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594円

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◆対応機種◆

・iPad 10.2インチ (第9/8/7世代) (2021/2020/2019年発売 )
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・iPad6/iPad5/Air2/Air1兼用9.7インチ (2018/2017/2014/2013年発売)
⇒ A1893 / A1954 / A1822 / A1823 / A1566 / A1567 / A1474 / A1475 / A1476

・iPad mini 4/5 (第5世代 2015/2019年発売)
⇒ A2133 / A2124 / A2126 /A2125 / A1538 / A1550

・iPad Air3/Pro10.5インチ (2019 /2017年発売)
⇒A2152 / A2123 / A2153/ A2154 / A1701 / A1709

・iPad mini 1/2/3 (2012/2013/2014年発売)
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商品詳細
対応機種
◆対応機種◆
・iPad 10.2インチ (第9/8/7世代) (2021/2020/2019年発売 )
⇒A2270 / A2428 / A2429 / A2430 / A2602 / A2603 / A2604 / A2605 / A2200 / A2197 / A2198

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⇒ A1599 / A1600 / A1489 / A1490 / A1491 / A1432 / 1454 / 1455

素材
PUレザー

カラー
ブラウン
ワインレッド
ベージュ
ダークブラウン
ダークブルー
ブラック  

商品説明
◎シンプルだからこそ使いやすい。
◎ストラップ付。
◎便利なスタンド機能。
◎ハンドベルト付き。
◎便利なオートスリープ機能。
◎衝撃吸収力も高く、本体をしっかり保護してくれます。
◎カードホルダー付き。
◎6色選択可能。

商品説明
◎ブルーライト、スクリーン反射光を軽減、すぐに実感できる見やすさ。
◎ブルーライトを70%カット、有害なブルーライトやディスプレイの反射光を抑え、より眼に優しく、より鮮明に見やすく。
◎タッチがしやすい、滑らかな指ざわりで細やかな操作も問題無し。
◎勝手に自然吸着して、気泡も入らないから初めてでも簡単に貼ることができます。
◎硬強度9H、強くて、割れにくい。

商品注意事項
※間違い機種用ケース注文が多発ので、ご利用の機種をご確認の上、お買い求めお願い致します。
※写真の撮り方や光の当て具合によって若干色合いが異なることがございますのでご了承くださいませ。

配送注意事項
◎こちら商品はクリックポストもしくは定形外郵便のみ送料無料です。※クリックポストでのお届はポスト投函です。
◎厚み(3cm)制限があるため、緩衝材を使わず出荷する場合がございます。
◎ポスト投函になる為、配送日時指定等はお受けできません。
◎住所不備や間違い、マンションの部屋番号記入漏れ等で、商品が戻って来た場合、再発送の送料を追加請求させていただきます。

備考
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製品の耐久性に関しては使い始めたばかりなのでわかりません。色合い、デザイン、触感ともに満足です。 いままで使用していたケースは本体側がハードケースになった手帳型だったためハードケース側が割れてしまいましたが、今回の物はオールソフト合皮なので割れることもないし多少のクッション性もあるので1.5メートル程度からの落下なら被害はなさそう。
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90×300の場合、長い方に縦模様(ロール方向に枝が伸びている)でした。付属のステンレス定規が鋭利で短く不器用な私には危ないと思い【100均でフィルム貼用ヘラ】と長い定規を買い足しました。数cm大きくカットしたフィルムを平らな所に重ねて敷いて【隅に軽く物を置いて一晩伸ばし】ます。ガラスを拭き霧吹きし、濡れムラをキッチンペーパーで伸ばし、保護フィルムを剥がした(角より1mmほど下を意識してめくるのがコツ)フィルムを貼って空気を逃がします。上手く貼れたら余りをカッターで切り落とし、ヘラでしっかり気泡を隅から出します。貼りなおす箇所には霧吹きを吹きなおした方がいいです。指で触れて盛り上がっていない微小な気泡なら放置で消えます。【】がポイントです。ヘラは空気抜きと隅の圧着を兼ねているので有った方がいいですよ。外の景色が全く見えなくなるので、目隠ししたままでいい窓用ですね。

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今までのケースが古くなり、買い換えで購入。 前は他社のでシンプルなカバータイプだったけど、 この商品の手に挟むバンドとカードホルダーが良いんしゃないかと期待して注文。 自分の機種も表からすぐわかりました。 届いて、現物を手に取るとすごく軽い。 色合い(黒)も落ち着いていて良い。 手に挟むバンドも縫製もちゃんとして、 これで手首への負担が減りそう。 カードホルダーいるかなと思ったけど、 ガード入れないようなきもしてきた(笑 レビューを書くともらえるタッチペンも 最初からはいってました。 ストラップは、使わないので外して使おうかな。 あとは、この商品が長持ちしてくれると嬉しいです。
ネットで見てどうなんだろうと、思いながら購入したところ、思っていたものよりよかったです。 縫い目もしっかりとしていて手触りも良くて、ストラップも付けられて、I PADを使ってる時に手で持つのではなくて 手をはめてしっかりバンドで固定出来て、あと立てかけて使えるなどいろんな機能があって最高です。 色々試して見たのですが最高です、この商品は
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ガラスフィルムとセットで手頃な価格のものから探していました。フィルムもブルーライトカットが90%以上のものを探していました。iPadより先に用意しておく予定でしたが、逆になってしまったものの、注文からの対応が速く、待つ間もなく届きました。写真が魅力的でどの色にするか迷い、今でも迷っています。今までカバーは一度取り付けたらそのまま最後まで使っていて今回は不満なく済みそうです。
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kuroshiba50 1
簡単に切れ過ぎ。命中精度も落ちる。良い事無し。

素晴らしいと思います。 ①軽い 全体が革製のため、軽いです。持ち歩くのが苦になりません。 ②堅牢性 画面カバーは衝撃から守るため、硬い板が入っています。畳んでいる時はこのケースが全体を包んでいて、大分安心感があります。 ③持ちやすい 革製のため、全体が柔らかくて持ちやすいです。 手首に通せるストラップも着いていて、両手を塞がずに持ち歩くこともできます。 ④ファッション感のあるデザイン性 ワインレッドを選びましたが、下品に派手な赤ではなく、品のある色で、とても気に入りました。男性が持っても全く問題なし。 ⑤利便性 スタンドできます。手に持つためのベルトもあります。カードも入ります。 畳むと画面がスリープし、開けば点きます。 ⑥フィット感 iPadのディスプレイに完璧に合った切り抜きです。各ボタンも押せます。イヤホン差せます。 総評 一般に重くなりがちなタブレットカバーですが、軽さを守りながら、堅牢性や扱いやすさ、ファッション性を抑えた良品であることは間違いないでしょう。
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色は若干ドブ川みたいな感じでしたが生地の厚さやサイズはバッチリ!

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KEYSTER KEYSTER:キースター キャブレター燃調キット Z750FX Z750FX KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。