1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 授乳、食事用品
  4. 哺乳瓶
  5. 名入れ哺乳びん240ml
【全商品オープニング価格特別価格】 史上最も激安 名入れ哺乳びん240ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

名入れ哺乳びん240ml

1485円

名入れ哺乳びん240ml

ピジョン製の哺乳びんに名前・お誕生時間など彫刻して贈られると、喜んでもらえます。


イラスト、および名入れ枠の選択は商品情報をもっとミルを開いてご参照ください









160mlピジョン製哺乳びんに名前や体重等をお入れ出来ます。

お贈りするときにはお名前、お誕生日、お誕生時間、身長、体重、等、お間違えのないようにしてください。

メッセージ欄に60文字以内でメッセージをお書き頂きますとプリントの上同封いたします。

下記イラストからお気に入りの番号をイラスト記入欄からお選びください。

下記名入れ枠からお気に入りのアルファベットを枠記入欄からお選びください。

メッセージカード

封筒

封筒

名入れ哺乳びん240ml

テーラーメイド 純正グリップ LAMKIN Crossline 360 Black #TaylorMade#純正モデル#ラムキン クロスライン360 ブラック 和歌山産フルーツを焼き込んだ焼き菓子詰め合わせ(LL)27個入り 日本育児 おくだけドアーズWOODYII Sサイズ ナチュラル 糖質制限 いちご生クリーム デコレーション 5 生クリーム いちご お誕生日 スイーツ デザート おかし ロカボ 低糖質 ダイエット 置き換え お取り寄せ 大きいサイズ レディース パンツ Rin 選べる2丈 接触冷感 ストレッチ 美脚シルエット スキニー デニムパンツ 70cm 62cm オリジナル パンツ RA ロイヤルカナン 猫用 ユリナリーS Oオルファクトリーライト 4kg 療法食
アキチャン 4
67歳です。よくパソコンを使うのと歳相応に細かい文字が見えずらくなり、この商品を3か月服用。以前よりは良くなったと思う。しかし効果としてぱっと明るく、小さい文字もハッキリ見えるとは思わない。でも飲まないより飲んだ方が良いような気がする

哺乳瓶 名入れ - ベビー・キッズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com哺乳瓶 名入れ - ベビー・キッズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
≪420g×2袋セット≫マリンフーズ シーサラダ 70g×6パック ◎回転寿司でおなじみ♪◎サラダ お惣菜 そうざい 冷蔵食品 おかず
Pigeon 母乳実感 シリコンコーティング 哺乳瓶 240ml D7ypDBA6RK, キッズ/ベビー/マタニティ - contrologypf.comPigeon 母乳実感 シリコンコーティング 哺乳瓶 240ml D7ypDBA6RK, キッズ/ベビー/マタニティ -  contrologypf.com
[在庫処分セール 50%off] ホルトンフレンチ ホルン・ファーカスモデル シルバー (キーホルダー 携帯ストラップ 片耳ピアス) Holton Farkas French Horn 三晃商会 622 ワイドフィーダー
shochan 5
来客があるため急遽購入しました。とは言え頻繁に使うものではないため仕舞って置く場所を取らないもので、あまり高価ではない製品を探していました。同じような商品は沢山あるのですが、レビューの良いこの商品にしました。実際自分で一度セットしてみましたが、ぐらつきもなく、座面もざらつきが付いていて、滑り落ちるなんてことも無さそうです。安定感も良しです。さて、仕舞おうとしたらどうやったら元の平面になるのかがどうしてもわかりません。何度も試行錯誤して、やっと写真のようにただ持ち上げれるだけでいいことが判明しました(笑)でも私だけでなく家のものにもやらせてみたら出来ませんでした。これ、意外と最初に焦ると思いますので、簡単な説明書があったほうが無難たと思います。

ウエルカムベビー 選べる名入れ哺乳瓶 | 手作り工房夕立窯 本店ウエルカムベビー 選べる名入れ哺乳瓶 | 手作り工房夕立窯 本店
ELPA LEDライト ELPA ふたとおりに使えるライト LED人感センサー付ライト LED懐中電灯 PM-L259W 返品種別A
♥人気の出産祝!オリジナル名入れ哺乳瓶〔大〕240ml♥チュチュベビー 安心の耐熱ガラス製【カゴ入りラッピング無料】【只今可愛いスタイ付き】 - 【アニバーサリーギフト】- プレゼント&ギフトのギフトモール♥人気の出産祝!オリジナル名入れ哺乳瓶〔大〕240ml♥チュチュベビー 安心の耐熱ガラス製【カゴ入りラッピング無料】【只今可愛いスタイ付き】 -  【アニバーサリーギフト】- プレゼント&ギフトのギフトモール
お肉さん 1
新品で買ったら溶接?の部分が折れているものが届いた。返品したら期限切れと断られた。対応も悪いし絶対買わないほうがいい!

●5年延長保証付き NP-TSP1-W パナソニック 食器洗い乾燥機 ホワイト
名入れ 哺乳瓶 メモリアル 名前入り哺乳瓶中 240ml オリジナル 出産祝い お誕生日 感動 幸運 記念日ギフト :003:パープルリーフ・名入れギフト - 通販 - Yahoo!ショッピング名入れ 哺乳瓶 メモリアル 名前入り哺乳瓶中 240ml オリジナル 出産祝い お誕生日 感動 幸運 記念日ギフト :003:パープルリーフ・名入れギフト  - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料】出産祝い/名入れ/哺乳瓶≪ドクターベッタ メモリ...|Sally Prize【ポンパレモール】送料無料】出産祝い/名入れ/哺乳瓶≪ドクターベッタ メモリ...|Sally Prize【ポンパレモール】
期間限定キャンペーン hegen 哺乳瓶セット ベビー用食器 - landmobility.ie期間限定キャンペーン hegen 哺乳瓶セット ベビー用食器 - landmobility.ie
相田合同 SENNNARI 家庭菜園鍬 極(きわみ) ステンレス鋼付 AD-193 霧しな 木曽路御岳そば 200g×12袋入 144 (APIs) (軽税)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ピンポンキャッチャー 子供のスポーツおもちゃ キャッチボール 新感覚キャッチボールゲーム フィットネス 玩具 ラケットゲーム弾力ボールセット 2個セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

中わたノーカラーAラインコート 239455

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スパイファミリー SPY×FAMILY 抱き枕 グッズ 枕 ぬいぐるみ クッション かわいい 萌えグッズ プレゼント 携帯枕 ギフト 可愛い アニメ 漫画 誕生日プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

種抜きデーツ 800g チャック付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。