1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. たれ
  5. エバラ 黄金の味 甘口 360g 1本
華麗 ネットワーク全体の最低価格に挑戦 エバラ 黄金の味 甘口 360g 1本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エバラ 黄金の味 甘口 360g 1本

131円

エバラ 黄金の味 甘口 360g 1本

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
果実のコクでお肉が旨い※商品の発送時点で、賞味期限まで残り120日以上の商品をお届けします。
果実たっぷりでコクのある焼肉のたれで焼肉を楽しむことができる「フルーツベース 焼肉のたれ」です。「黄金の味」は、厳選されたりんご、もも、うめなどを秘伝の黄金比率でブレンドした、果実たっぷりでコクのある焼肉のたれです。果実の力でお肉が、ぐっとおいしくなる。お肉と「黄金の味」の絶妙なハーモニーをお楽しみください。
食品・調味料・お取り寄せ > 調味料・油・ドレッシング > たれ・つゆ > 焼肉のたれ







ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

 高温・多湿を避け保管下さいませ。【返品について】お客様のご都合による返品はお受けできません。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り120日以上の商品をお届けします。※商品の色や質感を出来るだけ忠実に再現するよう心がけていますが実物と若干異なる場合がございます。※多くのお客様にご利用いただくため、同一のお客様からの大量のご注文、同一のお届け先への大量のご注文は、ご注文のキャンセルをさせていただく場合がございます。※一緒にご注文する商品、またはお届け地域等により翌日配達ができない場合があります。

商品仕様/スペック

エネルギー 21kcal(大さじ1杯17g当たり) 栄養成分表示 大さじ1杯17g当たりエネルギー21kcal、たんぱく質0.5g、脂質0.1g、炭水化物4.5g、食塩相当量0.9g
原材料 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 果実ピューレ(りんご(国産)、もも、うめ)、醤油、砂糖、還元水あめ、アミノ酸液、蜂蜜、りんご酢、食塩、白ごま、オニオンエキス、ごま油、蛋白加水分解物、にんにく、香辛料/カラメル色素、(一部に小麦・ごま・大豆・もも・りんごを含む) 寸法 58×58×182mm
表示すべきアレルギー項目 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 小麦、ごま、大豆、もも、りんご 甘口
名称 焼肉のたれ 内容量 360g
賞味期限 12ケ月
※商品の発送時点で、賞味期限まで残り120日以上の商品をお届けします。
種類 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 焼肉のたれ
ブランド 黄金の味 メーカー名 エバラ食品工業
JANコード 4901108013564
備考 詳しい商品説明はこちら(メーカーサイト)

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

エバラ 黄金の味 甘口 360g 1本

ハーレーダビッドソン Passage Adventure J10 Modular Helmet ヘルメット ブラック バイク ハーレー ユニセックス 取り寄せ
すごく美味しいのでリピートです。 家族や子供達が甘党なので今まで某メーカーのをつかってましたが、ちょっと甘過ぎて。 こちらはちょうど良い塩梅です。
じる 5
値段の安さと使いやすさが気に入ってます。毎朝使って、掃除したりしている間付けています。その後、お化粧する時にはしっとりツヤツヤです。首までないのが、使いやすくて気にいってます。今年60歳になりますが、これからも使います!

ゆっ 3
こちらのブランドに興味があって購入吹きかけた直後はなんか良い気がするぞぉ!?と思いつつ仕事(外で走り回る仕事)したらぜーんぜーんむしろ落ちてね!?くらいですね!においとかは普通です!

カボション アーチ型 ダイヤ 合金 ゴールド [4個入] アクセサリー パーツ ハンドメイド 韓国 卸 問屋 手芸 ヘアアクセサリー [a-00960]
バーベキューパーティー用に買いました。大勢でBBQをする時は好みも分かれるので奇なるソースだけでなく、無難なものがあると助かります。甘口なので子供も美味しく食べてました!
ふるさと納税 活き伊勢海老 総量1kg 千葉県南房総市 骨伝導 集音器 聴覚補助とテレビ用 骨伝導イヤホン ワイヤレススポーツヘッドホン bluetooth送信機 内蔵高感度マイク 自動ペアリング
焼肉のタレは甘口が好きですね。 TKGにかけたり、その他野菜炒めなんかにも入れてつくってます。 すごくおいしくて、便利です。
D4S D4R D2S D2R さらにコンパクト化 業界初 無加工で純正HIDをLED化 クラス最強LEDヘッドライト2個セット車検対応 6500k 16000LM
エバラ 黄金の味 甘口 360g 1本 :W611181:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエバラ 黄金の味 甘口 360g 1本 :W611181:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
焼き肉のたれ「黄金の味」 39年振り刷新、2つの理由|NIKKEI STYLE焼き肉のたれ「黄金の味」 39年振り刷新、2つの理由|NIKKEI STYLE
在庫有】 エバラ食品 黄金の味 辛口 210g×12本入 送料無料 調味料 タレ 焼肉のたれ qdtek.vn在庫有】 エバラ食品 黄金の味 辛口 210g×12本入 送料無料 調味料 タレ 焼肉のたれ qdtek.vn
はるたん 5
Yogibo店で補充ビーズを購入していたがコスパが良くなかったのでこちらを試しに購入3袋もあってこのお値段は安い補充をサポートする物はついていなかったので 試行錯誤し補充きましたがとても良かった。次回も購入すると思います。

Bluetooth イヤホン ワイヤレス iPhone イヤホン ブルートゥース イヤフォン イヤホンマイク 両耳 高音質 ネックバンド式 wim 送料無料 サロペット オールインワン オーバーオール レディース ガウチョ ワイドパンツ 無地 綿 キャミ ゆったり カジュアル 体型カバー 着痩せ あすつく新規格適合 フルハーネス 安全帯 墜落制止用器具 ラインヤード別売り ワンタッチバックル 休止フック掛け 高所安全作業 送料無料 dk-fhb-fn-100
エバラ 黄金の味の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comエバラ 黄金の味の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
エバラ食品、「黄金の味 旨にんにく」を発売: 日本経済新聞エバラ食品、「黄金の味 旨にんにく」を発売: 日本経済新聞
いつもこちらを使っています。ごまが入っていて美味しいです。甘口でらあっても味がしっかりしていて美味しいですね。
YUMI 3
香りは探してた、石鹸の香り、お風呂上がりのさっぱりした香りで、とても満足なのですが…先のレビューでもあったのですが、こぼれていました。内容量もかなり減っていました。とても残念です。

いつも中辛を買っていましたが、たまには気分を変えようと甘口にしました。 お肉の旨みを味わうには甘口もいいかも! 中辛のコクやスパイス感はないですが、シンプルな甘口がまろやかで、お肉がどんどん食べられてしまう美味しさです。
Amazon | エバラ 黄金の味 甘口 1550g | エバラ | たれ・料理ソース 通販Amazon | エバラ 黄金の味 甘口 1550g | エバラ | たれ・料理ソース 通販
はっち 1
耐荷重60Kgという説明ですが,10Kg程度以下の加重でも足が曲がり,使えませんでした。

置き時計 おしゃれ 木製 連続秒針 静音 部屋 北欧 インテリア 見やすい 大数字 非電波 玄関 23cm KAO キュキュット NaturalDays 除菌ヴァーベナシトラス 詰替 770ml
Amazon | エバラ 黄金の味 甘口 360g×2個 | エバラ | 食品・飲料・お酒 通販Amazon | エバラ 黄金の味 甘口 360g×2個 | エバラ | 食品・飲料・お酒 通販
mayu?? 3
色んなの使ってきたけど、これが一番書きやすいし、石けんですぐ落ちる

野球 SSK エスエスケイ 審判用半袖ポロシャツ 夏モデル -パウダーブルー-
楽天市場】エバラ食品工業 エバラ 黄金の味 甘口(360g) | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】エバラ食品工業 エバラ 黄金の味 甘口(360g) | 価格比較 - 商品価格ナビ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コロナ CORONA 石油ファンヒーター 19畳 FH-VX7321BY-W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

銀(純銀水引)1セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ホンダ系 100個 プッシュプルリベット グリル アンダーガード カバー クリップ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(50kgまで量れるはかり) 簡易自動はかり ほうさく 50kg 簡易自動秤 70026 シンワ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。