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和歌山 じゃばら うめ酒 プレミア和歌山推奨商品

720円

和歌山 じゃばら うめ酒 プレミア和歌山推奨商品

幻の柑橘「じゃばら」を使用した、ちょっと不思議な梅酒「和歌山 じゃばら うめ酒」
梅酒の旨みに「じゃばら」果汁の苦味と酸味がアクセントになってクセになる味に仕上がりました。
「じゃばら」とは、邪をはらうという幻の果実です。
ビタミンが豊富で栄養価も多く含まれています。
ユズやスダチのような柑橘で、ユズよりも果汁が
豊富で種がほとんどなく、まろやかな風味が特徴。
ビタミンAとCがとにかく豊富で、カロチンも含まれ、
栄養価に優れています。

価格は、本商品一本の値段です。
送料は1〜4本まで60サイズ・5〜6本は80サイズ
一梱包につき12本まで同梱出来ます。(100サイズ)
石神の梅酒のような丸っこい720ml瓶と清酒の720mlの混載は80サイズを超える場合があります。


原材料 じゃばら果汁・梅(南高梅)・砂糖
    醸造用アルコール・和三盆糖
容量  720mllt;brgt;
アルコール度数 13度以上14度未満
原料由来の成分が、浮遊・沈殿する場合が
ございますが、品質に問題はありません。

令和二年度 プレミア和歌山推奨品に認定されました。



「邪を払う」と言われる幻の柑橘「じゃばら」を使用した、ちょっと不思議な梅酒「和歌山 じゃばら うめ酒」梅酒の旨みに「じゃばら」果汁の苦味と酸味がアクセントになってクセになる味に仕上がりました。 お勧めの飲み方は、氷をたっぷり入れたオンザロック。
または、キンキンに冷やしてストレートで。
特にお湯割りは柑橘の香りが広がりとても爽やかです。
その他、水割り、ソーダ割りなどお好みに
合わせて幅広くお楽しみ頂けます。

本商品は、どの過程においても妥協する事なく
基本となる梅酒においても、梅農家だから出来る
土壌からこだわった「石神の梅酒」を使用しました。
そして、味、素材、製法のこだわりだけでなく、
目でも味わって頂こうとラベルにもこだわり、
和歌山県新宮市在住の書道家、瀧川香雪先生に
御願い致しました。
是非、楽しんで下さい。

貴重なじゃばら果汁を発酵しやすくなる限界値まで
惜しみなく配合しています。
また、配合しているじゃばら果汁は、じゃばらの皮
独特の苦味を抑える丁寧な搾汁方法で、まろやかな
果汁だけを抽出しています。

価格は、本商品一本の値段です。
一梱包につき12本まで同梱出来ます。

原材料 じゃばら果汁・梅(南高梅)・砂糖
    醸造用アルコール・和三盆糖
容量  720ml
アルコール度数 13度以上14度未満

原料由来の成分が、浮遊・沈殿する場合が
ございますが、品質に問題はありません。

和歌山 じゃばら うめ酒 プレミア和歌山推奨商品

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じゃばらにはまりました。 柚子より雑味が強く、一度飲んだらくせになる とても美味しいお酒です。
楽天市場】和歌のめぐみ 和歌山のじゃばら酒 720ml / 世界一統 / 【和歌山県産】【果実酒】ジャバラ じゃばら : ワインの専門店・紀伊国屋リカーズ楽天市場】和歌のめぐみ 和歌山のじゃばら酒 720ml / 世界一統 / 【和歌山県産】【果実酒】ジャバラ じゃばら :  ワインの専門店・紀伊国屋リカーズ
フットブラシ 足洗いマットブラシ 足裏ブラシ ブラシ 吸盤付き 角質除去 フットケア クリア ((C
みほりん 5
模型作成用棒材料をまとめて整理するのに使っています。あちらこちらで、ばらばらしていたのがまとまりました。

世界の「ありがとう」プリントてぬぐい 7341 雅竹 竹製 手付盆ざる 30cm(尺0寸) 日本製 木 おしゃれ 取っ手 持ち手付き おすすめ 通販 チュニック丈 キャミソール タンクトップ トップス レディース レイヤード 重ね着 ロング丈 30代 40代 50代 M L 2枚以上メール便対応可
フミリン 3
似たような他商品はレビューもよく、こちらと悩みましたが、ツールスタンドに立てておきたかったのでストッパー付きのこちらにしました。結果、正解でした。ちょっと置いておきたいときにカパッと広がると不安定だし邪魔。その点、こちらはワンタッチでストッパーがかかります。わっか式?のだと下に下がってきてストレスですが、こちらは内側にあるのがいいですね

和歌山 じゃばら 梅酒 〜この梅酒、ちょっと不思議〜和歌山 じゃばら 梅酒 〜この梅酒、ちょっと不思議〜
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南紀勝浦漁港の市場で、お酒の飲めない(笑)花粉症の主人のために試しにと購入したのがきっかけです。(ほんとは自分が飲みたかった(大笑))飲んだら美味しくてびっくり!お酒の飲めない主人がこの梅酒にはまってます。というわけでリピート購入です。
Lanie 1
色も綺麗で着心地もいいです。

[肉贈] 選べる 松阪牛 カタログ ギフト MAコース 1万円 | 瀬古さんが育てた松坂牛 牛肉 すき焼き 焼肉 ステーキ しゃぶしゃぶ 内祝 アップルサイダービネガー (リンゴ酢) 946ml Braggオーガニック
いつも美味しい梅酒をありがとうございます。
PRIMUS プリムス TG-170 ガスカートリッジ
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少し高いかなぁと思いますがリピートしてしまうくらいとても美味しい梅酒です。
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本店は 和歌山 じゃばら うめ酒 720ml 1本じゃばらドライフルーツ40g 1袋※着日指定不可 fucoa.cl本店は 和歌山 じゃばら うめ酒 720ml 1本じゃばらドライフルーツ40g 1袋※着日指定不可 fucoa.cl
タイトランチボックス 角型 450ml スケーター 子供用 食洗器対応 レンジ対応 プラスチック お弁当箱
甘ったるくなく飲みやすいです。 クセがあるので甘い系が好きな方には物足りないかもしれません。
[直送品] W875647 アテント 尿とりパッドスーパー吸収女性用57枚 吸収量300cc[直送品以外と同梱不可]
SPG 1
プレゼント用に購入しました。まだ渡してないけど、届いたものを開けて見るなり、ひとりで大笑いしました。わかっていて買ったのに、実物を見ると更に面白いです。

和歌山 じゃばら 梅酒 〜この梅酒、ちょっと不思議〜和歌山 じゃばら 梅酒 〜この梅酒、ちょっと不思議〜
じゃばら | プレミア和歌山じゃばら | プレミア和歌山
和歌山 じゃばら 梅酒 〜この梅酒、ちょっと不思議〜和歌山 じゃばら 梅酒 〜この梅酒、ちょっと不思議〜
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

PILOT パイロット スーパープチ 太字 黒 SEG10BB × 10本

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。