1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. おしゃれ遊び
  5. 子供 メイクアップセット 女の子向け 可愛い おもちゃ 化粧品おもちゃ キッズコスメセット メイクボックス 姫系お化粧セット 誕生日プレゼント
最安挑戦! 全国一律送料無料 子供 メイクアップセット 女の子向け 可愛い おもちゃ 化粧品おもちゃ キッズコスメセット メイクボックス 姫系お化粧セット 誕生日プレゼント kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

子供 メイクアップセット 女の子向け 可愛い おもちゃ 化粧品おもちゃ キッズコスメセット メイクボックス 姫系お化粧セット 誕生日プレゼント

1166円

子供 メイクアップセット 女の子向け 可愛い おもちゃ 化粧品おもちゃ キッズコスメセット メイクボックス 姫系お化粧セット 誕生日プレゼント

本物の化粧箱のように、携帯・掃除・保管が簡単で、旅行用品として持ち運ぶことができます。子供のコスプレやメイク、家庭用ゲームに最適な小道具です。

安全、無毒、水洗い、この化粧セットはPP環境保護材料及び温和な水溶性処方を使用しており、温和で無害で ファッションやスタイルに最適です。可愛い女の子へのプレゼントに最適です。また、クリスマスや誕生日などのお祝いプレゼントとしても活躍できます。子供たちと想像力豊かなコスプレを促進しましょう。

化粧品のおもちゃの色が明るく、種類が豊富で、子供は友達と気軽に遊ぶことができます。子供の認知力、創造力、社会能力を育成するのに役立ちます。ゲームの中で想像力と創造力を発揮し、自信を育成し、実践能力を発揮します。

※パッケージは予告無く変更することがありますので、予めご了承ください。












header

子供 メイクアップセット 女の子向け 可愛い おもちゃ 化粧品おもちゃ キッズコスメセット メイクボックス 姫系お化粧セット 誕生日プレゼント

LED投光器 100W 14000LM 三脚スタンド付き led 4段階調節可能 屋外 ホワイト 防水 夜釣り 屋外照明 夜間照明 防災用品 キャンプ 2年保証 ゴルフヘッドカバー ハイブリッド ユーティリティ UT用カバー 変換ダグ付き 2個セット 網 送料無料
キッズ用メイクセット】人気ランキング2022年決定版キッズ用メイクセット】人気ランキング2022年決定版
羊毛フェルト 材料 ウールフェルト Hamanaka(ハマナカ) ウールキャンディ シュクル ナチュラルブレンド
k.i 2
GOOD:①木で出来ていて部屋に違和感なく溶け込んでいる部分。②箱の蓋にネコちゃんの足型はカワイイ。③ティシュが剥き出しにならないのでホコリが付かない。BAD:①タイトルにもある様にとにかくニス臭い。2日間天日干しするがニスの匂いがとれず当然ティシュも完全にニス臭くなっていた。(とりあえず、香水を付けたティシュで吹き上げてニス臭さを弱めている)②GOODポイント③だが使いたいときに直ぐに使えずふたを開ける動作がめんどくさい。③ネコちゃんの足型は指を入れて蓋を開けやすくするためのものだと考えているが、指をいれても蓋が開かないので、結局ネコちゃんの足型部分に紐を通して紐を引いて開ける様にしている。

エルモ 4
まだ購入して日にちが経ってないけど〖耐久性〗竿はしなり過ぎると折れちゃいそう〖長持ち〗付け替えのおもちゃが沢山あるのでその点では長持ちしそう〖接着力〗破壊神の愛猫2匹が遊んでますが外れることはなかったです〖その他〗竿が完全に写真のように先端部分まで短くならなかったどこかで引っかかってる感じがした

アイリスオーヤマ 蛍光灯 LED 丸型 (CL) 30形 40形 昼光色 LDCL3040SS D 29-P ◆コーナン オリジナル ダイヤモンドカッターウェーブ LFX-60-098 コンクリート・ブロック・モルタル用
キッズ用メイクセット】人気ランキング2022年決定版キッズ用メイクセット】人気ランキング2022年決定版
森田裕治 5
移動がちょっと面倒

キャプテンスタッグ CAPTAIN STAG CS オイルランタン<中> UK-0512 シルバー 灯り ライト レジャー キャンプ テント泊 灯油ランタン
Amazon Primer 3
簡単に切れますのでドアストッパー部分に穴をあけたり柱を避けたりアレンジはできます。柄は不鮮明ではないのですが思ったより薄めだったので初めから経年劣化しているようにも感じられました。

キッズ用メイクセット】人気ランキング2022年決定版キッズ用メイクセット】人気ランキング2022年決定版
audison(オーディソン)APBMW K4E 10cm2wayセパレートスピーカー カステルバジャック 長財布 ラウンドファスナー 牛革 アーチ 074615
m-oji 4
吸収性がよく、乾きもなかなか早いです。ふかふか系のバスタオルのような肌触りがないので最初は慣れるまで少し気になりますが、そのぶん機能性は良く、シャンプー後の髪に巻いていても重みがなくて吸水も良くて快適です。肌ざわりとその他の機能性のどちらを優先させるかということになると思います。

子供 メイクアップセット 女の子向け 可愛い おもちゃ 化粧品おもちゃ キッズコスメセット メイクボックス 姫系お化粧セット 誕生日プレゼント :ayase-store-2022-0714-1:ayaseストア - 通販 - Yahoo!ショッピング子供 メイクアップセット 女の子向け 可愛い おもちゃ 化粧品おもちゃ キッズコスメセット メイクボックス 姫系お化粧セット 誕生日プレゼント  :ayase-store-2022-0714-1:ayaseストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
FREEing figma テーブル美術館 叫び フィギュア (ZF91825)
子供 メイクアップセット 女の子向け 可愛い おもちゃ 化粧品おもちゃ キッズコスメセット メイクボックス 姫系お化粧セット 誕生日プレゼント 低価格化子供 メイクアップセット 女の子向け 可愛い おもちゃ 化粧品おもちゃ キッズコスメセット メイクボックス 姫系お化粧セット 誕生日プレゼント 低価格化
ニッサン シルフィ SYLPHY カスタム パーツ アクセサリー 日産 NISSAN SYLPHY TB17 用品 リアフォグライトガーニッシュ NY021
楽天市場】子供メイクアップセット メイクボックス キッズ用メイクアップボックス 37点セット メイクセット 化粧品おもちゃ 子供 おもちゃ おままごと ごっこ遊び 姫系お化粧セット 水洗える 化粧箱付き 携帯便利 可愛い コスメ玩具 女の子 人気 ・お誕生日プレゼント ...楽天市場】子供メイクアップセット メイクボックス キッズ用メイクアップボックス 37点セット メイクセット 化粧品おもちゃ 子供 おもちゃ おままごと  ごっこ遊び 姫系お化粧セット 水洗える 化粧箱付き 携帯便利 可愛い コスメ玩具 女の子 人気 ・お誕生日プレゼント ...
ロイヤルカナン キャットフード ユリナリーS Oライトパウチ 85g×24個 (まとめ買い) NEC 11.0型 Android タブレットパソコン LAVIE T1175 BAS(4GB 128GB)Wi-Fi11.0型ワイドIP [20個] カン付き 丸皿イヤリング パーツ [ 銀 シルバー ] 金具 素材 金属アレルギー対応 珪藻土 壁 DIY 漆喰 漆喰材料 しっくい 練済み 塗り壁 ベジタウォール はじめての塗り壁セット 16kg入り 道具セット 道具付き DIY 消臭効果

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[25本セット](法人限定)東芝 FLR40S・N M 蛍光灯 40形 40W ラピッドスタート式 昼白色 FLR40SNM「送料無料」「JJ」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キプリング 公式 ハンドバッグ FILIPA MINI(Canyon Mist) フィリッパミニ(キャニオンミスト) KI3821Q80 ベーシックプリント コレクション

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

中綿ジャケット レディース 中綿コート モッズコート ボアコート アウター ロング丈 防寒 裏起毛 厚手 冬 ゆったり

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジムニー ステアリングダンパー ジャダー シミー対策 本体のみ SJ30 JA11 JA22 JB23 JA71 JA12 JA51 JB33 JB43 補修用 新品未使用 レッドブーツ(コピー)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。