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2021年秋冬新作 定期入れの マキアージュドラマティックパウダリーEX レフィル ベージュオークル20 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マキアージュドラマティックパウダリーEX(レフィル)ベージュオークル20

749円

マキアージュドラマティックパウダリーEX(レフィル)ベージュオークル20

ふんわりなのに自然なつや。ムース生まれのパウダリー

ふんわり仕上がりながら、自然なつやまで。驚きの肌なじみで、毛穴・色ムラをカバーして、透明感アップ。
どこからみても美しい、まるで「キレイな素肌」へ。
オールシーズン。水あり・水なし両用タイプ。SPF25・PA+++。
やわらかフィットスポンジ付き。

13時間 化粧もち*データ取得済み
*つや・くすみのなさ・粉っぽさのなさ・毛穴の目立たなさ・テカりのなさ(資生堂調べ。効果には個人差があります。)





商品特徴 ふんわりなのに自然なつや。ムース生まれのパウダリー ふんわり仕上がりながら、自然なつやまで。驚きの肌なじみで、毛穴・色ムラをカバーして、透明感アップ。 どこからみても美しい、まるで「キレイな素肌」へ。 オールシーズン。水あり・水なし両用タイプ。SPF25・PA+++。 やわらかフィットスポンジ付き。 13時間 化粧もち*データ取得済み *つや・くすみのなさ・粉っぽさのなさ・毛穴の目立たなさ・テカりのなさ(資生堂調べ。効果には個人差があります。)
内容量 9.3g
商品分類 <ベースメイク/ファンデーション>
商品サイズ 幅45mm×高さ53mm×奥行き8mm
紫外線防止効果 SPF25 ・ PA+++
香り 無香料
タイプ パウダリー
カバー力 ★★★☆
使用感 ふんわりなめらか
全成分(化粧品のみ) 酸化チタン,タルク,(ジフェニルジメチコン/ビニルジフェニルジメチコン/シルセスキオキサン)クロスポリマー,窒化ホウ素,メトキシケイヒ酸エチルヘキシル,ナイロン−12,酸化亜鉛,(HDI/トリメチロールヘキシルラクトン)クロスポリマー,トリ(カプリル酸/カプリン酸)グリセリル,ジメチコン,(ステアロキシメチコン/ジメチコン)コポリマー,(IPDI/ポリ(1,4−ブタンジオール)−14)クロスポリマー,アセチルヒアルロン酸Na,(メタクリル酸メチル/アクリロニトリル)コポリマー,ステアリン酸,カルボキシデシルトリシロキサン,ハイドロゲンジメチコン,水酸化Al,パルミチン酸デキストリン,シリカ,エチルヘキシルグリセリン,塩化亜鉛,ミリスチン酸Mg,ケイ酸(Li/Mg/Na),テトラヒドロテトラメチルシクロテトラシロキサン,グリセリン,トコフェロール,テトラデセン,BHT,水,酸化スズ,イソブタン,イソペンタン,フェノキシエタノール,クロルフェネシン,合成金雲母鉄,酸化鉄,硫酸Ba,マイカ ※商品の改良や表示方法の変更などにより、実際の成分と一部異なる場合があります。 実際の成分は商品の表示をご覧ください。
使用方法 <ご使用法> ●化粧水や乳液、化粧下地で肌を整えた後に使います。 ●紫外線防御効果のあるマキアージュの化粧下地などとの併用をおすすめします。 ●スポンジに適量をとり、顔の中心から外側に向かってのばします。スポンジに残ったファンデーションで額や目のまわり、鼻、口のまわりを仕上げます。 ●水あり使用の場合は、水を含ませ、スポンジを固くしぼってから、ファンデーションの表面をそっとなでるように使います。 ●使用量が少ないと、十分な紫外線防御効果が得られません。 <ケースへのセット方法> 1. レフィル容器の上部にある取っ手の部分を持ち、図1のようにそっとファンデーションを取り出します。 2. セットするときは、図2のように矢印方向へ中皿をななめに差し込み、中皿の●部分のふちをカチッと音がするまで上から押してください。 3. ケースから中皿を取り出すときは、図2の中皿の●部分のふちに指の腹をあて、矢印方向へ軽く押しながら上へ取り出します。
使用上の注意 ◇スポンジが汚れるとファンデーションの表面が固くなったり、肌につきにくくなりますので、いつも清潔にしてお使いください。 ◇スポンジが汚れたときは、別売りの「資生堂 スポンジクリーナーN」をお使いいただくか、中性洗剤をぬるま湯に薄く溶かして軽く押し洗いをします。洗剤が残らないように十分にすすいだ後、水気をきり、日かげでよく乾かしてからお使いください。使い心地や仕上がりが悪くなった場合は、別売りの「マキアージュ スポンジパフ(SF)」をお使いください。 ◇落下などの衝撃により、割れることがありますのでご注意ください。 ◇日のあたるところや高温・多湿のところに置かないでください。 ※商品のSPF表示及びPA表示は、国際SPF試験法に定められている塗布量1cm2あたり2mgを皮ふに塗布して測定した結果です。
メーカー名、又は販売業者名 株式会社資生堂
広告文責(会社名) 株式会社ヤマト薬品
商品区分 化粧品
アレルギーテスト アレルギーテスト済み (すべての方にアレルギーが起きないというわけではありません。)

マキアージュドラマティックパウダリーEX(レフィル)ベージュオークル20

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しっかり厚みがあり、多い日でも安心して使えます。ショーツに接触する面は防水加工になっているのも嬉しいです。

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いつも使っているファンデーション、お安く買えるのでいつも購入させていただいています。 崩れずらく、毛穴が消える、そしてお安いので気に入っています。ただ、手元に届くのが1週間はかかるので余裕をもって注文することをおすすめします。
長年使っています。 パウダーがキメ細かいので、付けやすく、仕上がりもムラになりにくいです。私はかなりの汗っかきですが、化粧崩れしにくい所も、とても気に入っています。 在庫切れで購入出来ない事がしばしば。 なので、ファンデはまだあるのですが、今のうちに購入しました。
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レビューが遅くなりました。使いかけですがスミマセン????まず、かなりヘビロテしてます。写真通り、なくなるのが近そうなので近いうちにまた購入することになりそうです。ほとんどの方がご存知だとは思いますが、カバー力半端ないです。お肌にもダメージほとんどなく助かってます。私は基本的なファンデーションは、こちらが主にしてます。マスク生活の中でも、お化粧しないといけないシーン多いですから、これからもお世話になります。
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「消えるゴム」との前評判。普段使うSkynのLよりだいぶ小さいです。幅もキツイし長さも足りない。滑らかで良いのは良いのですが、フィニッシュ後、イチモツを引き出したらゴムが無い!消えた!ステルス!真っ青になって探したら相手の局部に挟まってました。確かに消えるのは消えたが、そのステルス機能はいらん。滑らかすぎて、抜けてしまったのでしょうか。短すぎるのも原因だとおもいます。

創空主 5
TriviumのMatthew Kiichi Heafyによるブラック?メタル?ソロ?プロジェクトの1作目。プロジェクト名は日本の伝承の「茨木童子」に由来し、その伝承に関わる「羅生門」がタイトルとなっており、すべての曲名も陰陽座のアルバムと勘違いしてしまうような日本語で統一されている。ブラック?メタルプロジェクトということで、ゲストミュージシャンの顔ぶれからも、Trivium+Emperor,Behemothというサウンドを期待していたが、その期待をいい意味で裏切り、はるかに超えてきている。一聴しての全体の印象はブラック?メタルというよりは”Progressive”。Dream Theater, Pain of Salvation, Opethといったいわゆるプログレッシブ?メタルを感じさせるフレーズもあるという狭い意味ではなく、これまでのKiichの幅広い音楽的バックグラウンドを反映し組み合わせつつ、5曲目に入れられた任天堂のゲーム音、9曲目の日本語歌詞のような実験的な試みも含め、先達の音をなぞるのではなく、独自のスタイルを示そうとしている姿勢が”Progressive”と感じさせる。Kiichのヴォーカルもブラックメタル的な咆哮もあるのだが、むしろ2曲目、5曲目にあるAORかすら思わせる落ち着いたクリーンヴォーカルの方がむしろ印象に残り、1曲の中でも多様なスタイルを盛り込んでいる。Triviumの近作はTriviumらしさを追求する結果、一本調子になるきらいがあったが、こちらの方が自由にKiichiがやりたいことを追求している印象。ここでの試みがTriviumの音にFeedbackされればまた1つステップがあがると期待させるし、なにより茨木の次回作が楽しみ。ドラムのAlex BentはTriviumでもブラストビートがブラックメタル的だなーと思っていたが、期待通りの仕事をしていて、このプロジェクトもにらんで加入させたのではと納得してしまう。日本盤では歌詞対訳も手掛けた川嶋未来/SIGH氏がライナーノーツを書いており、これがこのプロジェクトの背景も含む豊富な情報量を簡潔に示しかつ聞き方を固定させず秀逸で、輸入盤との差額も惜しくない。そのライナー中「ブラック?メタルには音楽的制約なんてない。自分のやりたいことをやることこそがブラック?メタルなのだ」という言葉を載せているが、自分には”Progressive"と感じられるほど、その意味での真のブラック?メタルを体現した作品である。

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50 過ぎた頃マキアージュに出会い、ずーと愛用してます。色はベージュオークル、くすみがちな肌にナチュラルな感じで気に入ってます。ネットだとかなり安いから助かります 今回、何回めかのリピですが、化粧下地のサンプルが沢山入ってました ありがとうございます
たるみ毛穴や鼻毛穴が気になって、いつもはクリームファンデを使っていましたが毛穴カバーやメイク持ちがいいと評判だったので購入しました。 下地クリームだけでは毛穴は隠しきれないが、メイク持ちがすこぶるいい! メイクしてから少し時間が経って自分の皮脂と馴染んできてからがキレイです。 今度はマキアージュの下地クリームを買って毛穴隠しに再挑戦します。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。