1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. 貨幣、メダル、インゴット
  5. 東京オリンピック 東京五輪 100円銀貨 10枚セット 昭和39年  銀を1枚あたり約2.88g 10枚で約28.8g含有!将来有望!
【希少!!】 期間限定送料無料 東京オリンピック 東京五輪 100円銀貨 10枚セット 昭和39年 銀を1枚あたり約2.88g 10枚で約28.8g含有 将来有望 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

東京オリンピック 東京五輪 100円銀貨 10枚セット 昭和39年  銀を1枚あたり約2.88g 10枚で約28.8g含有!将来有望!

1080円

東京オリンピック 東京五輪 100円銀貨 10枚セット 昭和39年  銀を1枚あたり約2.88g 10枚で約28.8g含有!将来有望!

※商品写真は一例です。

1964年東京オリンピック記念 【百円銀貨10枚セット】
【100円銀貨】

図案:五輪と聖火
発行日昭和39年9月21日1964年
追加発行11月24日
直径22.6mm
品位 銀600/銅300/亜鉛100 量目4.8g
発行枚数:8000万枚

大手地金商で、銀地金の欠品が続いているそうですが、エビススタンプコインでは在庫が続く限り銀貨の販売を行っております。
投資用に大量の銀貨をお求めの方は当ショップまで直接ご連絡下さい。

※古い貨幣のため、経年劣化がございます。ご理解の上、ご購入ください。
※掲載写真は、はできる限り実物の色に近づけるよう撮影しておりますが、
モニター設定、照明等により実際の商品と色味が異なる場合がございます。


キャンペーンバナー昭和百円銀貨千枚拾萬圓箱日本の古銭セット
送料について
北海道・沖縄を除く一律550円(税込)
北海道・沖縄1,100円(税込)
・佐川急便または、ヤマト運輸、エコ配にて配送。
※運送会社はご選択できません。
(指定の場合は別途配送料をご負担頂くことがございます。)

※1万円以上お買い上げで送料無料!
※1万円以下の商品であっても商品ページに「送料無料」記載がある物は送料無料です。

■商品ページ記載の一部商品に限りクリックポストにて発送させて頂きます。(送料無料)
 ※運送会社の補償はついておりません。 代引き・日時指定不可。
 宅配便ご希望の方はご注文の際「ご要望欄」からお知らせ下さいませ。 
 ※別途送料550円(北海道・沖縄1,100円)が必要です。

返品、交換について
万が一お客様の購入された商品に、数量の不足または瑕疵があった場合、 商品到着後7日以内に弊社にご連絡いただき、弊社の費用負担によって交換または修補を行います。
なお、交換または修補が不可能な場合には、お客様がお支払いになった 当該商品金額をお客様の指定口座へ返金いたします。
その他の商品受領後の返品は一切お受けいたしません。
お支払方法について
■クレジットカード
下記のカードがご利用頂けます。

 ・商品はクレジットカードの承認が取れ次第3営業日以内に発送致します。
※万一品切れの場合、納期をご連絡致します。
■銀行振込み(前払い)の場合
 ・当店にてお振込み確認後(当店休業日を挟む場合、休業日明け)、
商品を発送致します。
※恐れ入りますがお振込み手数料はご負担下さい。
※万一品切れの場合、納期をご連絡致します。

■商品代引
 ・代引手数料(全国一律):550円(税込)
  ※3万円以上ご購入の場合無料
 ・商品はご注文確認後、3営業日以内に発送致します。
※万一品切れの場合、納期をご連絡致します。
 ・商品到着時に、運送会社の方に代金をお支払いください。

東京オリンピック 東京五輪 100円銀貨 10枚セット 昭和39年  銀を1枚あたり約2.88g 10枚で約28.8g含有!将来有望!

TRUSCO オイルジョッキ ピノッキオ5L ノズルホルダー付きロングノズル 本体蓋付 網付 PN-5L
今年の新作から定番まで! 【銀貨 まとめ】 昭和39年 1964年 東京オリンピック100円銀貨×50枚セット コレクション - 100円 - hlt.no今年の新作から定番まで! 【銀貨 まとめ】 昭和39年 1964年 東京オリンピック100円銀貨×50枚セット コレクション - 100円 -  hlt.no
Amazonカスタマー 3
機能に申し分はないけど、アンテナ線の付け根が一本断線してるしホットボンド?のとめる量も全く足りていなかった。

はる 5
カワイイ、長さもぴったりでした

Amazon カスタマー 1
三文字の為、文字サイズの仕上がりが小さくなり少しがっかりです。イメージ画像などで申込確定が出来たらと思います。

東京オリンピック 記念硬貨 百円銀貨 東京オリンピック100円銀貨 10枚セット 1964 昭和39年(100円)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)東京オリンピック 記念硬貨 百円銀貨 東京オリンピック100円銀貨 10枚セット 1964 昭和39年(100円)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
ロイヤルカナン 食事療法食 犬用 セレクトプロテイン チキン&ライス 缶詰 200g
1964年 東京オリンピック 100円銀貨 昭和39年 百円銀貨 4枚 400円分 記念硬貨 銀貨 コイン 古銭 日本国 聖火 東京五輪 趣味 コレクション(昭和)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)1964年 東京オリンピック 100円銀貨 昭和39年 百円銀貨 4枚 400円分 記念硬貨 銀貨 コイン 古銭 日本国 聖火 東京五輪 趣味  コレクション(昭和)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
21-22 ROSSIGNOL(ロシニョール) SUPER VIRAGE IV(XPRESS)(SPヴィラージュIV)
鳳凰100円銀貨 10枚セット! 銀を1枚あたり約2.88g 10枚で約28.8g含有!将来有望! :s-34-33-houou-2-kizu:エビススタンプコイン - 通販 - Yahoo!ショッピング鳳凰100円銀貨 10枚セット! 銀を1枚あたり約2.88g 10枚で約28.8g含有!将来有望!  :s-34-33-houou-2-kizu:エビススタンプコイン - 通販 - Yahoo!ショッピング
東京オリンピック記念100円銀貨 昭和39年(1964) 未使用 | ミスターコインズ東京オリンピック記念100円銀貨 昭和39年(1964) 未使用 | ミスターコインズ
iphone Lightning ライトニング HDMI 変換ケーブル アダプター iPhone ipad ipod プロジェクター 1080P 高解像度 設定不要 キャミソール 綿100%リブ.スクエアネックキャミソール フィナ ダウンショット DSR132 FINA 日清オイリオ 純正ごま油本胡麻搾り 1500g
新品ではなので、思った状態のものが届いた感じです。価値が上がると聞いて購入しました。実際どのくらい価値が上がるかは分かりませんが、何かあった時に換金出来るといいなと思います。
YY 3
星座の名前は確かにあって探す手伝いにはなるが、所によっては映しづらいので。全体的には、うちの子は何回かは見たが、熱中ってほどはならなかった。可もなく不可もなっく。

ソニー SONY デジタルカメラ Cyber-shot DSC-RX100M7最大望遠200mm・1インチセンサー (3100)メール便 シービック デオナチュレ ソフトストーンW 20g 制汗剤 藤原産業 天草砥石 本職薄刃包丁用 20ガタ
東京オリンピックの時の100円銀貨(昭和39年/1964年) - ムラウチドットコム社長・村内伸弘のブログが好き????東京オリンピックの時の100円銀貨(昭和39年/1964年) - ムラウチドットコム社長・村内伸弘のブログが好き????
稀少【懐かしい昭和貨幣 】東京オリンピック記念銀貨100円×10枚 | スポーツ・レジャー・ホビー | 優生活稀少【懐かしい昭和貨幣 】東京オリンピック記念銀貨100円×10枚 | スポーツ・レジャー・ホビー | 優生活
鈴蘭 5
涼やかなデザインに惹かれて購入したのですが、手が小さめでも持ちやすく、感触も滑らかで使いやすいです。今のところ不具合はなく、USBを繋げるだけで登録も簡単でした。

今年の新作から定番まで! 【銀貨 まとめ】 昭和39年 1964年 東京オリンピック100円銀貨×50枚セット コレクション - 100円 - hlt.no今年の新作から定番まで! 【銀貨 まとめ】 昭和39年 1964年 東京オリンピック100円銀貨×50枚セット コレクション - 100円 -  hlt.no
ロボット掃除機 お掃除ロボット 自動掃除 床拭き 大容量ダストボックス 水洗い可能 強吸引力 フロア カーペット掃除 120分間稼働 薄型 USB充電 ミズノ 野球 ジュニア用ハイネック長袖アンダーシャツ ゼロプラス
東京オリンピック 記念硬貨 昭和39年 1000円1枚 100円4枚の通販 by くーちゃん20202020|ラクマ東京オリンピック 記念硬貨 昭和39年 1000円1枚 100円4枚の通販 by くーちゃん20202020|ラクマ
ターンシグナル ウインカー ランプ フロント カワサキ ZZ-R 1100 ZZR1100 C ZX-11 1990 1991 1992 オートバイ アクセサリー ハウジング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(松田商事)サムジャック XLサイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ライオン デント システマ センシティブ ソフトペースト 85g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ライフリー リハビリパンツ M24枚 (2個セット 1ケース) ライフリー リハビリパンツ 介護オムツ 大人用紙おむつ パンツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シンワ測定 丸ノコガイド定規 フリーアングル Neo 1m 73163 4960910731639 [丸鋸定規 ガイド]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。