浄水器
Amazon カスタマー 5
写真で見ていたとおりのものがきました。とても可愛くてお気に入りです

最大65%OFFクーポン RS-1SGE シーガルフォー SEAGULLIV 旧シーガルフォー本体用カートリッジ メスネジ 送料無料 materialworldblog.com最大65%OFFクーポン RS-1SGE シーガルフォー SEAGULLIV 旧シーガルフォー本体用カートリッジ メスネジ 送料無料  materialworldblog.com
洗濯機防水パン上ラック タワー ホワイト ブラック 4966 4967 収納ラック すき間収納 隙間収納 収納 洗濯機横 排水口 おしゃれ YAMAZAKI tower 山崎実業[MM1] スウェットパンツメンズ無地裏ボアジャージイージーパンツウエストゴムスポーツルームウェア 9800-4020 ガッツクローム WESTCOバッテリー 79年-96年 XL WCP20 SP店 訳あり タオルケット シングル 西川 140×190cm 薄手 綿100% 洗える 夏用 節電 節電対策 WS2209 ギフト包装不可 黒瀬食鳥 黒瀬のスパイス 瓶 110g
雉猫 5
使い捨ての箸は、だんぜん竹箸の方が掴みやすくて食べやすく、使いやすい。唇への感触も竹の方が感触が良く、木の独特の味もしないので、この製品を選びました。竹箸の使い捨てがあってよかったです。洗う手間も省けて、コスパもいい。無くなったらリピします。

100円クーポン有(選択肢参照)】【送料は選択肢を参照下さい】シーガルフォー 浄水器 交換用カートリッジ RS-1SGE (旧型番 RS -1SGH)|日本テレフォンショッピング本店100円クーポン有(選択肢参照)】【送料は選択肢を参照下さい】シーガルフォー 浄水器 交換用カートリッジ RS-1SGE (旧型番 RS -1SGH)|日本テレフォンショッピング本店
シーガルフォー 浄水器 カートリッジ RS-1SGE-M オスネジ X-1DE対応 正規品 交換カートリッジ SEAGULL IV :EA63-0203:シティネットYahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングシーガルフォー 浄水器 カートリッジ RS-1SGE-M オスネジ X-1DE対応 正規品 交換カートリッジ SEAGULL IV  :EA63-0203:シティネットYahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
シーガルフォー浄水器 交換カートリッジ RS-1SGE 対応機種シーガルフォー浄水器 交換カートリッジ RS-1SGE 対応機種
バタフライ Butterfly テナジー64 卓球 ラバー 裏ソフト ハイテンション スピード 05820 レッド キャロウェイ Callaway ゴルフ ニットキャップ(FREE カネボウ コフレドール スキンイリュージョンプライマーUVn  ピンク  (化粧下地)
水野 弘貴 4
サイズはMでちょうどよかったです。

トーエー シューケア スペシャルクリーナー220g 3本セット
ふうた 5
きやすい

ミズノ 野球 シューズケース スパイク入れ 1FJK2021
シーガルフォー浄水システム 交換用カートリッジRS-1SGE 新品未開封 正規品シーガルフォー浄水システム 交換用カートリッジRS-1SGE 新品未開封 正規品
タンブラー マグカップペアセット リバティプリント タイヤチューブ ファットバイク用 太いチューブ 26×3.5 4.0 20×4-1 4 20×3.5 4.0 20×4.0 対応 バルブ33mm 米式 英式
ウイルス】 シーガルフォー RS-1SGE-M 交換用カートリッジ シーガルフォーELITE(X-1BE/X-1DE)対応 murauchi.co.jp - 通販 - PayPayモール はおろか - shineray.com.brウイルス】 シーガルフォー RS-1SGE-M 交換用カートリッジ シーガルフォーELITE(X-1BE/X-1DE)対応  murauchi.co.jp - 通販 - PayPayモール はおろか - shineray.com.br
ノリヒコ 5
身長176cm体重86kgのガッチリ体型の私はXLを購入しましたがサイズがバッチリでした。着心地を良くて肌触りも良いです。但し白を購入しましたが色合いはサーバーホワイトって感じですので気を使いますよ。

カートリッジ シーガルフォー RS-1SGE-M(オスネジ) 浄水システム交換用カートリッジ i9KsEpKPnk, 浄水器、整水器 - centralcampo.com.brカートリッジ シーガルフォー RS-1SGE-M(オスネジ) 浄水システム交換用カートリッジ i9KsEpKPnk, 浄水器、整水器 -  centralcampo.com.br
sin 5
YB986-S-BK ブラック右のポケットに小型のモバイルバッテリー、タイプCコード、Bluetoothイヤフォン。左のポケットはプラスチックのたばこケース、携帯灰皿、ライター。フロントポケット①はコロナ対策のマスク②は個人的スマホメインポケットは筆記用具各種 (ボールペン、カッター、折りたたみハサミ)を纏めて入れ、他にエコバッグ、会社スマホ、ダイソーの携帯用老眼鏡w裏面ポケットは携帯メモ帳、名札これだけ入れてもメインポケットは半分も使ってない。左右ポケットがいい仕事してる。体に密着してかさばらない。使い勝手で唯一気になるのがメインポケットのファスナーがU型じゃないので取り出しにくいかな?20年ほぼ半年単位でウェストバックを変えてきたけど、今までで1番気に入ってます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

K10832-1 男性用・軽失禁パンツ 快適ボクサーパンツDX 紺 Mサイズ K108321

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジャンプライズ ぶっ飛び君 95S ラトル (クリックポスト可)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

グリーン50個 サックスバンパーフェルト サックスサックスリペアパーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

純正HUAWEI Nova モバイル ファーウエイ バッテリー容量:3020mAh 電圧制限:3.82V

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。