1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. クッション、座布団
  4. 座布団
  5. スヌーピー スクールクッション 110993 新入学文具
【セール】 83%OFF スヌーピー スクールクッション 110993 新入学文具 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スヌーピー スクールクッション 110993 新入学文具

534円

スヌーピー スクールクッション 110993 新入学文具

新学期に使える可愛いスクールクッションです♪

【仕様】
サイズ:約H300×W300×D35mm
素材:ポリエステル
名前が書けるスペース付き
クッション 座布団 学校 小学生 入学 

※商品写真はサンプルのため、デザイン等若干の差異が生じます。予めご了承ください。
※スタッフ採寸の為、サイズが多少異なる場合がございます。予めご了承ください。
※お使いの画面環境により画像の色味に多少の差異が生じます。予めご了承ください。


スヌーピー スクールクッション 110993 新入学文具

楽天市場】スヌーピー スクールクッション 110993 新入学文具 : ランドセルと文房具 シブヤ文房具楽天市場】スヌーピー スクールクッション 110993 新入学文具 : ランドセルと文房具 シブヤ文房具
若葉4258 3
純正と比べると安くてその点、年1ぐらいで交換できる。ほこりっぽいところを走る方、花粉とか微粒子に敏感な方は、高いものを選んだほうがいいかもしれません。蛇腹の山谷の間隔が純正品よりは若干少ないので。気にされない方は、この製品で十分だと思います。時々取り外してゴミを払い、アルコール吹き付けて乾かしてから、再度繰り返し使えばいいだけですから。

NM 1
1枚は傷が入っていて、2枚目傷がない写真です。商品販売するのにもっと、ましなもの販売してほしいですね。こんな物貼りたくもありません(怒)

☆2016年新入学アイテム☆ キュートなデザイン スヌーピー 巾着S"ハート" | キャラクターステーショナリー,学童文具,連絡袋・プリントケース | | 文房具を贈り物に!☆文具の森☆大人の文具ギフト館☆2016年新入学アイテム☆ キュートなデザイン スヌーピー 巾着S
ラルザン ド ラ トゥール ド ベッサン 2019年 AOCマルゴー(マリー ラウル リュルトン家元詰) 赤ワイン 750ml
Amazon カスタマー 4
有難う御座います、今あるアクシスに付けようと思てます、まだパーツが揃うっていないので組み付けできませんが楽しみです。

ヤマチャン 4
パナ ゴリラナビ専用取付スタンドの幅が広くて取付けが出来ませんでした。アマゾンでいろいろ探しこちらの商品にたどり着きました。この製品は取付け幅が12ミリと狭く自分の思ったところへ取付けが出来ました! 皆さんのレビューを参考に!①薄っぺらなゴムをアルコールで脱脂する。②ゴムをアームの幅に合わせて切る。③ゴムを半分に切る。④アロンアルファで片方ずつを接着する。あとは取付け!これで4ミリの6角ボルトを締めていけばいい感じで止まりますよ※この商品に6角レンチは含まれていません良い製品ですが6角レンチが入ってないので星4です!

玩具と文具 あさだ ar Twitter: "【新発売】スヌーピーのステーショナリーamp;雑貨ハートシリーズ第2弾が入荷しました‼︎人気のツインファスナーペンケースにポーチ、長財布やキーケースも♡ノートとクリアファイルは持ち歩きやすいA5サイズだよ♪ #スヌーピー #snoopy ...玩具と文具 あさだ ar Twitter:
スクールクッション RAINBOW SMILE柄 103794 新入学文具 :4550451037941-crx:シブヤ文具 - 通販 - Yahoo!ショッピングスクールクッション RAINBOW SMILE柄 103794 新入学文具 :4550451037941-crx:シブヤ文具 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
骨伝導 イヤホン Bluetooth5.3 ワイヤレスイヤホン 耳掛け 骨伝導ヘッドホン IPX7防水 8時間連続再生 音量調整 自動接続 音楽再生 自動ペアリング 超軽量 デイトナ D97430 LEDヘッドランプバルブ Precious Ray Z H4(6500K)
boon 4
良かったです

そらプリ プリザーブド ローズ シャーロット ブライダルピンク 小分け 1輪 大地農園 バラ 材料 ハンドメイド フロウト 包丁スタンド RG-0430 ( 1個 ) フロウト(Flowto)
Amazon カスタマー 1
「Rクランクケースカバー用:12本」となっていますが、ホーネットは13本必要です。

東リキッチンマット TOM5204(50x200cm)(グレー)
楽天市場】スヌーピー スクールクッション 54038 : ランドセルと文房具 シブヤ文房具楽天市場】スヌーピー スクールクッション 54038 : ランドセルと文房具 シブヤ文房具
楽天市場】スヌーピー スクールクッション 103798 新入学文具 : ランドセルと文房具 シブヤ文房具楽天市場】スヌーピー スクールクッション 103798 新入学文具 : ランドセルと文房具 シブヤ文房具
靴下 ハイソックス ベビー 赤ちゃん 子ども 女の子 ロング丈 ニット メロウフリル 刺繍 かわいい おしゃれ お出かけ 防寒 和光堂 フォローアップミルク ぐんぐん 830g×2個パック ふくれん 九州産ふくゆたか大豆成分無調整豆乳 1L ×6個 romnd(ロムアンド) デュイフルウォーターティント #3 イフローズ 5g ほのかに輝くツヤティント インターロッキング敷材レンガ ハイ・ブリック6(200×100×60mm) 50個セット 1平米カラ-G-3
市場 スヌーピー ピンクッション:学校教材クラフト品のトーヨー教材市場 スヌーピー ピンクッション:学校教材クラフト品のトーヨー教材
送料無料 カワサキ Ninja 250R ニンジャ250R ( EX250K ) 純正長 クラッチ ケーブル NTB CKJ-06-020 KAWASAKI 54011-0566,54011-0073 互換
ハートナスカン PN09 アンティック 内巾10mm 2ヶ [ぱれっと] レザークラフト金具 10mm巾
楽天市場】学校座布団 スヌーピー スクールクッション 新入学 ピーナッツ クラックス 新学期準備雑貨 小学生 女の子 マシュマロポップ : ガールズ雑貨通販マシュマロポップ楽天市場】学校座布団 スヌーピー スクールクッション 新入学 ピーナッツ クラックス 新学期準備雑貨 小学生 女の子 マシュマロポップ :  ガールズ雑貨通販マシュマロポップ
熟成 生酵素 1袋30粒 2袋セット計60粒 約2ヶ月分 合計176種類 野草酵素サプリメント ソフトカプセル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワイン シャンドンロゼ スパークリング ワイン トッピングフラワー お酒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

袋麺 うどん 袋ラーメン 5食入 みそ煮込うどん 煮込みうどん インスタント麺 即席めん 強太麺 寿がきや 8510

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カーボンWウキ止めゴム Mサイズ 1848 018486 NPK1848 うき止めゴム カーボンゴム性

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リカちゃん LD-03 ハートフルプリンセス 4904810192879

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。